
﻿WEBVTT
Kind: captions
Language: es

00:00:05.000 --> 00:00:08.000
Wanda, la comunidad de podcasts independientes en español.

00:00:08.000 --> 00:00:14.000
Hola, y bienvenidos a un nuevo episodio de Apple Coding Daily.

00:00:15.000 --> 00:00:26.000
Apple y los videojuegos una combinación que históricamente no ha funcionado nunca realmente bien ¿es culpa de Apple?

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En parte es culpa de elementos externos a la propia Apple también Lo

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cierto es que Apple los últimos años se ha puesto las pilas bastante

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para que sus sistemas también sean competitivos a nivel de videojuegos No

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estamos hablando de lo que es iPad o iPhone, es obvio que los juegos son

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uno de los elementos que más se utilizan dentro de el ecosistema iOS.

00:00:56.000 --> 00:01:02.000
De hecho, el setenta y cinco por ciento del total de las descargas de la App Store son videojuegos.

00:01:02.000 --> 00:01:08.000
Por lo tanto, tenemos que tener presente que efectivamente Apple sí funciona muy bien con los videojuegos.

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El problema es que Apple normalmente no suele darle protagonismo a este sector de tipos de aplicaciones, es decir, a este sector del entretenimiento.

00:01:19.000 --> 00:01:23.000
Cuando los videojuegos mueve mucho más dinero que la suma completa de las

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industrias del cine y de la música sumadas esto viene sucediendo desde

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hace bastantes años.

00:01:33.000 --> 00:01:38.000
Sin embargo, de vez en cuando Apple hace cosas, cosas con respecto al tema

00:01:38.000 --> 00:01:43.000
de los videojuegos entre ellas un evento que hizo estos pasados días con

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determinados periodistas un evento privado cerrado un briefing de

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periodistas donde enseñó varios videojuegos enseñó para ser exactos el

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Call of Duty Workstone mobile la versión móvil del Call of Duty

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Workstone enseñó un videojuego llamado Home Key Star Rails El Lego Star

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Wars: Cassawayce, el RAM, Legends y el de Medium.

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Juegos que muchos de ellos ya están disponibles desde hace tiempo.

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Pero nos enseñó en un contexto donde mostró el ecosistema completo de

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Apple enfocado a juegos, no solo iPhone y iPad también a bell tv y

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también los Mac utilizando Mc portátiles y Mac mini Mac mini con m2.

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Entonces la gran pregunta que se estarán haciendo ustedes es Realmente

00:02:40.000 --> 00:02:47.000
Apple puede ser Bueno puede ser un buen ecosistema Puede ser competitivo ¿Para juegos?

00:02:48.000 --> 00:02:49.000
Veámoslo.

00:03:08.000 --> 00:03:12.000
Tenemos que remontarnos unos cuantos años para entender la situación

00:03:12.000 --> 00:03:16.000
actual que tenemos de por qué Apple aparentemente no es competitivo en un

00:03:16.000 --> 00:03:20.000
mercado de videojuegos.

00:03:20.000 --> 00:03:26.000
Era una cálida tarde de verano en la antigua Grecia cuando los ordenadores

00:03:26.000 --> 00:03:32.000
no tenían ningún tipo de capacidad gráfica más allá que la de pintar píxeles.

00:03:32.000 --> 00:03:40.000
Antaño, un PC, un MacIntosh, tenían la capacidad de acceder a la memoria gráfica y pintar píxeles.

00:03:40.000 --> 00:03:45.000
Y cuanto más memoria gráfica tuvieran, más resolución podían tener.

00:03:45.000 --> 00:03:55.000
En el pasado, por ejemplo, yo tenía mi primer ordenador, PC, fue un Olivetti PCS dos ochenta y seis con una tarjeta gráfica VGA.

00:03:56.000 --> 00:04:02.000
Una tarjeta gráfica VGA no, En realidad tenía gráficos VGA, que no es lo mismo.

00:04:03.000 --> 00:04:04.000
¿Por qué?

00:04:04.000 --> 00:04:08.000
Porque el chip gráfico de este ordenador ochenta y dos ochenta y seis se

00:04:08.000 --> 00:04:12.000
ubicaba en una dirección de memoria concreta, en la dirección c cero

00:04:12.000 --> 00:04:16.000
cero y a partir de ahí Yo podía escribir directamente en la memoria

00:04:16.000 --> 00:04:22.000
Bikes Bikes de cero a doscientos cincuenta y cinco.

00:04:22.000 --> 00:04:24.000
Obviamente, es el valor que guardo un Bikes.

00:04:24.000 --> 00:04:29.000
De forma que yo si colocaba un valor doscientos en el offset de memoria

00:04:29.000 --> 00:04:34.000
dirección principal c cero cero cero lo que estaba haciendo es poner un

00:04:34.000 --> 00:04:39.000
color doscientos de la paleta vga en el pixel más a la y más a la parte

00:04:39.000 --> 00:04:46.000
superior izquierda de la pantalla.

