
﻿WEBVTT
Kind: captions
Language: es

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Cuanda, la comunidad de podcasts independientes en -- Olanol.

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Y bienvenidos a un nuevo episodio de Apple Godín Dale.

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Si hay algo que sea lanzado en esta última WWC y que aunque ha recibido

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algo de atención por parte del público, desde luego mientras fue la WWC,

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pasó entre comillas desapercibido, desapercibido principalmente porque

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Apple prácticamente bueno no habló nada de ello en la KNOTE salvo que

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contar algo así esporádico que no recuerdo exactamente sí habló de

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ello en la siguiente charla de platforms State of the Union, pero desde

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luego es una de las cosas más interesantes que Apple ha presentado, en

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esta WWC no solo porque sabemos que la gran mayoría de todo lo presentado

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por Apple está enfocado en los desarrolladores de entornos Apple en

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tecnología nativa, pero siempre hay otras tecnologías también que

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están por ahí, incluso en ocasiones hasta han sacado cosas en Java

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Script y estas cosas, pero en esta ocasión lo que ha hecho Apple es un

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paso muy, muy inteligente con una herramienta bastante práctica que va a

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ayudar a poner al Mac en su sitio respecto a los videojuegos.

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Por supuesto estamos hablando de la herramienta de conversión de videojuegos que Apple ha lanzado este año llamada game porting toolkit.

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Vamos a ver de qué se trata.

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Pero antes de coger el mando empezar a jugar y hablaros del game pording

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toolkit tenemos que hablaros de nuestro colaborador porque sin él pues

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estos podcasts no serían posibles, y en estas semanas, en estas semanas

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nuestro colaborador no es otro que randstad, porque aquí hablamos mucho

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de tecnología y si tu empresa está inmersa en un proyecto de

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transformación digital, pues la verdad que esto te interesa.

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En Ransat Technologies, la división de consultoría y te del grupo Ransat

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te ayudan con la gestión e implementación de servicios tecnológicos

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especializados con la automatización de procesos y la siempre compleja

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tarea de la gestión de datos.

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Con Randstad Technology, tu empresa va a alcanzar nuevas cuotas desde rollo

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y envergadura porque cuentan con más de quince coma cero profesionales

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especialistas a tu disposición, que van a ser capaces de poner en marcha

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y ejecutar cualquier proyecto IT y recuerda que Ranstad Technologies

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también selecciona para ti profesionales cualificados que se adapten a la

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misma velocidad para seguir aprovechando todas las oportunidades.

00:02:55.000 --> 00:03:00.000
La adaptación hoy día con estos cambios rápidos que tenemos es clave.

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¿Y por qué Randstad Technology es una buena solución?

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Porque con su metodología propia, su profundo conocimiento del mercado y

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sus herramientas de evaluación de competencias te garantizan los

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candidatos que tu empresa necesita.

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En Ranstag, Fenologis están preparados, pero ¿lo estás tú?

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Entra ya en Randstat.es y descubrelo.

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Randstat.es Muchísimas gracias a Randstar Technology por colaborar con Apple Godín Deily.

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Probablemente lo habréis oído, lo habréis leído nuestro amigo Pedro Aznar, por ejemplo, en la pelesfera hizo una reseña al respecto.

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De esta herramienta se la instaló, la aprobó, etcétera pero normalmente y esto es lógico todo el mundo se queda solo en la superficie.

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La superficie que es la parte que tiene que ver con una de las partes importantes que ofrece esta nueva herramienta.

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Una nueva herramienta que se compone porque es un toolkit, es como una caja

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de herramientas, por lo tanto tiene varias cosas que son importantes para

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poder probar y para poder sobre todo ayudar a los desarrolladores a poder

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coger su videojuego en otros sistemas operativos, principalmente en

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Windows, y que puedan funcionar en Mac.

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A ver, vamos primero a ponernos en antecedentes.

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No podemos olvidar que el Mac tiene una librería gráfica distinta a la de Windows.

00:04:42.000 --> 00:04:46.000
Da igual que tengamos el mismo chip que en el caso de haber sido no lo

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tenemos, pero aunque lo tuviéramos, aunque tuviéramos los mismos chips

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como pasó en la época Intel, donde teníamos los mismos chips a MV, o

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incluso cuando había NVIDIAS en Apple, Dios mío, hubo, Pues a pesar de

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tener el mismo chip, lo que no podemos olvidar es que el chip es una parte

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que está a nivel de hardware pero necesita una capa de abstracción sobre

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el sistema operativo.

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El sistema operativo MacOS en este caso se conecta a un controlador, a un

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driver que le proporcionó una capa de abstracción de control entre los

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cuales está la traducción entre la API, entre la librería gráfica que

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ofrece el sistema operativo y lo que es el propio chip gráfico.

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Históricamente, Apple siempre había trabajado en Mac con OpenGL con el

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estándar abierto del Gronos Group que ahora ya está en desuso y que ha

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sido sustituido por Vulcan, que es otra versión de librería que procede de AMD.

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Y que te miréis este código abierto.

00:05:50.000 --> 00:05:52.000
Entonces, lo que sucede es lo siguiente.

00:05:52.000 --> 00:05:57.000
Si nosotros tenemos una Steam Deck una consola portátil de Ralph Sabemos

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que esa consola portátil tiene un sistema operativo llamado SteamOS que

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está basado en Linux, pero es capaz de ejecutar juegos Windows con una

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calidad relativamente buena.

00:06:12.000 --> 00:06:15.000
Obviamente no va a ser exactamente igual no va a ir exactamente igual que

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un sistema operativo Windows pero es una capa de emulación que Valve ha

00:06:18.000 --> 00:06:22.000
creado llamada protón.

