
﻿WEBVTT
Kind: captions
Language: es

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Wanda, la comunidad de podcasts independientes en español.

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Hola, y bienvenidos a un nuevo episodio de Apple Godín Daily.

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La que aliado Unity Sí, Unity.

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Por si alguno no lo conoce, Unity es la empresa detrás de uno de los fans

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de los más famosos editores que permiten crear videojuegos basado en un

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entorno 3D, Unity es un software que tiene ya muchísimos años y que

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está detrás de grandes software sobre todo de juegos de categoría más

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independiente lo que suelen llamarse juegos indies es cierto que los

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grandes juegos, los grandes lanzamientos, triple a, no sé, pues los

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Batman, Arkham o los Yers of Wars, o Fortnite, etc.

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Bueno Fortnite, obviamente, están todos realizados con Unreal engine, pero

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Unity es el rey de los desarrolladores independientes y de hecho nosotros

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en Gabel Studios, nuestro nuestra empresa de desarrollo tenemos un juego

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desarrollado en Unity que está publicado en Steam, que se llama Skyrie Humans.

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Bien, pues este videojuego que está John Unity pues a partir del uno de enero de dos mil veinticuatro va a tener que pagar por cada instalación.

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Sí, sí, bien o bien.

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Cada vez que un usuario como ustedes instale un juego realizado en Unity, entonces el desarrollador tendrá que pagar por esa instalación.

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Vamos a ver que es esto.

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Pero antes de continuar, déjame que te hable de nuestro colaborador de estas semanas, que no es otro que ronstadt profesional.

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Porque ahora más que nunca las empresas se enfrentan a un gran reto cuando

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necesitan incorporar profesionales en sus equipos o proyectos que encajen

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a la perfección.

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Y por lo tanto Ronstadt se presenta como una gran solución, créanme que conozco de buena mano este problema.

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Si estás buscando directivos o perfiles altamente cualificados para tu

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empresa y no sabes por dónde empezar, Randstadt Professionals la consume

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soltora de selección del grupo Ronstadt te ayuda a seleccionarlos, ya sea

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de forma indefinida o temporal, a través de su servicio Intering Professional.

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Un equipo especializado por sectores y puestos junto a una metodología

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propia de selección, ya que Randstadt Professional te presenta la nueva

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generación de candidatos impagables que tu empresa necesita.

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Encuéntralos en Ramstadt punto es barra impagables.

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R a n d s t a d punto es barra impagables.

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Muchísimas gracias arrandstadt profesionales por volver a colaborar con Apple Coding Daily.

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Lo primero que tenemos que tener claro es que es el runtime de Unity, Unity

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Runtime en el que bueno pues estos pagos están supeditados, es un fee, un

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pago, una especie como de Royalty, ¿vale?

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Por decirlo, de alguna forma, asociado al rent time de Unity.

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Bien, Unity es un editor 3D, es un editor que permite pues que tú puedas

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en tu entorno puedes funciona tanto en Mac como en Windows, tú puedes

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abrir el editor, puedes trabajar con él, poner hacer todo el software, se

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programa, lo que es la parte de programación con c sharp por lo tanto

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bueno pues tú creas tu videojuego pones las escenas 3D y es una mezcla

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entre códigos de charp que dice que es lo que hay que hacer y una

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estructura de entorno 3D Donde tú defines pues una serie de cámaras, una

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serie de objetos Cómo esos objetos se comportan, interactúan los unos

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con los otros entonces es una mezcla de creación de un entorno

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tridimensional de un entorno 3D junto a una serie de código que se

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ejecuta cuando suceden alguna serie de elementos dentro del juego pues

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algún tipo de interacciones o que tú toques el teclado etcétera la

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programación pues bueno se hace con este editor y se puede hacer como

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digo en cualquier Windows, en cualquier Mac.

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Pero, para que esto se ejecute necesita una librería de ejecución, y

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Unity, al igual que en real, tiene soporte para muchos entornos ya no solo

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a nivel de ordenadores o dispositivos móviles, sino también consolas de videojuegos.

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De hecho, el lo que es el run time o la versión de run time de las

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consolas de Nintendo, lo ha pagado la propia Nintendo, por ejemplo, para

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que se hagan una idea.

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Esto significa que cualquier videojuego que yo cree con Unity puedo tal

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cual está sacar una versión que se ejecute en distintos sistemas puedo

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sacar una versión que se ejecute en iPhone, en Android, en Windows, en Mac.