00:04:46.000 --> 00:04:50.000
Si yo ponía un valor doscientos cincuenta y cinco estaba poniendo un pixel

00:04:50.000 --> 00:04:55.000
de color blanco, si ponía uno cero estaba poniendo un pixel de color negro.

00:04:55.000 --> 00:04:59.000
Así que a partir de ahí yo podía rasterizar la pantalla, es decir, de

00:04:59.000 --> 00:05:03.000
aquí a aquí cuántas posiciones había, pues si la pantalla era de

00:05:03.000 --> 00:05:07.000
trescientos veinte por doscientos, ¿Qué sucedía?

00:05:07.000 --> 00:05:17.000
Pues que yo tenía trescientos veinte direcciones, trescientos veinte subsets para pintar cada pixel de la primera línea superior de la pantalla.

00:05:17.000 --> 00:05:21.000
Al llegar a la dirección trescientos veintiuno empezaba a pintar en la que

00:05:21.000 --> 00:05:25.000
había justo debajo y así cada trescientos veinte upsets de la dirección

00:05:25.000 --> 00:05:29.000
de memoria de c cero trescientos veinte por doscientos de resolución En

00:05:29.000 --> 00:05:33.000
total estaba pintando sesenta y cuatro mil pixeles sesenta y cuatro mil

00:05:33.000 --> 00:05:37.000
OPSEX desde la C000 para pintar distintos colores de cero a doscientos

00:05:37.000 --> 00:05:41.000
cincuenta y cinco, que era los colores que yo tenía en una en un chip

00:05:41.000 --> 00:05:45.000
gráfico de capacidad VGA lo que se llamaba videographics adaptador

00:05:45.000 --> 00:05:49.000
adaptador de gráficos de vídeo Con los años, los adaptadores gráficos

00:05:49.000 --> 00:05:59.000
fueron evolucionando.

00:05:59.000 --> 00:06:03.000
De pronto salen nuevos equipos que tenían gráficos Super VGA, que era

00:06:03.000 --> 00:06:07.000
seiscientos cuarenta por cuatrocientos ochenta y que podían llegar a

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tener muchos más colores por lo que empleaban más de un byz para cada

00:06:11.000 --> 00:06:18.000
color en cada posición de pixel dentro de la pantalla.

00:06:19.000 --> 00:06:23.000
Llegó un momento en el que todo esto fue ampliándose a tal resolución

00:06:23.000 --> 00:06:27.000
que al final el número de bice que tenía que utilizar el buffer de

00:06:27.000 --> 00:06:31.000
pantalla para pintar al ser cada vez más alto, hacia que los sistemas

00:06:31.000 --> 00:06:35.000
fueran cada vez más pesados a la hora de poder controlarlos con toda esa

00:06:35.000 --> 00:06:40.000
cantidad de colores, con toda esa cantidad de píxeles por pintar, etc.

00:06:41.000 --> 00:06:43.000
¿Qué es lo que sucede entonces?

00:06:43.000 --> 00:06:49.000
Que de pronto se dan cuenta de que puede ser más práctico poner aceleración 3D.

00:06:49.000 --> 00:06:51.000
¿Qué es una aceleración 3D?

00:06:51.000 --> 00:06:55.000
Las primeras tarjetas gráficas, no eran tarjetas gráficas independientes

00:06:55.000 --> 00:06:59.000
eran lo que se conocía como aceleradoras 3D aceleradoras 3D como de filus

00:06:59.000 --> 00:07:03.000
logic o las más famosas que eran las de 3DFX, que es una compañía que

00:07:03.000 --> 00:07:07.000
con los años Nvidia compró para quedarse con toda su propiedad

00:07:07.000 --> 00:07:14.000
intelectual con todo lo que habían creado.

00:07:15.000 --> 00:07:19.000
Estas aceleradoras eran gráficas, eran placas que funcionaban de forma

00:07:19.000 --> 00:07:23.000
complementaria, a la capacidad gráfica que ya tenía el equipo, de forma

00:07:23.000 --> 00:07:27.000
que se fueron dando capacidades de gráficos 3D a los equipos y los

00:07:27.000 --> 00:07:31.000
gráficos 3D funcionan de una forma totalmente distinta porque un gráfico

00:07:31.000 --> 00:07:35.000
3D se dibuja en memoria para luego una vez está dibujado en memoria

00:07:35.000 --> 00:07:39.000
mostrarlo en pantalla y un gráfico 3D está basado en lectores yo pinto

00:07:39.000 --> 00:07:43.000
una imagen vectorial, yo pinto una figura geométrica, y a esa figura

00:07:43.000 --> 00:07:47.000
geométrica le aplico, si quiero, una textura que es una imagen

00:07:47.000 --> 00:07:51.000
bidimensional una imagen beat-map que lo que hace es ajustarse a esa