00:06:23.000 --> 00:06:27.000
Esa capa de emulación lo que hace es recoger un uso de direct x las

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librerías de Windows en versión once o doce y traducirlas en tiempo real

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a Vulcan para que pueda funcionar el juego que normalmente no tiene

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versión Linux y solo tiene versión Windows para juegos que no son

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gráficamente muy exigentes pues la verdad que la diferencia es

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prácticamente inapreciable no notamos que estamos en un sistema que no

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ejecuta Windows de manera nativa, a pesar de que la Steam Deck se le puede poner Windows.

00:06:57.000 --> 00:07:01.000
Pero el caso es que, bueno, sí, nosotros esa Steam Deck que tiene una Apú

00:07:01.000 --> 00:07:05.000
tiene una, digamos tiene un chip tipo Apple Silicon vale tiene un lo que

00:07:05.000 --> 00:07:09.000
es un system o una chip que básicamente incluye lo que es una CPU y una

00:07:09.000 --> 00:07:15.000
GPU insisto todas de AMD.

00:07:15.000 --> 00:07:18.000
Entonces bueno pues ese chipset de AMD funciona exactamente igual es

00:07:18.000 --> 00:07:21.000
compatible si tenemos direct x e instalamos direct x con un sistema

00:07:21.000 --> 00:07:24.000
operativo Windows.

00:07:24.000 --> 00:07:27.000
Pero aquí estamos hablando de que la Stein deck es Intel X86, más

00:07:27.000 --> 00:07:30.000
concretamente el conjunto de instrucciones de sesenta y cuatro bits que

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fue creado por AMD.

00:07:35.000 --> 00:07:37.000
Entonces, ¿qué es lo que sucede?

00:07:37.000 --> 00:07:41.000
Si yo me voy a Apple Silicon, ahí ya no estamos en la misma arquitectura.

00:07:41.000 --> 00:07:42.000
Estamos en otra arquitectura.

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Apple fue muy inteligente haciendo que todo lo que fueran librerías gráficas que no fueran la suya fueran de precadas o llevadas a obsolescencia.

00:07:54.000 --> 00:08:01.000
Algo de pecado es algo que sigue existiendo en el sistema, pero mejor no lo uses porque esto acabará por desaparecer.

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Algo llevado a obsolescencia es que directamente lo han quitado, por lo que

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cuando quitan una parte porque antes de la transición a Apple Silicon,

00:08:10.000 --> 00:08:14.000
Apple ya había deprecado y posteriormente llevado a obsolescencia OpenGL

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por lo que a partir de cierto sistema operativo creo que fue la anterior a

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Big Sur pues ya no se podía utilizar OpenGL no sé si fue a la anterior

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la anterior no recuerdo ahora mismo pero el caso es que antes de la

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transición a Apple Silicon ya no se podía usar.

00:08:35.000 --> 00:08:38.000
Open Yield, de hecho las aplicaciones de Adobe tardaron un tiempo

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importante en ser adaptadas porque seguían teniendo muchas pequeñas

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partes que funcionaban sobre Open GL y Adobe pues hizo un trabajo bastante

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grande para quitar toda la morralla de código antiguo que seguía

00:08:47.000 --> 00:08:50.000
utilizando Open GL, porque al final en Windows sigue existiendo, ya

00:08:50.000 --> 00:08:53.000
sabemos que Windows es el cajón de sastre que nada quita que todo sigue

00:08:53.000 --> 00:08:56.000
soportando que el canta plus del año noventa y cinco sigue funcionando

00:08:56.000 --> 00:08:59.000
porque si no dios mío que hago yo con mi pc y entonces bueno eso es una

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remota importante para sistema operativo el tener que dar soporte a tantas

00:09:02.000 --> 00:09:14.000
y tantas y tantas tecnologías que están absolutamente más allá de obsoletas.

00:09:14.000 --> 00:09:20.000
Es decir, que ya son del cretáfico inferior y prácticamente comparables a una cinta de papel perforado.

00:09:21.000 --> 00:09:24.000
Entonces claro, Windows tiene que seguir manteniendo eso, pero Apple no,

00:09:24.000 --> 00:09:27.000
Apple se tiene una filosofía que para mí es mucho más acertada que es

00:09:27.000 --> 00:09:30.000
vete adaptando y si no vete a tu casa.

00:09:30.000 --> 00:09:31.000
Es así es simple.

00:09:31.000 --> 00:09:34.000
Entonces Cuando todos los desarrolladores tuvieron que adaptar su código

00:09:34.000 --> 00:09:37.000
para que funcionara con Metal, Apple lo que consiguió fue su objetivo

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para poder hacer una buena transición a Apple Silicon, que es que todo el

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software ya estuviera en metal por lo que como la API de metal es

00:09:43.000 --> 00:09:46.000
exactamente igual en instrucciones de bajo nivel entre Intel y Apple

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Silicon no tiene que hacer traducción.

00:09:52.000 --> 00:09:55.000
Todas las aplicaciones gráficas ya funcionan perfectamente porque la capa

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de abstracción entre distintas arquitectura ya la pone en sistema

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operativo, por lo que las llamadas desde los programas hacia las API

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nativas de metal que ya están hechas, Cuando pasamos de Intel a Apple

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Silicon son las mismas y por lo tanto conseguimos que el sistema funcione

00:10:07.000 --> 00:10:10.000
pues prácticamente perfecto e igual e incluso mejor sin tener que hacer

00:10:10.000 --> 00:10:19.000
ningún tipo de traducción.