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De hecho, nosotros hemos hecho en total dos videojuegos y no recuerdo mal.

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Uno para móvil y otro para los ordenadores, que es el que está en stimulus carey humans.

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Pues bien, resulta que cuando tú haces este videojuego con insisto con un

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solo desarrollo que además puedes probar en el propio editor ya puedes

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sacar ese juego y que se ejecute en cualquier plataforma porque hay un run

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time, hay una librería de ejecución que se encarga de traducir en tiempo

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real el código intermedio que genera como si fuera Java.

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El código intermedio que genera el editor de Unity con todos los recursos

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gráficos, con toda la información y eso se traduce en tiempo real a

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través de esta librería que está chance más más hasta lo que es el

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binario o la librería gráfica que tiene cada uno de los sistemas de esta

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manera un juego que está hecho.

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En Unity se puede ejecutar, en Mac, en PC, en Linux se puede ejecutar en

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años, en Android, se puede ejecutar en cualquier consola, como la Xbox,

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la PlayStation, la Nintendo Switch, la que tenía el soporte es decir

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incluso podemos hacerlos para para la soclos quest, en fin, hay un montón

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de dispositivos.

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Lo único que necesitamos es tener un run time.

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Pues bien, ese es el software que realmente da valor a Unity, no el editor

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de por sí y cómo se hacen los videojuegos, sino ese run time que es el

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que permite que cualquier desarrollo que yo haga en Unity de un videojuego

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pueda ser ejecutado en cualquier plataforma a través de esa traducción,

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a través de una librería en C más más, que como ya sabemos C más

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más, es compilable con cualquier sistema operativo.

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También, como tiene una conexión, tiene una traducción con las librerías gráficas de cada sistema: direct x, webcam, metal, etc.

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Las que tengan propietarias las consolas x box que en este caso es direct x

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también o las propietarias de Nintendo o de Playstation ya está, tienes

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el juego hecho.

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Pues bien, con esta base aprendida, resulta que el modelo de negocio de

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Unity siempre ha sido paga, o sea, el que el el desarrollador pague por

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los, por el editor.

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¿Qué es lo que sucede?

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Pues que Anreal viendo ese, digamos, esa fórmula vale Anreal engine, lo

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que ha hecho ha sido dejar que su editor sea cien por ciento gratuito y

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cobrar cuando tu videojuego tiene mucho éxito, ¿okay?

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Por lo tanto, si tú haces un videojuego y publicas este videojuego y tu

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videojuego no tiene mucho éxito y no recauda mucho dinero pues Unity no

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se lleva nada Pero si el juego tiene éxito entonces Unity se lleva a

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partir de una determinada cantidad de ingresos una parte de cada una de

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las, bueno pues de las ventas, ¿no?

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Digamos un Royalty general de las ventas que ha que ha generado lado ese

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juego un porcentaje pero estamos hablando si no me equivoco vale no no no

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me nada me puedo equivocar vale porque la última vez que lo miré estaba

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así creo recordar que estaba en un millón de dólares vale es decir

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hasta un millón de dólares al principio estaba en algo menos vale estaba

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en doscientos o trescientos mil dólares pero creo que ahora estaba en un

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millón vale insisto no lo he mirado vale por lo que puede ser que me

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equivoque pero es una cantidad ya respetable vale eso decir hombre si mi

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juego ha ganado un billón de dólares que sería el creo recordar el dato

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que que recordaba al respecto Pues hombre, es que el juego ha tenido éxito.

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Entonces a partir de ahí, Unreal epic games, que es quien está detrás de

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Unreal Legends, se de la en real engine se llevaría aproximadamente un

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tres por ciento si no recuerdo mal de lo que genere ese videojuego, ¿vale?

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Insisto es como se suele denominar un win win porque yo no pago si no tengo éxito.

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Si tengo éxito quiere decir que tengo el dinero para poder pagar Por lo tanto, no pago un dinero que no tengo, que es lo importante.

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Pues bien, Unity nunca ha sido así, Unity ha cobrado las licencias por usar su editor.

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Es cierto que tiene una licencia gratuita cuya condición normalmente es

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que siempre te pone un splash screen que no puedes personalizar que pone

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Matte with Unity ¿vale?

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Entonces siempre has podido acceder históricamente a esta versión gratuita y a día de hoy también se puede seguir utilizando.