00:07:51.000 --> 00:07:55.000
textura de forma que puede ajustarse en manera que sea como un fail es

00:07:55.000 --> 00:07:59.000
decir que las partes que falten de dicha textura se repiten haciendo un

00:07:59.000 --> 00:08:03.000
patrón como podría ser una pared de ladrillos yo tengo una pared de

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ladrillos donde tengo sólo un trozo de la pared de ladrillos y esa pared

00:08:07.000 --> 00:08:11.000
de ladrillos se repite creando pues eso como un mosaico vale un tile que

00:08:11.000 --> 00:08:15.000
lo que hace es rellenar esa textura o puedo tener una textura que se

00:08:15.000 --> 00:08:19.000
adapte a lo que es el total de la geometría y se deforme de forma que se

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adapte en un modo estrecho.

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Esto has dicho de una forma hiper ultra básica.

00:08:40.000 --> 00:08:46.000
Pero para que entendamos la diferencia entre gráficos 2D, que es simplemente poner colores en memoria.

00:08:46.000 --> 00:08:50.000
En zonas de memoria y que se pinten colores punto a lo que es algo en 3D

00:08:50.000 --> 00:08:54.000
insisto al principio habiendo la diferencia gráficos 2D por un lado que

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era lo que tenían los sistemas aceleradoras 3D por otro lado.

00:09:00.000 --> 00:09:04.000
Pero de pronto empiezan a llegar Gráficas empiezan a llegar tarjetas

00:09:04.000 --> 00:09:08.000
gráficas que llevaban las dos cosas, llevaban la aceleración 3D incluida

00:09:08.000 --> 00:09:12.000
y la capacidad gráfica de por sí, por lo que se decide quitar dentro de

00:09:12.000 --> 00:09:16.000
lo que es la propia capacidad de los peces de los ordenadores la parte de

00:09:16.000 --> 00:09:21.000
gráficos y aislarla a un componente independiente.

00:09:22.000 --> 00:09:30.000
Ahí es cuando empiezan a aparecer las gráficas NVIDIA, las gráficas API, las gráficas IRRUL Logic, etcétera, etcétera, etcétera, ¿de acuerdo?

00:09:30.000 --> 00:09:37.000
Entonces esas gráficas ya tenían capacidad de pintar Buffer 2D y de pintar 3D acelerado.

00:09:37.000 --> 00:09:38.000
Pero ¿qué sucede?

00:09:39.000 --> 00:09:46.000
Pues que cuando cada uno hace su propia tarjeta con sus propios aceleradores de 3D ¿Qué sucede?

00:09:46.000 --> 00:09:51.000
Pues uno Que cada uno hace su propia librería para sí mismo Y además la

00:09:51.000 --> 00:09:56.000
va actualizando para que cada vez sea mejor Por lo que siguió en la

00:09:56.000 --> 00:10:01.000
época de aceleradoras 3D Tenía una 3D FX, pues resulta que los juegos

00:10:01.000 --> 00:10:06.000
estaban optimizados porque usaban las instrucciones de la 3DFX y hacía

00:10:06.000 --> 00:10:12.000
que funciona la mejor y cada tarjeta, cada fabricante quería poner Quería no.

00:10:12.000 --> 00:10:18.000
Tenía sus propias instrucciones de bajo nivel que eran las que sacaban el mejor rendimiento a nivel gráfico.

00:10:18.000 --> 00:10:19.000
Entonces, ¿qué sucede?

00:10:20.000 --> 00:10:25.000
Sucede que con el lanzamiento de Windows NT4 y Windows noventa y cinco

00:10:25.000 --> 00:10:30.000
Microsoft tenía la necesidad de establecer un estándar de trabajo

00:10:30.000 --> 00:10:35.000
gráfico para que en los videojuegos o cualquier tipo de aplicación que

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tuviera un uso gráfico intensivo tuviera una misma API Que se adaptara

00:10:40.000 --> 00:10:45.000
sea cual fuera cual fuera el fabricante Por lo que Windows noventa y cinco

00:10:45.000 --> 00:10:50.000
aparece la primera versión de direct x también con windows siete cuatro

00:10:50.000 --> 00:10:55.000
direct x es una capa intermedia entre el entre lo que es el controlador de

00:10:55.000 --> 00:11:00.000
la tarjeta y el sistema operativo de forma que yo programo directamente

00:11:00.000 --> 00:11:05.000
contra directx y el controlador de cada tarjeta se encarga de coger esas

00:11:05.000 --> 00:11:12.000
instrucciones y conectarlas a sus propias instrucciones.

00:11:12.000 --> 00:11:14.000
Para que funcionen lo mejor posible.

00:11:14.000 --> 00:11:20.000
Pero claro, DirectX es una tecnología propietaria de Microsoft, una librería que es cerrada.

00:11:20.000 --> 00:11:24.000
Pero claro, Microsoft no inventa nada.

00:11:25.000 --> 00:11:29.000
Microsoft lo copia, al menos en aquella época.