00:10:20.000 --> 00:10:23.000
La parte del famoso Rossetta dos es solamente traducción de la parte de

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que va en la CPU pero la parte de la GPU insisto gracias a que ya estaba

00:10:26.000 --> 00:10:29.000
todo en metal es una es que no requiere ni ni siquiera es una emulación

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ni siquiera es una traducción, es coger el mismo código que funciona en

00:10:32.000 --> 00:10:35.000
una arquitectura y sigue funcionando en la otra arquitectura, Este es el

00:10:35.000 --> 00:10:38.000
nivel de calidad del trabajo que realizó Apple en este sentido para

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garantizar que Apple Silicon desde el momento cero tuviera un genial

00:10:41.000 --> 00:10:51.000
rendimiento gráfico.

00:10:51.000 --> 00:10:58.000
Pues bien, partiendo de esta base, el gran problema que hay es lo que ya hemos hablado en algunas ocasiones de los videojuegos.

00:10:59.000 --> 00:11:03.000
Unity one real engine, por poner dos ejemplos concretos, u otros motores de

00:11:03.000 --> 00:11:07.000
otros desarrolladores vale porque hoy día la mayoría de los videojuegos

00:11:07.000 --> 00:11:11.000
se hacen a través de motores de desarrollo ya tienen, en muchos casos,

00:11:11.000 --> 00:11:18.000
adaptaciones para lanzar juegos en años.

00:11:18.000 --> 00:11:22.000
Y si tienen esa adaptación para ellos también pueden tenerla para Mac, de

00:11:22.000 --> 00:11:26.000
Chola, que la mayoría, insisto, Unity o Unreal lo tienen para Mac, yo he

00:11:26.000 --> 00:11:30.000
desarrollado un videojuego, en Mac con Unity y ese videojuego se ejecuta

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por igual, en Linux, en Mac y en Windows.

00:11:36.000 --> 00:11:41.000
Acuerdo y de hecho incluso puedes hacer los ejecutables de Linux y Windows directamente desde el Mac.

00:11:41.000 --> 00:11:45.000
Entonces ¿por qué La gente por qué no hay más juegos en el Mac,

00:11:45.000 --> 00:11:49.000
independientemente de que la gente no crea en ello o por qué un juego

00:11:49.000 --> 00:11:53.000
como Normans Sky fue anunciado en la pasada WWC y ha tardado un año en

00:11:53.000 --> 00:11:59.000
ser convertido al Mac.

00:11:59.000 --> 00:12:08.000
Pues bien, hay una explicación muy simple y es que obviamente no todo el mundo trabaja con Unity o con Unreal.

00:12:08.000 --> 00:12:11.000
Hay muchos desarrollos que se realizan directamente sobre bueno pues un

00:12:11.000 --> 00:12:14.000
desarrollo basado en Windows con sus propios motores, con sus propias

00:12:14.000 --> 00:12:17.000
soluciones y que está programado para funcionar solo con direct x y ese

00:12:17.000 --> 00:12:20.000
es el caso de no manches Sky entonces bueno pues está puesto así que

00:12:20.000 --> 00:12:23.000
luego funciona también en PlayStation, en Xbox, etcétera bueno pues son

00:12:23.000 --> 00:12:26.000
adaptaciones Cuando yo hago un motor gráfico, ese motor gráfico, esa

00:12:26.000 --> 00:12:29.000
herramienta me permite crear mis juegos, me permite mezclar parte de

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diseño 3D con parte de código.

00:12:39.000 --> 00:12:42.000
Y luego lo que necesito es una capa de abstracción, es decir, como una

00:12:42.000 --> 00:12:45.000
capa de ejecución, un run time, que lo que hace es coger lo que ha hecho

00:12:45.000 --> 00:12:48.000
mi motor y traducirlo a la librería gráfica sobre la que yo voy a

00:12:48.000 --> 00:12:54.000
ejecutar el juego.

00:12:55.000 --> 00:12:57.000
PlayStation, Xbox, etcétera.

00:12:57.000 --> 00:12:59.000
Si es Xbox, también es DirectX.

00:12:59.000 --> 00:13:03.000
Hay que hacer algunos cambios pero la verdad que es bastante sencillo.

00:13:03.000 --> 00:13:07.000
Entonces, Lo que sucede es que si yo no tengo esa capa de abstracción para

00:13:07.000 --> 00:13:11.000
el Mac, porque el Mac está usando una librería gráfica totalmente

00:13:11.000 --> 00:13:15.000
distinta, pues yo a mí el maque es como que ponerle aquí ahora a

00:13:15.000 --> 00:13:19.000
convertir y hacer cosas y a reprogramar toda la librería desde cero para

00:13:19.000 --> 00:13:23.000
que funcione en una librería gráfica que es totalmente distinta a direct

00:13:23.000 --> 00:13:27.000
x en instrucciones, en capacidades, en funcionamiento, en arquitectura de

00:13:27.000 --> 00:13:31.000
equipo en todo pues hombre lo normal es que al desarrollador le dé un

00:13:31.000 --> 00:13:35.000
pelín de pereza tener que hacerlo sobre todo que es un juego de dos mil

00:13:35.000 --> 00:13:39.000
dieciseis, es decir que no es un juego que sea nuevo y aún así han

00:13:39.000 --> 00:13:50.000
tardado un año en hacer la conversión, ¿vale?

00:13:50.000 --> 00:13:55.000
Por lo tanto, ya podemos ver que, en fin, fácil, fácil, fácil, fácil, no debe ser.

00:13:55.000 --> 00:13:58.000
Así que con esta idea e delante, apenas ha dicho.

00:13:58.000 --> 00:14:01.000
Bueno, pues vamos a intentar facilitar la vida a los desarrolladores.