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Pero como digamos que Unity ha tenido una estrategia en los últimos años un poco rara, ha ido quitando, ¿vale?

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Ha ido, por ejemplo, la el modo de pago más, el modo plan de pago

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siguiente a free, es el Unity Plus que por cierto ahora lo van a quitar,

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luego está el Unity Pro, etcétera.

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¿Qué es lo que han hecho?

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Al principio el Unity Pro o Unity Plus Tenía sentido porque no era sólo

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el quitar ese splash que pone Matte with Unity cuando arranca tu juego siempre.

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Y luego ya sale tu juego.

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Y podías cambiar ese splash por otra cosa que podías hacer tu marca, etcétera, etcétera.

00:10:57.000 --> 00:11:00.000
Y por lo tanto no se ve que está hecho un Unity ¿vale?

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Pues quitar ese splash, además tenía una serie de herramientas profesionales, una serie de librerías, de mejor calidad, etcétera, etcétera.

00:11:09.000 --> 00:11:12.000
Todo eso con el tiempo lo han ido quitando y se han centrado en Unity de

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Voops por ejemplo que es un servicio que tienen de f y c de un servicio de

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integración continua y listo solución de contenido en el que el

00:11:18.000 --> 00:11:21.000
videojuego cuando trabajamos en una bueno pues en un estudio hay mucha

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gente que está trabajando en ese videojuego y se puede subir ese

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videojuego a un repositorio y ese repositorio permite compilar el juego y

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generar los ejecutables sin que tú lo tengas que hacer directamente desde

00:11:30.000 --> 00:11:39.000
el dispositivo.

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Se han centrado en ese tipo de cosas, se han centrado en cobrar por los

00:11:43.000 --> 00:11:47.000
servicios que pueden a ofrecer en cuanto a juegos online, en fin, una

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serie de servicios asociados que al final mucha gente no ha usado.

00:11:52.000 --> 00:11:57.000
Por lo que a día de hoy es una cosa que me sorprendió hace poco antes de

00:11:57.000 --> 00:12:02.000
leer esta noticia es que resulta que Lo único que diferencia ahora mismo

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para cualquier videojuego normal entre Unity gratuito y Unity de pago es

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quitar el splash, porque todo lo demás son accesos a, bueno pues a assets

00:12:12.000 --> 00:12:17.000
de tipo más profesional, a consultas de no sé qué, a cosas de, en fin,

00:12:17.000 --> 00:12:22.000
lo estuve leyendo, ¿vale?

00:12:22.000 --> 00:12:26.000
No me quedé con ello, porque todo lo que ofrecían me pareció absurdo y

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dije oye pues que en este plan prefiero no pagar la primera opción porque

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yo tenía la tenía la idea vale porque a lanzar ahora una nueva versión

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de Skygomas de este juego que lanzamos hace hace ya unos años y volvemos

00:12:38.000 --> 00:12:42.000
mozado un poco pues bien esta nueva versión yo la quería lanzar sobre la

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el taller de pago pensando que me iba a aportar algo especial pero es que

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no me aporta absolutamente nada a mi videojuego por lo tanto prefiero

00:12:50.000 --> 00:13:01.000
sacarlo gratis y aunque salga el splash de Matte with Unity pues tampoco pasa nada.

00:13:01.000 --> 00:13:03.000
Yo me gusta que se vea que está a Chonjuryty.

00:13:04.000 --> 00:13:10.000
Entonces, el caso es que al final se ha ido tendiendo a no pagar por el editor, ¿vale?

00:13:10.000 --> 00:13:16.000
O que digamos que Unity ha confundido, ¿qué ofrece con los distintos talleres?

00:13:17.000 --> 00:13:25.000
Para hacer que una gran parte de sus desarrolladores, de los usuarios que usan esta herramienta pues se vayan al, a lo que es el gratuito.

00:13:25.000 --> 00:13:28.000
Claro, un gratuito no mantiene un negocio.

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Así que en este plan, Unity ha dicho sí, pues ahora os vais a enterar.

00:13:34.000 --> 00:13:41.000
Entonces, ya anunció que iba a hacer este cobro y acaba de hacer públicas las fechas y las cantidades.

00:13:41.000 --> 00:13:45.000
Resulta que sin nuestro juego, ¿de acuerdo?

00:13:46.000 --> 00:13:53.000
A partir del uno de enero de dos mil veinticuatro, ha recaudado en los últimos doce meses.