00:11:30.000 --> 00:11:35.000
Por lo tanto, esta idea de hacer una API de gráficos 2D y 3D como direct x

00:11:35.000 --> 00:11:40.000
no era suya Puesto que en el año mil novecientos noventa y dos fue cuando

00:11:40.000 --> 00:11:47.000
se lanzó Open GL una librería creada por Mark Segal y Kart Aklei.

00:11:48.000 --> 00:11:55.000
Una librería que pretendía poder realizar aceleración 3D y 2D y hacer justo esto.

00:11:56.000 --> 00:12:04.000
Crear una API única que los fabricantes pudieran utilizar y que conectara directamente con el hardware que cada uno tenía.

00:12:04.000 --> 00:12:08.000
Para así facilitar que cualquiera pudiera programar para esas librerías

00:12:08.000 --> 00:12:12.000
gráficas y independientemente del hardware que se usara, pudiera

00:12:12.000 --> 00:12:16.000
funcionar todos los juegos de la mejor manera en distinto hardware y no

00:12:16.000 --> 00:12:20.000
que hasta ese momento para que un juego fuera bien con un hardware, había

00:12:20.000 --> 00:12:26.000
que desarrollar específicamente para ese hardware, ¿de acuerdo?

00:12:26.000 --> 00:12:27.000
Que no era lo lógico.

00:12:35.000 --> 00:12:45.000
Así que en base a estas librerías, en base a este funcionamiento empieza a moverse, empieza a digamos a crearse todo ese ecosistema.

00:12:46.000 --> 00:12:53.000
Por un lado con DDRX para Windows, auspiciado por Microsoft como librería cerrada y por otro como librería abierta OpenGL.

00:12:55.000 --> 00:12:59.000
Todo esto cristaliza en el año dos mil cuando se funda el Chronos Group,

00:12:59.000 --> 00:13:03.000
un consorcio de un montón de empresas que se ponen de acuerdo para crear

00:13:03.000 --> 00:13:07.000
estándares que sean comunes de uso para todas ellas y que faciliten que A

00:13:07.000 --> 00:13:11.000
través de determinadas librerías, pues se pueda usar una única

00:13:11.000 --> 00:13:15.000
implementación que permita de una manera sencilla que todo el mundo

00:13:15.000 --> 00:13:19.000
trabaje con esas librerías y todo el hardware funcione contra esas

00:13:19.000 --> 00:13:23.000
librerías y así pues que todos nos beneficiemos de que se haga un solo

00:13:23.000 --> 00:13:32.000
desarrollo y funcione en todos lados.

00:13:32.000 --> 00:13:33.000
Perfecto.

00:13:33.000 --> 00:13:36.000
Chronos Group empieza a avanzar.

00:13:36.000 --> 00:13:40.000
La década de los dos mil se ve en la necesidad de crear una versión

00:13:40.000 --> 00:13:44.000
mínima de open gl mientras ellos van evolucionando la librería OpenGL

00:13:44.000 --> 00:13:50.000
Open Graphics Laboratory.

00:13:50.000 --> 00:13:52.000
Una librería abierta.

00:13:53.000 --> 00:13:57.000
Después de esta, o sea cuando empiezan a aparecer los primeros móviles,

00:13:57.000 --> 00:14:01.000
las primeras iPads de HD, los primeros nokia, que tenían una capacidad

00:14:01.000 --> 00:14:05.000
gráfica medianamente amañada en las primeras blackberry que podían

00:14:05.000 --> 00:14:09.000
hacer cositas a nivel de gráficos incluso algún jueguecitos esporádico

00:14:09.000 --> 00:14:13.000
que tenían en esos primeros años.

00:14:13.000 --> 00:14:18.000
El Chronos Group lanza Open GL una versión reducida del estándar de Open

00:14:18.000 --> 00:14:23.000
GL porque saben que no todo lo que es capaz de hacer un móvil lo puede

00:14:23.000 --> 00:14:29.000
hacer un escritorio por diferencia de capacidad, ¿de acuerdo?

00:14:30.000 --> 00:14:35.000
La potencia es una cosa, yo puedo ser más o menos potente, Pero la

00:14:35.000 --> 00:14:40.000
capacidad también es importante porque, por ejemplo, un M1 Max Max Studio

00:14:40.000 --> 00:14:45.000
tiene la misma potencia gráfica que una Playstation cinco.

00:14:45.000 --> 00:14:49.000
Quiere decir que el M1 Max es capaz de hacer lo mismo que una Playstation cinco.

00:14:49.000 --> 00:14:55.000
No, porque una Playstation cinco tiene componentes específicos para

00:14:55.000 --> 00:15:01.000
resolver problemas concretos de los que se dan en un ciclo de vida de un

00:15:01.000 --> 00:15:07.000
videojuego tiene una serie de capacidades de iluminación de luces, de

00:15:07.000 --> 00:15:13.000
control de texturas, de aceleraciones, etcétera, que hacen que su

00:15:13.000 --> 00:15:19.000
capacidad sea mucho mejor aunque tengan la misma potencia, por lo que no es lo mismo.