00:14:01.000 --> 00:14:05.000
Vamos a intentar facilitar la vida para que esas conversiones no tengan que

00:14:05.000 --> 00:14:09.000
suponer un año, sino que puedan convertir los juegos de una manera más

00:14:09.000 --> 00:14:13.000
rápida que puedan incluso probar los juegos en Apple Silicon para bueno

00:14:13.000 --> 00:14:17.000
hacerse una idea de cómo va si tiene algún tipo de problema o no evaluar

00:14:17.000 --> 00:14:21.000
un poco cómo funcionan los distintos aspectos gráficos, que se emula,

00:14:21.000 --> 00:14:25.000
que no se emula, que se coge en fin, hacer una de unas pequeñas pruebas y

00:14:25.000 --> 00:14:29.000
ayudarles con una serie de herramientas que puedan ir portando a que

00:14:29.000 --> 00:14:33.000
puedan ir creando los ports para Mac si tienen interés y quieren hacer

00:14:33.000 --> 00:14:37.000
inversión de sus videojuegos Eso es el game portin toolkit y eso es lo

00:14:37.000 --> 00:14:46.000
que os vamos a contar que es ahora.

00:14:54.000 --> 00:15:06.000
A ver, La primera parte, la primera herramienta de GamePortintoolkit, que funciona en Macossonoma, es la parte que más se ha viralizado.

00:15:06.000 --> 00:15:08.000
Es la parte de la emulación.

00:15:09.000 --> 00:15:13.000
Una de las cosas que los desarrolladores tienen que ver es cómo funciona

00:15:13.000 --> 00:15:17.000
su juego en una arquitectura en una librería distinta porque cada

00:15:17.000 --> 00:15:21.000
librería y cada arquitectura no tiene las mismas funciones, por lo que

00:15:21.000 --> 00:15:26.000
hay algunas que van a ser emuladas y otras que no.

00:15:26.000 --> 00:15:28.000
Pero claro, crear un prototipo de tu juego.

00:15:28.000 --> 00:15:32.000
Para ver cómo funciona en otra arquitectura, es bastante costoso.

00:15:33.000 --> 00:15:37.000
Así que Apple lo que ha hecho ha sido coger una plataforma basada en Wine,

00:15:37.000 --> 00:15:41.000
un emulador de Windows para realizar un trabajo de conversión en tiempo

00:15:41.000 --> 00:15:46.000
real que permita probar los juegos.

00:15:46.000 --> 00:15:50.000
Esto es lo que ha podido hacer la gente por ejemplo consiguiendo que el

00:15:50.000 --> 00:15:54.000
famoso cyberpunk dos mil setenta y siete se ejecute de manera nativa de

00:15:54.000 --> 00:15:58.000
comillas en en procesadores M2 Pro, M2Max, etcétera y que bueno vaya

00:15:58.000 --> 00:16:02.000
relativamente bien, relativamente bien es que funcione en novecientos p a

00:16:02.000 --> 00:16:10.000
quince o dieciseis p.m por segundo dependiendo de el equipo en el que sea.

00:16:10.000 --> 00:16:14.000
Pero el objetivo de este emulador no es hacer una conversión del juego y

00:16:14.000 --> 00:16:18.000
ya ponerlo a funcionar obviamente no es simplemente una herramienta para

00:16:18.000 --> 00:16:22.000
poder evaluar cómo se ejecuta un juego de Windows en el Mac a través de

00:16:22.000 --> 00:16:26.000
un entorno de emulación que va a permitir a los desarrolladores analizar

00:16:26.000 --> 00:16:30.000
el potencial de rendimiento que puede tener su juego, cómo se convierte

00:16:30.000 --> 00:16:34.000
en determinados shaders, qué partes se convierten de manera directa

00:16:34.000 --> 00:16:38.000
porque al final que es un shader un shader es un trozo de código en c

00:16:38.000 --> 00:16:42.000
programado sobre una librería específica a través de un lenguaje de

00:16:42.000 --> 00:16:46.000
shaders concreto, que en el caso de Windows de direct x se llama HLSL y

00:16:46.000 --> 00:16:50.000
obviamente tiene que ser traducido a metal que tiene sus propios shaders y

00:16:50.000 --> 00:16:54.000
sus propias instrucciones pero la emulación ya está convirtiendo ciertos

00:16:54.000 --> 00:16:58.000
shaders entre las dos librerías y permite ver cuáles se convierten

00:16:58.000 --> 00:17:02.000
directamente cuáles no porque al final el shader básicamente es un

00:17:02.000 --> 00:17:06.000
efecto puesto encima de una textura para darle pues un efecto de luz, de

00:17:06.000 --> 00:17:21.000
brillo de, en fin, de una modificación, ¿no?

00:17:21.000 --> 00:17:26.000
Sobre una textura plana para darle más realismo, ¿no?

00:17:26.000 --> 00:17:29.000
En ese sentido, pues los shades al final, si estamos utilizando shades con

00:17:29.000 --> 00:17:32.000
re tracing pues conseguimos reflejos en los materiales y conseguimos cosas

00:17:32.000 --> 00:17:36.000
pues que sean bastante realistas.