00:13:54.000 --> 00:13:59.000
Doscientos mil dólares si tenemos licencia personal que es la gratuita o

00:13:59.000 --> 00:14:04.000
Unity Plus que es la que ahora ya han quitado pero era la siguiente, que

00:14:04.000 --> 00:14:10.000
era un poquito más asequible, si nuestro juego ha ganado doscientos mil dólares.

00:14:10.000 --> 00:14:13.000
O ha tenido doscientos mil instalaciones en toda su vida vale es decir

00:14:13.000 --> 00:14:16.000
doscientos mil dólares en los últimos doce meses o doscientas mil

00:14:16.000 --> 00:14:19.000
instalaciones en toda la vida del propio videojuego, a partir de ahí hay

00:14:19.000 --> 00:14:25.000
que empezar a pagar.

00:14:26.000 --> 00:14:28.000
Hay que empezar a pagar por instalación.

00:14:30.000 --> 00:14:34.000
Si tenemos Unity Pro, que es el siguiente nivel, que es un coste mucho más

00:14:34.000 --> 00:14:38.000
alto mensualmente, entonces tenemos que haber superado el millón de

00:14:38.000 --> 00:14:42.000
dólares de beneficio en los últimos doce meses y o tener un millón de

00:14:42.000 --> 00:14:46.000
instalaciones en toda la vida de nuestro videojuego por lo tanto aquí

00:14:46.000 --> 00:14:50.000
pues obviamente ya estaríamos en un plan que es similar al de Unreal si

00:14:50.000 --> 00:14:54.000
tenemos una cuenta enterprise pues las condiciones son iguales vale un

00:14:54.000 --> 00:14:58.000
millón y también un millón de instalaciones ¿cuáles serían estas

00:14:58.000 --> 00:15:03.000
tarifas, estos fees.

00:15:03.000 --> 00:15:08.000
Pues bien, si nosotros tenemos nuevas instalaciones al mes, estaríamos

00:15:08.000 --> 00:15:13.000
hablando que de una a cien coma cero instalaciones mensuales, tendríamos

00:15:13.000 --> 00:15:18.000
que pagar por estando con la con lo que es Unity gratuito o Unity Plus

00:15:18.000 --> 00:15:24.000
veinte centavos, o sea, cero veinte dólares por instalación.

00:15:25.000 --> 00:15:27.000
Cero veinte dólares por instalación.

00:15:28.000 --> 00:15:33.000
Y si tenemos Unity Pro, pagaríamos cero quince dólares por instalación.

00:15:34.000 --> 00:15:38.000
De uno a cien mil si tenemos de cien mil a medio millón en el personal y

00:15:38.000 --> 00:15:42.000
en el plus sigue cero veinte si es el Unity Pro serían cero cero setenta

00:15:42.000 --> 00:15:46.000
y cinco de medio millón a un millón, cero cero tres por instalación el

00:15:46.000 --> 00:15:50.000
gratuito sigue siendo dos mil veinte gratuito y el plus es para todos los

00:15:50.000 --> 00:15:54.000
rangos vale da igual el número de instalaciones que tengamos si tenemos

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Unity gratuito, Unity Plus tendremos que pagar a partir del uno de enero.

00:16:03.000 --> 00:16:07.000
Si nuestro juego ha ganado más de doscientos coma cero cero cero dólares

00:16:07.000 --> 00:16:11.000
el año anterior o ha tenido más de doscientas mil instalaciones o en

00:16:11.000 --> 00:16:15.000
caso de que sea Unity Pro a partir de un millón tendríamos que pagar

00:16:15.000 --> 00:16:19.000
veinte céntimos por instalación insisto en el plan personal o plus y

00:16:19.000 --> 00:16:23.000
cero quince cero setenta y cinco cero tres cero dos dependiendo de si son

00:16:23.000 --> 00:16:27.000
de uno a cien mil, de cien mil a medio millón, de medio millón a un

00:16:27.000 --> 00:16:33.000
millón o más de un millón de instalaciones al mes, vale, al mes.

00:16:35.000 --> 00:16:42.000
En fin, sí, es un poco de aquella manera, ¿vale?

00:16:42.000 --> 00:16:45.000
Entonces ¿qué es lo que sucede?