00:15:19.000 --> 00:15:23.000
Es como si yo tengo un coche que tiene la misma potencia en caballos, pero

00:15:23.000 --> 00:15:27.000
uno de los coches tiene conducción autónoma total y el otro ni siquiera

00:15:27.000 --> 00:15:31.000
tiene conducción autónoma y funciona por marchas.

00:15:31.000 --> 00:15:34.000
La capacidad de cada coche es distinto ¿verdad?

00:15:34.000 --> 00:15:35.000
Aunque tengan la misma potencia.

00:15:36.000 --> 00:15:41.000
Pues esa es la diferencia entre por ejemplo una Play cinco y un M uno Max aunque tengan la misma potencia.

00:15:41.000 --> 00:15:44.000
Una Play cinco siempre podrá hacer muchas más cosas y mucho mejor porque

00:15:44.000 --> 00:15:47.000
tiene más capacidad y esa capacidad le permite sacar más rendimiento a

00:15:47.000 --> 00:15:51.000
la potencia que tiene.

00:15:51.000 --> 00:15:55.000
Si partimos de esa base Open GLS era una versión reducida a nivel de capacidad.

00:15:56.000 --> 00:16:02.000
Porque estos nuevos móviles pues tampoco podían hacer todo lo que un gran ordenador sí podía hacer.

00:16:02.000 --> 00:16:04.000
Pero entonces aparece el iPhone.

00:16:04.000 --> 00:16:08.000
Y el iPhone para poder utilizar cualquier tipo de estandarización dentro

00:16:08.000 --> 00:16:12.000
de lo que es el sistema y dentro de posibles videojuegos, empieza a

00:16:12.000 --> 00:16:16.000
utilizar también la librería open g l e s la misma que estaba utilizando

00:16:16.000 --> 00:16:20.000
el resto de dispositivos móviles Mientras Apple estaba utilizando como

00:16:20.000 --> 00:16:27.000
librería gráfica del sistema, por cierto, OpenGL.

00:16:28.000 --> 00:16:32.000
Todo esto va en cuanto a una evolución en la que los iPhone empiezan a

00:16:32.000 --> 00:16:36.000
tener cada vez más potencia, más potencia, más potencia, el iPhone

00:16:36.000 --> 00:16:40.000
cuatro es capaz de ejecutar a Enria Legend, Enria Legend tres, es capaz de

00:16:40.000 --> 00:16:45.000
portar su librería de El IDE al iPhone.

00:16:46.000 --> 00:16:47.000
Esto que significa?

00:16:47.000 --> 00:16:52.000
Significa que Epi Games en el año dos mil diez consigue meter un run time

00:16:52.000 --> 00:16:57.000
de su librería de AndrialEngine dentro de un contenedor Adobe Air

00:16:57.000 --> 00:17:03.000
Propagado a partir de una Web View.

00:17:03.000 --> 00:17:07.000
Por lo tanto, consiguen poder ejecutar juegos en Unreal.

00:17:08.000 --> 00:17:12.000
Posteriormente, hizo una implementación nativa basada en OpenGL, ese para

00:17:12.000 --> 00:17:16.000
que los juegos que yo programaran un real pudieran ser ejecutados

00:17:16.000 --> 00:17:21.000
directamente en un iPhone, iPad, etcétera.

00:17:22.000 --> 00:17:24.000
Y Unity hizo lo mismo.

00:17:24.000 --> 00:17:28.000
Al igual que otros motores propietarios de distintas compañías, como

00:17:28.000 --> 00:17:32.000
Frosby de electronic gadgets, como el motor Crisis Senging, hay muchos

00:17:32.000 --> 00:17:36.000
motores que permiten realizar videojuegos.

00:17:36.000 --> 00:17:38.000
Y aquí viene la siguiente parte.

00:17:38.000 --> 00:17:40.000
¿Qué es un motor de videojuegos?

00:17:40.000 --> 00:17:44.000
Pues bien, un motor de videojuegos como Unity lo que hace es tener un

00:17:44.000 --> 00:17:48.000
entorno de desarrollo con sus propias clases, con sus propios tipos, con

00:17:48.000 --> 00:17:54.000
su propio funcionamiento, con su propio todo Funcionando sobre una librería.

00:17:55.000 --> 00:17:59.000
Si yo cojo esa librería y consigo que ejecute la librería en un iPhone,

00:17:59.000 --> 00:18:03.000
en un iPad, en un Mac, en un PC, en un Android, lo que voy a conseguir es

00:18:03.000 --> 00:18:07.000
que cualquier desarrollo que yo haga para Unity como la librería funciona

00:18:07.000 --> 00:18:11.000
en cada sistema Solo tengo que coger el proyecto de Unity ejecutarlo

00:18:11.000 --> 00:18:15.000
contra la librería de cada uno de esos sistemas y el juego funcionará de

00:18:15.000 --> 00:18:19.000
una forma parecida aunque no igual porque estas librerías funcionan a

00:18:19.000 --> 00:18:23.000
bajo nivel a lo que sería un hava que tiene una máquina virtual en cada

00:18:23.000 --> 00:18:33.000
sistema y permite que una misma aplicación se ejecute en distintos sistemas.