00:17:36.000 --> 00:17:40.000
Entonces, todos esos shaders del lenguaje HLSL tienen que ser traducidos a

00:17:40.000 --> 00:17:44.000
metal y la emulación traduce los que tienen traducción directa porque

00:17:44.000 --> 00:17:48.000
están en los dos sistemas pero los que no pues no los pone entonces

00:17:48.000 --> 00:17:52.000
teniendo esta herramienta de emulación lo que conseguimos es poder ver

00:17:52.000 --> 00:17:56.000
cómo funciona el juego, cómo son los pipelines de los shaders, cómo

00:17:56.000 --> 00:18:00.000
funciona la geometría, la accesación, los mes, cómo se pone, o cómo

00:18:00.000 --> 00:18:04.000
funcionan los distintos elementos de reitracing todos los temas que son,

00:18:04.000 --> 00:18:08.000
puramente de nivel técnico de un videojuego que un desarrollador puede

00:18:08.000 --> 00:18:12.000
ver y decir oye pues parece ser que esto va bien o esto no o esto habría

00:18:12.000 --> 00:18:16.000
que reprogramarlo o esto aquí es genial, esto a lo mejor habría que

00:18:16.000 --> 00:18:20.000
quitarlo, tal, es decir, le permite sacar un informe claro de qué partes

00:18:20.000 --> 00:18:24.000
tiene que trabajar más y trabajar menos, y para eso sirve esta

00:18:24.000 --> 00:18:33.000
emulación, no para instalarte el cyberpunk y flipar y decir que ya funciona.

00:18:33.000 --> 00:18:35.000
No, obviamente no.

00:18:35.000 --> 00:18:39.000
Esta es la primera herramienta, una herramienta que permite de una forma

00:18:39.000 --> 00:18:43.000
muy sencilla coger un videojuego de Windows y emularlo en el Mac con una emulación.

00:18:44.000 --> 00:18:47.000
Muy bien hecha en tiempo real a través de las propias herramientas que

00:18:47.000 --> 00:18:50.000
proporciona el propio game por team toolkit para poder darte para poder

00:18:50.000 --> 00:18:53.000
hacerte una idea de cómo quedaría tu juego después de que tu hagas toda

00:18:53.000 --> 00:18:59.000
la conversión necesaria.

00:19:00.000 --> 00:19:01.000
Okay, perfecto.

00:19:02.000 --> 00:19:06.000
Entonces esa sería digamos el primer paso vale ese primer paso en el que

00:19:06.000 --> 00:19:10.000
yo lo que hago es evaluar evaluar las características gráficas, el

00:19:10.000 --> 00:19:14.000
sonido, la visualización y darte una idea de las áreas que necesitan

00:19:14.000 --> 00:19:18.000
más atención durante el proceso de el porting de la traducción de la

00:19:18.000 --> 00:19:23.000
adaptación del videojuego al Mac.

00:19:23.000 --> 00:19:25.000
¿Cuál es el siguiente paso?

00:19:25.000 --> 00:19:28.000
El siguiente paso es el de la conversión de shaders.

00:19:28.000 --> 00:19:31.000
Y para esto hablamos de otra herramienta: Metal.

00:19:31.000 --> 00:19:32.000
Shader Converter.

00:19:33.000 --> 00:19:35.000
Una herramienta que ya no es una traducción en tiempo real como acabamos

00:19:35.000 --> 00:19:37.000
de ver en la emulación y quedará unos resultados pues que bueno más o

00:19:37.000 --> 00:19:41.000
menos te dan una idea.

00:19:41.000 --> 00:19:45.000
No, esto ya es algo serio es una herramienta que te permite convertir de el

00:19:45.000 --> 00:19:49.000
lenguaje HLSL el tipo de shaders, de direct x directamente a los shaders

00:19:49.000 --> 00:19:53.000
de metal para poder hacer todo ese proceso de portado de los shaders de

00:19:53.000 --> 00:19:58.000
una manera más fácil.

00:19:58.000 --> 00:20:03.000
Esta herramienta tiene dos modelos de enlace para poder realizar los lo que es la conversión.

00:20:04.000 --> 00:20:07.000
Tenemos el automático Layout, lo que es la capa de conversión automática

00:20:07.000 --> 00:20:10.000
que genera la información del enlace entre las dos de todos los dos

00:20:10.000 --> 00:20:13.000
lenguajes de shaders de manera automática por lo que lo que hace es

00:20:13.000 --> 00:20:16.000
encontrar la equivalencia entre una librería y la otra cambiar la

00:20:16.000 --> 00:20:19.000
instrucción y generar la equivalente dentro de lo que sería metal pero

00:20:19.000 --> 00:20:22.000
luego tenemos otra porque claro No todos los shaders funcionan exactamente

00:20:22.000 --> 00:20:25.000
igual, no todas las instrucciones están soportadas y no todos las

00:20:25.000 --> 00:20:35.000
funciones gráficas que tiene.

00:20:36.000 --> 00:20:39.000
HLSL están soportadas por metal o las soportan de forma distinta o incluso

00:20:39.000 --> 00:20:42.000
tienen parámetros distintos, por lo que Una conversión directa a través

00:20:42.000 --> 00:20:47.000
de la capa automática es más compleja.

00:20:47.000 --> 00:20:52.000
Para eso tenemos otra capa que es la Explicit Layout, una capa que permite pasar la información.

00:20:53.000 --> 00:20:57.000
De lo que es el enlace entre sistemas de Metalsa y del Converter, pero que

00:20:57.000 --> 00:21:01.000
permite implementar esos modelos de una manera que requiera unos

00:21:01.000 --> 00:21:05.000
requisitos más específicos de enlace de los recursos, es decir, de lo

00:21:05.000 --> 00:21:09.000
que es los parámetros que se pasan de uno u otro porque en un lado el

00:21:09.000 --> 00:21:13.000
parámetro será enviado de una manera concreta con un algoritmo concreto

00:21:13.000 --> 00:21:17.000
y en el otro recibirá otros parámetros o se pasarán en un ciclo

00:21:17.000 --> 00:21:21.000
distinto y por lo tanto la capa automática ya no lo tiene tan fácil por

00:21:21.000 --> 00:21:25.000
lo que hay un pequeño proceso de trabajo manual que está involucrado por

00:21:25.000 --> 00:21:29.000
lo que tienes que hacer algún tipo de ajuste, de optimización, de cambio

00:21:29.000 --> 00:21:35.000
dentro del shader, etcétera.