00:16:47.000 --> 00:16:51.000
Sucede que de esta manera Unity lo que quiere porque ellos dicen que tienen

00:16:51.000 --> 00:16:55.000
herramientas para saber cuáles son las instalaciones, etcétera, ya han

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aclarado que son nuevas instalaciones de un usuario en un nuevo

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dispositivo, pero si tú tienes, por ejemplo, Steam y te instalas el

00:17:03.000 --> 00:17:07.000
juego, el Steam Deck y también en el PC, yo voy a tener que pagar por tu

00:17:07.000 --> 00:17:11.000
instalación en la Steam Deck y también en el PC por cada una de esas

00:17:11.000 --> 00:17:16.000
instalaciones, ¿vale?

00:17:17.000 --> 00:17:22.000
Entonces, Repito, esto está pensado para quitar dinero a juegos que tengan

00:17:22.000 --> 00:17:27.000
bueno pues unas instalaciones ya que se supone que son rentables Es cierto

00:17:27.000 --> 00:17:32.000
que puede ser un juego gratuito y un juego gratuito podría tener más de

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doscientos mil instalaciones, por lo que resulta que un juego gratuito yo

00:17:37.000 --> 00:17:42.000
tendría que pagar por cada instalación pero se supone que si tienes un

00:17:42.000 --> 00:17:47.000
juego gratuito de dos mil que tiene doscientas mil descargas o un millón

00:17:47.000 --> 00:17:55.000
si tienes la licencia Unity Pro ¿Pues qué sucede?

00:17:55.000 --> 00:17:58.000
Pues hombre que digo yo que algo habrás hecho para monetizarlo.

00:17:59.000 --> 00:18:03.000
Y si no has hecho nada para monetizarlo, pues tienes un serio problema, a

00:18:03.000 --> 00:18:07.000
la hora de ver negocio, porque del aire no se vive, de respirar se vive,

00:18:07.000 --> 00:18:11.000
pero no se come, por lo que, en fin, entonces Lo normal es que si tienes

00:18:11.000 --> 00:18:15.000
un juego que tiene esas cifras, tengas algún tipo de monetización que

00:18:15.000 --> 00:18:21.000
podría funcionar mejor o peor.

00:18:21.000 --> 00:18:26.000
Pero que teóricamente te debería permitir al menos es lo que piensa Unity

00:18:26.000 --> 00:18:31.000
poder pagar estas cuotas, estos fees, estas tarifas, por cada una de las instalaciones.

00:18:33.000 --> 00:18:37.000
A mí que me parece, pues me parece bien sinceramente.

00:18:38.000 --> 00:18:47.000
Creo que las cifras que están dando son lo suficientemente grandes como para garantizar que un producto ha tenido una monetización.

00:18:49.000 --> 00:18:53.000
Que está matando el mercado de los videojuegos gratuitos.

00:18:54.000 --> 00:18:57.000
Bueno, es que hoy día ya no hay videojuegos gratuitos, seamos sinceros.

00:18:58.000 --> 00:19:03.000
Todos los videojuegos que se descargan sin pagar, luego tienen formas de monetización por detrás.

00:19:04.000 --> 00:19:09.000
Entonces, que esto es algo que Yuri te ha hecho bien, creo que no, ¿vale?

00:19:09.000 --> 00:19:13.000
Creo que no en el sentido de que podían haber encontrado una solución.

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Que no pasara por el pago de los desarrolladores, haciendo que su editor

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fuera más rentable o con unas licencias que funcionaran mejor o haciendo

00:19:21.000 --> 00:19:25.000
más atractivo el Unity Pro para que más desarrolladores independientes

00:19:25.000 --> 00:19:29.000
se sacaran el Unity Pro pero Unity Pro está muy limitado sólo puedes

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poner dos instalaciones de ordenador, lo que serían dos sids por cada

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licencia, o sea está todo demasiado limitado, por lo tanto no es amigable

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en ese sentido.

00:19:41.000 --> 00:19:50.000
Entiendo perfectamente que Unity tiene que ser rentable y se hacen estos porque ahora mismo, o no lo es, o no es lo suficientemente rentable.

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Pero en fin, ahí está, a nadie le gusta que le cambien las condiciones y

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de hecho ya hay un montón de desarrolladoras protestando, llorando,

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diciendo que van a sacar sus juegos que ya no los van a vender, que los

00:20:00.000 --> 00:20:03.000
van a pasar a un real que esto es una vergüenza que tal que para arriba

00:20:03.000 --> 00:20:07.000
que para abajo.