00:18:33.000 --> 00:18:36.000
Insisto, a nivel de juegos es distinto porque funciona a bajo nivel es una

00:18:36.000 --> 00:18:39.000
máquina virtual software que está ejecutada es un código c más más

00:18:39.000 --> 00:18:42.000
que permite hacer un run time real en cada sistema y por eso yo hago un

00:18:42.000 --> 00:18:45.000
desarrollo en Unity o en Unreal y puedo ejecutar ese desarrollo en

00:18:45.000 --> 00:18:51.000
Android, en iPhone, en iPad.

00:18:52.000 --> 00:18:56.000
En una Nintendo Switch, en una Playstation cinco, en una Xbox, etc.

00:18:56.000 --> 00:19:01.000
Ese desarrollo dependerá también de lo que se conoce como los perfiles de configuración.

00:19:01.000 --> 00:19:04.000
Cada sistema tiene unas capacidades, incluso cada iPhone, cada modelo de

00:19:04.000 --> 00:19:07.000
iPhone tiene distintas capacidades, por lo que esos esas distintas

00:19:07.000 --> 00:19:10.000
capacidades tienen distintos perfiles de configuración que hacen que

00:19:10.000 --> 00:19:13.000
cuando yo ejecute mi juego en un iPhone catorce Pro tenga mejores

00:19:13.000 --> 00:19:16.000
capacidades mejores gráficos funcione mejor que en un iPhone trece, en un

00:19:16.000 --> 00:19:19.000
doce o en un once porque tienen distintas versiones de la librería

00:19:19.000 --> 00:19:28.000
gráfica de Apple.

00:19:28.000 --> 00:19:38.000
Librería gráfica de Apple que se presenta con el lanzamiento de los A siete Porque Apple deja de usar OpenGLS ¿Por qué?

00:19:38.000 --> 00:19:43.000
Porque Open GLS se le queda pequeña, porque las capacidades gráficas de

00:19:43.000 --> 00:19:48.000
un iPhone comienzan a ser muy grandes y Apple crea su propia librería

00:19:48.000 --> 00:19:53.000
gráfica cerrada al igual que direct x metal y que sucede con metal pues

00:19:53.000 --> 00:19:58.000
sucede que ahora todo el sistema todos lo que son los sistemas de Apple,

00:19:58.000 --> 00:20:05.000
TBOS, iOS, iPadOS, MacOS, etcétera, todos funcionan con Metal.

00:20:05.000 --> 00:20:09.000
¿Por qué Apple se encargó de ir de prestando Open GL?

00:20:09.000 --> 00:20:10.000
¿Es en los móviles?

00:20:10.000 --> 00:20:15.000
Y Open GL normal en el Mac ir avisando a los desarrolladores y y cuando

00:20:15.000 --> 00:20:20.000
lanza Big Sur Open GL desaparece del sistema operativo Mac, porque Vixur

00:20:20.000 --> 00:20:26.000
fue el salto a Apple Silicon.

00:20:27.000 --> 00:20:31.000
Open GL no tiene versión en Apple Silicon sólo funciona con metal.

00:20:31.000 --> 00:20:35.000
De hecho la lo que es la especificación de metal es exactamente la misma

00:20:35.000 --> 00:20:39.000
en intel y en papel silly con por lo que un juego o un software que emplea

00:20:39.000 --> 00:20:43.000
gráficamente los chips puede funcionar igual en Apple Silicon o en intel

00:20:43.000 --> 00:20:47.000
porque no tiene que traducir el código porque el código de metal se

00:20:47.000 --> 00:20:51.000
ejecuta exactamente igual en los dos tipos de chips aquí es donde viene

00:20:51.000 --> 00:20:55.000
el gran cambio de Apple, porque los Mac de pronto pasamos de chips

00:20:55.000 --> 00:21:04.000
integrados Intel.

00:21:05.000 --> 00:21:09.000
Que sólo sirven para cuatro cositas gráficas y una potencia inferior a un

00:21:09.000 --> 00:21:13.000
teraflop que prácticamente no servían para nada esas gráficas

00:21:13.000 --> 00:21:17.000
integradas de intel que tienen la mayoría de los equipos, pasan a tener

00:21:17.000 --> 00:21:21.000
una gráfica propia de Apple integrando la versión de metal directamente

00:21:21.000 --> 00:21:25.000
en el chip y ahora con mucha más potencia de forma que un M1 ya tiene dos

00:21:25.000 --> 00:21:29.000
con seis teraflos de cálculo en coma flotante de treinta y dos bits como

00:21:29.000 --> 00:21:33.000
potencia muy alta comparado con por ejemplo una steen deck tiene una

00:21:33.000 --> 00:21:37.000
potencia de uno coma ocho teraflops y es capaz de tirar en setecientos

00:21:37.000 --> 00:21:41.000
veinte p de la gran mayoría de juegos comerciales que salen a día de hoy

00:21:41.000 --> 00:21:50.000
como el hours legacy o cualquier otro de los que tenemos hoy día en el mercado.