00:21:35.000 --> 00:21:38.000
Obviamente estoy contando a nivel muy superficial para que sea más

00:21:38.000 --> 00:21:41.000
entendible pero básicamente es como pues eso tener dos funciones que

00:21:41.000 --> 00:21:44.000
hacen lo mismo pero resulta que tienen distintos parámetros y a lo mejor

00:21:44.000 --> 00:21:47.000
lo hacen de distinta forma o en distinto orden y entonces tienes que

00:21:47.000 --> 00:21:50.000
buscar la equivalencia entre uno y otro porque la capa automática no te

00:21:50.000 --> 00:21:54.000
la proporciona.

00:21:55.000 --> 00:22:00.000
Una vez ya tienes hecho el trabajo de la conversión de los shades que ojo es una de las cosas más complejas que hay.

00:22:00.000 --> 00:22:05.000
Y por lo tanto, también es una ayuda increíble el poder hacer este

00:22:05.000 --> 00:22:10.000
trabajo de manera semi-automatizada, pasamos a lo que sería el portar el

00:22:10.000 --> 00:22:16.000
motor de renderizado de nuestro juego que está adaptado a digitex.

00:22:16.000 --> 00:22:20.000
Este es probablemente el paso más complejo vale porque necesitas portar

00:22:20.000 --> 00:22:24.000
todo tu motor de renderizado para que funcione en metal aquí no hay pasos

00:22:24.000 --> 00:22:28.000
intermedios por lo que tendrás que mapear todos los tipos de funciones de

00:22:28.000 --> 00:22:33.000
las otras API gráficas que estés usando, de CDX.

00:22:33.000 --> 00:22:38.000
En este caso, a metal y además para ello lo que hace es darte una serie de

00:22:38.000 --> 00:22:43.000
buenas prácticas para que a de metal puedes aprovechar el máximo la

00:22:43.000 --> 00:22:48.000
arquitectura de las GPU de Apple ¿de acuerdo?

00:22:48.000 --> 00:22:51.000
Entonces este es el proceso más lento ¿vale?

00:22:51.000 --> 00:22:54.000
El coger tu librería lo hemos comentado antes.

00:22:54.000 --> 00:22:57.000
Yo tengo una librería que esa librería enlaza con direct x, todo lo que

00:22:57.000 --> 00:23:00.000
hace mi librería automáticamente enlaza con directx y se ejecuta sobre

00:23:00.000 --> 00:23:05.000
directx pues hay que cambiarla.

00:23:06.000 --> 00:23:07.000
Hay que cambiarla a meta.

00:23:07.000 --> 00:23:17.000
Y Apple te da un montón de buenas prácticas, que hay un montón de vídeos en la WWC para que ahora hagas el trabajo duro, que es.

00:23:17.000 --> 00:23:21.000
Insisto crear la nueva capa de ejecución cien por ciento en metal a partir

00:23:21.000 --> 00:23:25.000
de la que tienes y por eso Apple te da en un montón de vídeos buenas

00:23:25.000 --> 00:23:30.000
prácticas de para que puedas entender las equivalencias y cómo lo que hacías.

00:23:30.000 --> 00:23:32.000
En un lado lo puedes hacer en el otro.

00:23:32.000 --> 00:23:35.000
El siguiente paso sería la gestión de recursos.

00:23:35.000 --> 00:23:40.000
Los juegos tienen recursos, tienen texturas, tienen sonidos, tienen

00:23:40.000 --> 00:23:45.000
elementos, mapas, un montón de cosas que bueno pues cada juego es

00:23:45.000 --> 00:23:50.000
responsable de gestionar incluyendo pues eso texturas, bases de datos, etcétera.

00:23:50.000 --> 00:23:55.000
Todo esto tendrás que poder gestionarlo también incluso los shaders ¿vale?

00:23:55.000 --> 00:23:58.000
Los shades tienen que tener acceso tal vez a los recursos y esos recursos

00:23:58.000 --> 00:24:01.000
tienen una serie de enlaces y esos recursos tendrán que estar en la

00:24:01.000 --> 00:24:04.000
memoria de la GPU para ser accesibles y para que mantengan la

00:24:04.000 --> 00:24:07.000
sincronización entre lo que se ve en pantalla, la aplicación del shade,

00:24:07.000 --> 00:24:10.000
el elemento, etcétera, etcétera, por lo que tendrás que hacer una

00:24:10.000 --> 00:24:13.000
gestión de recursos que sea eficiente para que en Apple Silicon todo

00:24:13.000 --> 00:24:19.000
funcione de la mejor manera.

00:24:20.000 --> 00:24:24.000
Así que bueno pues aquí también tendrías un trabajo que realizar.

00:24:25.000 --> 00:24:29.000
Luego por otro lado, si nuestro juego tiene ciertos comandos de GPU como

00:24:29.000 --> 00:24:33.000
por ejemplo cualquier tipo de técnica de renderizado que sea algo más

00:24:33.000 --> 00:24:37.000
moderna utilizando renderizado indirecto o cualquier otro tipo de

00:24:37.000 --> 00:24:41.000
optimización pues también tendrás que adaptar esos comandos porque en

00:24:41.000 --> 00:24:45.000
metal no funciona todo exactamente igual.

00:24:45.000 --> 00:24:50.000
Y por otro lado, otra cosa que Apple está fomentando bastante es el tema del app Scaling.