00:20:08.000 --> 00:20:14.000
Si los pasan a Unreal vale guay pero es que en Unreal las condiciones son las de Unity Pro, o sea, entiéndeme.

00:20:15.000 --> 00:20:22.000
Tenés que darle un tres por ciento que yo no sé si es más o menos, ¿vale?

00:20:22.000 --> 00:20:26.000
A ver, no es lo mismo cobrar por instalación que un tres por ciento, pero

00:20:26.000 --> 00:20:30.000
bueno, yo os dirá, a mí que me parece, repito, no me parece bien en el

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sentido de que al final a mí, que yo tengo un videojuego, ese videojuego

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tiene éxito voy a tener que pagar y por lo tanto reducir mis beneficios

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pero por otro lado como empresario entiendo que Unity tiene que ser

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rentable y tiene que poder costearse bien y poder mantener a todo el

00:20:46.000 --> 00:20:54.000
equipo que trabaja con él.

00:20:54.000 --> 00:20:58.000
Pero también empresario pienso que podían haber encontrado una solución

00:20:58.000 --> 00:21:02.000
mejor vale para poder hacer esto y esta y la forma en lo que lo han hecho

00:21:02.000 --> 00:21:08.000
no me parece la más apropiada.

00:21:21.000 --> 00:21:26.000
Y poco más, como desarrollador que comenzó la carrera del mundo Apple en

00:21:26.000 --> 00:21:31.000
el mundo de los juegos y que va publicado varios videojuegos en entornos

00:21:31.000 --> 00:21:36.000
Apple y otros aparte, pues, y como usuario de Unity, ¿vale?

00:21:36.000 --> 00:21:45.000
Y como persona que le ha cogido una manía Unity terrible porque es un espanto de editor, lo siento en el alma al que le duela.

00:21:45.000 --> 00:21:49.000
Para mí creo que es uno de los peores ídes que he usado en mi vida, ¿vale?

00:21:49.000 --> 00:21:57.000
Porque no es nada estable, porque cuando haces una actualización, tiende a romper el código que ríete tú, ¿vale?

00:21:57.000 --> 00:22:01.000
Cuando las dicen aquello de no, es que he cambiado de versión de scope y mi código not not.

00:22:01.000 --> 00:22:10.000
Prueba Unity, que vas a saber lo que es pasar de versión menor y que se te rompa lo que le dé la gana de manera aleatoria y sin un por qué, ¿vale?

00:22:10.000 --> 00:22:12.000
Entonces, en fin.

00:22:12.000 --> 00:22:18.000
O sea, Unity para mí es uno de los peores ideas que he usado en mi vida y créanme que los he usado prácticamente.

00:22:18.000 --> 00:22:25.000
Todos pero es cierto que tiene una un protagonismo especial por lo que es y por su enfoque.

00:22:25.000 --> 00:22:27.000
Es una herramienta pues que muchos independientes.

00:22:28.000 --> 00:22:32.000
Como yo, hemos utilizado para hacer ciertos productos de esa que.

00:22:32.000 --> 00:22:34.000
Experiencia tengo para decir que es.

00:22:34.000 --> 00:22:43.000
Horrible como IDE, pero bueno que tiene ahí su nicho y que es más fácil de entrar a él que desde luego en real que es mucho más complejo.

00:22:44.000 --> 00:22:47.000
Así que bueno pues veremos a ver qué es lo que sucede con este cambio y

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si al final pues todo se queda en gritos lloros y demás pero luego cuando

00:22:50.000 --> 00:22:55.000
se olvida pues la acepta estas condiciones, que creo que es lo que va a pasar y punto.

00:22:55.000 --> 00:22:58.000
Si les ha gustado el programa, por favor déjenme su comentario, like, sus

00:22:58.000 --> 00:23:01.000
sé, como siempre, todo eso nos apoya muchísimo, muchísimas gracias a

00:23:01.000 --> 00:23:06.000
todos por el seguimiento de el evento de Apple, ¿vale?

00:23:06.000 --> 00:23:08.000
Que si no han visto el resumen del evento de Apple, de presentación

00:23:08.000 --> 00:23:10.000
iPhones, se los dejo por aquí, si están en YouTube, y no subimos pronto

00:23:10.000 --> 00:23:14.000
si te obtienen.

00:23:14.000 --> 00:23:17.000
Hasta entonces, un saludo, Ego.

00:23:27.000 --> 00:23:34.000
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