00:21:51.000 --> 00:21:56.000
Entonces, ahí lo importante, lo que tenemos que entender, es que Apple

00:21:56.000 --> 00:22:01.000
pega un cambio muy grande cuando llega Apple Silicon y permite tener mucha

00:22:01.000 --> 00:22:06.000
más potencia gráfica Aunque su API gráfica metal no es tan capaz como

00:22:06.000 --> 00:22:11.000
direct x ni es tan capaz como bulk han que es la evolución vale open gl

00:22:11.000 --> 00:22:16.000
llegó un momento en el que por su propia raíz dejó de ser práctica,

00:22:16.000 --> 00:22:21.000
por lo que Chronos Group le vamos, recibió de préstamo por parte de Ati

00:22:21.000 --> 00:22:26.000
AMD, una librería propia creada por AMD, que se convirtió en Burkan, que

00:22:26.000 --> 00:22:31.000
es la nueva librería abierta, que normalmente se utiliza en sistemas

00:22:31.000 --> 00:22:40.000
Linux, que también es compatible.

00:22:40.000 --> 00:22:46.000
En sistemas Windows y que por ejemplo es la que utiliza la Steam Deck para funcionar desde Linux.

00:22:46.000 --> 00:22:49.000
Esta librería insisto es la sustituta de OpenGL.

00:22:50.000 --> 00:22:54.000
Por lo tanto ahora tenemos directx que sigue en Windows aunque también

00:22:54.000 --> 00:22:58.000
puede ejecutar cosas de Vulcan Bulcan, que es la librería abierta, que

00:22:58.000 --> 00:23:02.000
funciona en Linux y que también funciona en Android y Metal, que es la

00:23:02.000 --> 00:23:06.000
versión librería cerrada de Apple, que funcione en todos sus sistemas y

00:23:06.000 --> 00:23:13.000
que pues es también pues la forma de poder conectar directamente con el hardware.

00:23:13.000 --> 00:23:18.000
Entonces, si a esta ecuación actual le sumamos que hoy día el desarrollo

00:23:18.000 --> 00:23:23.000
de videojuegos se hace con motores como Unity, Common Real, como

00:23:23.000 --> 00:23:28.000
Frostbite, como Crisis Engine, como Infinidad de los que hay en el

00:23:28.000 --> 00:23:34.000
mercado, tanto de tanto comerciales como propietarios, ¿qué es lo que sucede?

00:23:34.000 --> 00:23:40.000
Pues que todas las compañías todas ya tienen run times, ya tienen

00:23:40.000 --> 00:23:46.000
ejecutables de esas librerías para funcionar en PC en Play cinco, en

00:23:46.000 --> 00:23:52.000
Xbox, series x o series s, incluso en la One, en Nintendo Switch, en yo

00:23:52.000 --> 00:23:58.000
que sé las gafas de oculus en iPhone, en iPad, en Mac, en Linux, en PC

00:23:58.000 --> 00:24:08.000
¿Por qué no hay entonces juegos para Mac?

00:24:09.000 --> 00:24:14.000
Pues porque los desarrolladores no quieren hacerlos.

00:24:16.000 --> 00:24:21.000
Porque amá se le ha puesto el san Benito de que no es capaz cuando Ciro es.

00:24:22.000 --> 00:24:30.000
Insisto: El mismo exacto juego, en el mismo exacto hardware, en Windows y en Mac, Se va a ver mejor en Windows.

00:24:31.000 --> 00:24:34.000
Porque direct x es mejor API gráfica.

00:24:34.000 --> 00:24:35.000
Qué metal.

00:24:35.000 --> 00:24:39.000
Pero eso no quiere decir que metal no sea lo suficientemente buena como

00:24:39.000 --> 00:24:43.000
para dar un buen resultado y que pueda haber juegos que funcionen sin

00:24:43.000 --> 00:24:48.000
problema en este sistema Ese es el kit de la cuestión.

00:24:49.000 --> 00:24:55.000
Por lo tanto, lo que Apple está intentando es empujar a la industria para que los desarrolladores.

00:24:56.000 --> 00:25:01.000
Al igual que a día de hoy, muchos de ellos ya están teniendo en cuenta el

00:25:01.000 --> 00:25:06.000
Linux como sistema operativo de objetivo para poder ejecutar sus juegos en

00:25:06.000 --> 00:25:11.000
la Steam Deck o en Steam o S como el sistema operativo, También Apple

00:25:11.000 --> 00:25:16.000
está intentando tirar para que además de que los juegos estén empecé,

00:25:16.000 --> 00:25:24.000
en Xbox, en Nintendo Switch, en lo que sea, pues también esté para Mac.