00:24:50.000 --> 00:24:54.000
Sabemos que existe el famoso DLSS del deep learning super sample de nvidia

00:24:54.000 --> 00:24:58.000
que también tiene un equivalente en AMD que además es código abierto y

00:24:58.000 --> 00:25:02.000
que funciona a través de software y que funciona en cualquier tipo de

00:25:02.000 --> 00:25:06.000
plataforma de forma que ahora se está demostrando que el utilizar

00:25:06.000 --> 00:25:10.000
técnicas de Ap Scaling, generando nuestro juego a menor resolución y

00:25:10.000 --> 00:25:14.000
luego aplicando esas técnicas para que se vea a mejor resolución, da

00:25:14.000 --> 00:25:20.000
unos mejores resultados.

00:25:20.000 --> 00:25:29.000
Pues bien, Apple tiene sus propia su propia librería de equivalente a Belén, a DLSS llamada Metal Effects.

00:25:29.000 --> 00:25:31.000
Metal Effects, ¿qué es lo que hace?

00:25:31.000 --> 00:25:35.000
Pues permite que un frame renderizado a una resolución más baja se escale

00:25:35.000 --> 00:25:39.000
a mayor resolución con Metal Effects funcionando a través de deep

00:25:39.000 --> 00:25:43.000
learning y consiguiendo gracias al motor neural una calidad mucho más

00:25:43.000 --> 00:25:47.000
alta por lo que en este caso no tienes que crear tu juego directamente en

00:25:47.000 --> 00:25:51.000
4K, sino que con ponerlo en mil ochenta o incluso en algo menos, a través

00:25:51.000 --> 00:25:55.000
de Metal Effects puedes hacer que esto mejore el rendimiento del juego que

00:25:55.000 --> 00:26:01.000
vaya mejor y que visualmente siga siendo espectacular.

00:26:01.000 --> 00:26:05.000
Y créanme hay pruebas, yo Metal Effects no lo he probado como tal.

00:26:05.000 --> 00:26:09.000
Pero por ejemplo, da deep learning super sampling está más que demostrado

00:26:09.000 --> 00:26:13.000
que en muchas ocasiones da más calidad: un juego en Full HD escalada a

00:26:13.000 --> 00:26:17.000
4K, que hacerlo directamente en 4K y obviamente imaginen la diferencia de

00:26:17.000 --> 00:26:21.000
exigencia a nivel de rendimiento que tiene hacer un render en una

00:26:21.000 --> 00:26:25.000
resolución menor a una resolución mayor.

00:26:25.000 --> 00:26:29.000
Sobre todo si la parte de APEC Scalling en el caso de tanto Nvidia con la

00:26:29.000 --> 00:26:33.000
parte de Deep Learning como en Apple con la parte del motor neural se

00:26:33.000 --> 00:26:37.000
encarga otro chip distinto que no sea la GPU de hacer esta conversión.

00:26:37.000 --> 00:26:41.000
Una vez hecho todo esto, obviamente habrá que hacer pruebas y optimización.

00:26:41.000 --> 00:26:45.000
Ya tendremos nuestro juego funcionando y tendremos que ver pues eso probar

00:26:45.000 --> 00:26:49.000
pasar un tiempo probándolo optimizándolo viendo las herramientas de

00:26:49.000 --> 00:26:53.000
depuración que tiene metal que nos han presentado a través de scope que

00:26:53.000 --> 00:26:57.000
nos dan toda la información de los dropbox que son las dibujos que hace

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el sistema dentro del buffer gráfico ver cómo funciona la memoria qué

00:27:01.000 --> 00:27:05.000
es lo que hay en memoria qué es lo que no hay que se libera que no se

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libera como se está mostrando probar con con y sin texturas con y sin

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shaders viendo un poco pues bueno todo lo que sería la optimización para

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hacer que el juego a nivel de algoritmo funcione lo mejor posible y ya una

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vez terminado todo este sencillo proceso pues ya pues nada, ya lo lanzamos

00:27:21.000 --> 00:27:26.000
y lo ponemos donde queramos.

00:27:26.000 --> 00:27:30.000
Que aquí hay también una cosita que tener en cuenta y es el hecho de que

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bueno, tú por ejemplo eres la compañía tras no más Sky y lo que haces

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es estar un año trabajando adaptando el juego a Mac y luego lo pones en

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Steam para el que todo para que todo el mundo que ya lo tiene en Steam

00:27:42.000 --> 00:27:46.000
comprado lo pueda jugar directamente en el Mac.

00:27:46.000 --> 00:27:47.000
¿Qué beneficios sacas tú económico?

00:27:48.000 --> 00:27:49.000
Pues poco.

00:27:50.000 --> 00:27:53.000
Vas a conseguir más ventas por el hecho de que ahora esté Mac.

00:27:55.000 --> 00:27:58.000
Vas a conseguir compensar con esos nuevos clientes la inversión realizada,

00:27:58.000 --> 00:28:01.000
pues esa es la gran pregunta, que no siempre está garantizado, que el que

00:28:01.000 --> 00:28:04.000
tú pongas este juego Pues haga que, bueno en una plataforma en la que no

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van a tener que pagar aquellos que ya compraron el juego, pues realmente

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haga que el juego tengan nuevos clientes con esta nueva plataforma que

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hagan que este sea rentable Si a esto unimos el hecho de que a lo mejor

00:28:13.000 --> 00:28:16.000
queremos poner el juego en el Mac app store que también tiene lo suyo

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porque el makap store tiene sus propias reglas de contenido y tal y no

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acepta todos los juegos vale lo podemos olvidar pues casos como el de

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banding of Isaac que no fue aceptado porque era demasiado violento, que

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tampoco es una cosa, es en fin.

00:28:38.000 --> 00:28:44.000
Pero bueno, el caso es que Bueno pues si lo quieres poner el maka Pestor el principal problema ya no es que Apple te lo apruebe o no.

00:28:44.000 --> 00:28:48.000
El principal problema es que aquel que ya lo tiene comprado en una

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plataforma pues va a tener que querer pagar de nuevo por ese juego para

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jugar en Mac o aquel que aún no lo ha descubierto pues decida que quiere

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jugar en el Mac cuando al final y esto es algo que el otro día me contó

00:29:00.000 --> 00:29:04.000
alguien y que creo que tiene bastante razón la mayoría de la gente que

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tiene Mac Pues creo que fue Alberto Carlier me parece nuestro amigo de

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virtual web, nuestro amigo experto en machine learning, perdón en

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realidad virtual, etcétera, que claro comentó algo que realmente creo

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que tiene razón y es todo el mundo que tiene Apple ya tiene una consola

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ya tiene una PlayStation o una Xbox vale porque sabe que el Mac sirve para

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lo que sirve y luego si quiero jugar pues voy y me compro la consola

00:29:28.000 --> 00:29:38.000
aparte vale Entonces claro, es complicado, ¿no?

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Es decir, voy yo a preferir si ya tengo el juego x en play station en x box

00:29:41.000 --> 00:29:44.000
volver a pagar por él estando en una plataforma distinta vale porque si

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lo tengo en x box o en play pues si lo sacan en Steam, tendré que pagar

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por él, ¿vale?

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Nuevamente.

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Entonces voy a volver a pagar por él para jugarlo en el Mac.

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Realmente voy a querer es un tema complicado vale no es un tema que sea tan

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simple como venga todos los juegos al Mac y aquí que que viva la fiesta

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no hay que echarle un ojo para ver si realmente bueno pues económicamente

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al final las empresas shortprecha no son ONGs, las empresas tienen un

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objetivo que es ganar dinero, por lo menos como mínimo para poder

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mantenerse y para poder vivir mejor y para poder pagar unos salarios para

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poder pagar unas infraestructuras etcétera etcétera yo hago trabajo y lo

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regalo, pues hombre, mi futuro como empresa a lo mejor no está tan claro

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como debería entonces todas esas cosas hay que tenerlas en cuenta.

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Pero bueno, espero que con este repaso les haya quedado más claro qué es

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exactamente el game pording toolkit de papel que es una herramienta

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realmente increíble que desde aquí felicitamos a todo el equipo de Apple

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detrás de esta herramienta y de paso todo lo que se ha hecho con

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entornos, con lo que es todos los entornos de desarrollo de Apple, que la

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verdad que este año WWC ha sido increíble, Apple ha hecho un trabajo

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magnífico, pues bueno pues ese es un poco el tema que no es algo que le

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doy al botón y se convierte requiere trabajo pero ¿qué es lo que puede

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aportar este game por team toolkit?

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Pues que a lo mejor en vez de tardar un año en convertir mi juego, pues pueda tardar un par de meses?

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Esa es la idea, ese es el tema.

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Oye, pues sigue pasar a tardar doce meses, tardó dos Pues bienvenido sea

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seis veces menos de tiempo seis veces menos coste a lo mejor ahora me

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supone ahora sí me compensa hacer la inversión, convertir al Mac y

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bueno, pues si funciona, pues será más fácil con menos ventas que el

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juego sea rentable, y ya estoy en otra plataforma y eso que me da a nivel

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de publicidad, a nivel de en fin de un montón de cosas y luego Apple

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demoslo pues a lo mejor me publicitan ellos y eso que ¿ok?

00:31:56.000 --> 00:31:57.000
Esa es la idea.

00:31:57.000 --> 00:31:59.000
Así que, poco más.

00:32:10.000 --> 00:32:14.000
Y poco más, dar las gracias a nuestro compañero Arturo Rivas que fue la

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persona la que acudí y le dije tengo que hacer un podcast no sé de qué

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hablar y me dijo pues estado viendo el tema de game, por team, toolkit y

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no me ha quedado muy claro, no está muy bien, no hay nadie que haya

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entrado en profundidad más allá del emulador y tal.

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Y dije interesante, interesante, y nada, pues es lo que he hecho, me he

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visto los, los vídeos y sacaba una serie de resúmenes, basado también

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en todo el conocimiento que tengo de desarrollo de videojuegos, que ya

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llevo pues unos cuantos años desarrollando videojuegos a muchos niveles,

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aparte de todo lo demás y entonces bueno pues mezclando toda la

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información que tiene Apple a nivel de vídeos a nivel de documentación

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etcétera etcétera pues he podido crear este digamos este entendimiento, ¿no?

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De lo que es realmente este game pording toolkit, espero que les haya

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servido para hacerse una mejor idea de lo que es esta herramienta, de lo

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importante y necesaria que es y que bueno pues va a poder proporcionar la

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bueno pues una forma de que con una menor inversión con una muy menor

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inversión pues los desarrolladores se puedan plantear poner sus

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videojuegos en el y eso pues bueno es algo que de la que de lo que todos

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podemos salir beneficiados Apple lógicamente la primera.

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Así que poco más si les ha gustado por favor compartan el episodio ya

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saben en redes sociales pueden mencionarnos como j c f molof lomas a ver

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si liberas la cuenta de Apple Coding gracias la cuenta de que tiene un

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chino que no se le llama papel coding ni la usa bronca y luego pues bueno

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a ver si así podemos seguir trabajando en ese sentido y lo dicho poco

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más Muchísimas gracias a todos por seguirnos por estar ahí y nos oímos

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pronto siempre y cuando Jobs quiera.

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Así que Un saludo

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Puedes escuchar más episodios de Applecoding en Cuanda.com, la comunidad de podcasts independientes en español.