00:25:25.000 --> 00:25:27.000
De hecho, a las pruebas me remito.

00:25:28.000 --> 00:25:32.000
Una Nintendo Switch, tiene una potencia potencia que es menos de la mitad

00:25:32.000 --> 00:25:36.000
de la que tiene un m1 normalito Y aún así, la Nintendo Switch tiene

00:25:36.000 --> 00:25:42.000
juegos triple A.

00:25:43.000 --> 00:25:51.000
Por lo tanto, la capacidad y la potencia de cualquier Apple Silicon, cualquiera incluso un MacBooker.

00:25:52.000 --> 00:25:54.000
Está muy por encima, viene Nintendo Switch.

00:25:55.000 --> 00:25:58.000
Sin Nintendo Switch hay juegos triple A, ¿Por qué no los hay en Mac?

00:25:58.000 --> 00:26:06.000
Pues por un motivo muy sencillo, porque la Nintendo Switch hay mercado y se venden, y en el Mac no hay mercado y no se venden.

00:26:08.000 --> 00:26:09.000
Así de simple.

00:26:09.000 --> 00:26:13.000
Y entonces donde no hay mercado, los desarrolladores no quieren hacer juegos.

00:26:13.000 --> 00:26:16.000
Eso es lo que Apple está intentando corregir.

00:26:16.000 --> 00:26:22.000
Convencer a los desarrolladores de que ellos apuestan por los videojuegos y que el Mac también puede servir para jugar.

00:26:34.000 --> 00:26:35.000
Y poco más.

00:26:36.000 --> 00:26:40.000
Hoy, bueno, en ocasiones para poder exponer bien un tema y que se entienda

00:26:40.000 --> 00:26:44.000
pues obviamente en fin hay que darle un contexto, un histórico, y eso

00:26:44.000 --> 00:26:48.000
pues es más tiempo espero que les haya gustado espero que hayan aprendido

00:26:48.000 --> 00:26:52.000
espero que hayan entendido pues bueno que aquí el problema está en los

00:26:52.000 --> 00:26:56.000
desarrolladores los desarrolladores, que hoy día utilizan motores de

00:26:56.000 --> 00:27:00.000
videojuegos, como Unison real, Frosbyte, Crisis bla bla bla bla, pues

00:27:00.000 --> 00:27:04.000
tienen la posibilidad de poner sus juegos en el Mac porque es que

00:27:04.000 --> 00:27:08.000
simplemente con pilar para ese elemento es que no tienen que hacer

00:27:08.000 --> 00:27:12.000
prácticamente ningún cambio, simplemente crear perfiles de

00:27:12.000 --> 00:27:16.000
configuración para cada uno de los tipos de Mac, que pueda haber, y

00:27:16.000 --> 00:27:23.000
punto, y lo tendría muy sencillo.

00:27:23.000 --> 00:27:31.000
Sin embargo, no quieren hacerlo porque no ven potencial, porque no ven un mercado, porque no ven que la gente Pues le puede interesar.

00:27:32.000 --> 00:27:39.000
No ven que la gente pues puede interesar el que un juego de Steam se venda más por el hecho de incluir el ejecutable del Mac.

00:27:39.000 --> 00:27:47.000
O que juegos que estén directamente el Mac App Store puedan ser interesantes a la gente para comprar y que utilice la versión del Mac para jugar.

00:27:47.000 --> 00:27:52.000
Solo con el Mac en vez de poder comprarse la versión de PC o la versión de cualquier consola.

00:27:52.000 --> 00:27:53.000
Ese es el problema.

00:27:53.000 --> 00:27:55.000
Es un problema de mercado.

00:27:55.000 --> 00:28:00.000
Y lo que Apple intenta es convencer a los desarrolladores de que pueden apostar por el Mac.

00:28:02.000 --> 00:28:05.000
Si les ha gustado el programa, por favor, pues ya saben.

00:28:05.000 --> 00:28:10.000
Tenernos un like si están en youtube o una reseña donde esté un comentario en fin.

00:28:10.000 --> 00:28:14.000
Cada una de las plataformas son distintas igualmente si les gusta lo que

00:28:14.000 --> 00:28:18.000
hacemos pues suscríbanse tanto al podcast donde lo estén oyendo como a

00:28:18.000 --> 00:28:24.000
youtube si nos están viendo directamente y nos oímos o vemos pronto si Jobs quiere.

00:28:25.000 --> 00:28:29.000
Hasta entonces, un saludo y Google AppleCóding.

00:28:40.000 --> 00:28:47.000
Puedes escuchar más episodios de Applecoding en Cuanda.com, la comunidad de podcasts independientes en español.