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Kind: captions
Language: es

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Bienvenidos a un nuevo episodio de Kernel, el podcast semanal de Mixio, en el que nos

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adentramos en un tema mucho más en particular. En esta ocasión me acompaña José Sáez Merino.

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¿Qué tal estás, José? Muy bien. ¿Por qué? Porque creo que estamos muy cerca de la tierra prometida.

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Creo que estamos llegando, creo que por fin hemos visto un cartel, un vestigio, una montaña sagrada

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que creíamos que ya no existía, en una película de estas de ciencia ficción, en el que en el final

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de una temporada parece que se puede solucionar todo. Y hablamos de la nueva esperanza para los

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videojuegos en Mac, que Apple en la WWDC yo creo que es que ni comentó realmente o lo comentó muy

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de pasada, ¿verdad? Fue como 15 segundos o algo así, menos de un minuto, no lo sé, igual fue un

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poco más, pero había tantas cosas que era difícil mantener el ritmo y como que aquello se quedó

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un poco perdido. Lo estábamos viendo en la presentación y claro, estamos grabando ya unos

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días después, pero creo que habría que haberle dedicado más tiempo a esto que a lo de compartir

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tus fotos cuando llamas a alguien, que le dedicaron como tres minutos, por favor. Es que es la pelea,

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yo creo que la pelea la tienen ellos mismos internamente, porque la WWDC no deja de ser

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una conferencia para desarrolladores en la que anuncian un montón de cosas para el usuario

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normal. Entonces algo tan importante para desarrolladores como es el kit de ports de

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juegos es muy importante para desarrolladores, pero le dedican muy poco tiempo porque había

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que anunciar todos los animojis. Sí, es cierto. Entonces en este episodio vamos a hablar del Mac,

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del, perdón, vamos a hablar del Game Porting Kit o Toolkit, mejor dicho, del Game Porting Toolkit,

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que es un nombre muy específico y que tiene partes de código abierto, que nos han sorprendido

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muchísimo, y tiene partes de que nace de proyectos ya existentes, tanto de código libre como de

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código libre pero con licencias específicas, como es Guinea y CodeWeaver, y quiero que me expliques,

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quiero que me expliques por una parte a nivel de desarrollo de software, para que nos hagamos

00:02:17.960 --> 00:02:23.280
una idea de en qué consiste, es decir, soy un estudio de videojuegos, ¿qué significa para mí

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esto? y por otra parte, soy una persona que tengo un Mac, ¿significa que ya voy a poder jugar a X,

00:02:31.560 --> 00:02:37.400
Y y Z videojuegos? y si es así, ¿con qué rendimiento? ¿con qué tipo de dificultad?

00:02:37.400 --> 00:02:46.280
o ¿cómo? porque hemos visto, y esto va a salir a lo largo del episodio, un trabajo de creo que

00:02:46.280 --> 00:02:52.520
una década de Steam y la comunidad que es Proton, del que aquí vamos a ver muchas comparativas y

00:02:52.520 --> 00:03:02.920
muchas comparaciones, que ha permitido algo que era impensable hace unos pocos años, y es jugar a

00:03:02.920 --> 00:03:10.160
videojuegos de tope de gama el día uno sobre un sistema operativo que es Linux, en unos menús que

00:03:10.160 --> 00:03:15.800
al usuario ni le interesa ni le configura, es que no sabe que es Linux, eso era la gracia de todo

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esto, ¿no? y no sabemos cómo, pero hemos llegado en 2023 a una situación, ya no sólo con la Steam

00:03:22.800 --> 00:03:29.280
Deck, sino en general, en el que jugar a videojuegos en Linux, no te voy a decir que es un

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paraíso o un oasis, pero es muy muy muy fácil, ¿crees que llegará este nivel a los Mac o en qué

00:03:38.800 --> 00:03:47.640
situación estamos ahora, José? Es complicado porque nadie sabe lo que va a pasar, es porque con Apple

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y los juegos siempre es la pescadilla que se muerde la cola, Apple no invierte en videojuegos,

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por tanto los desarrolladores no están interesados, la gente pide juegos, pero Apple le da igual,

00:03:59.480 --> 00:04:03.600
entonces nadie hace juegos porque no hay jugadores, porque nadie se compra un Mac para jugar, bueno,

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es lo de siempre, ¿no? el bucle, este sin fin, y a mí me preguntaban qué te parece esto, y es como

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creo que es lo más importante que ha ocurrido para el gaming en Mac en los últimos 20 años,

00:04:13.400 --> 00:04:20.520
y lo comentaron de pasada en la web de Facebook, es como bueno, vale, sabemos que claramente a nadie

00:04:20.520 --> 00:04:29.040
en Apple le importan los videojuegos, excepto a... ¿cómo se llama este señor? El antiguo de marketing...

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Eddie Q. Phil Schiller. Phil Schiller, perdón, Phil Schiller, que tiene un equipo de simracing

00:04:34.600 --> 00:04:39.400
en su casa. Y muchos coches de carreras reales, bueno, yo creo que... Sí, no, claro, claro,

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pero juega a videojuegos en cierto modo, entonces es la única persona a la que le importan, no sé

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cuánto habrá tenido que ver, pero bueno, es importante, yo creo que es importante, el problema

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es que la pelota ahora está en el campo de los desarrolladores, y son ellos los que tienen que

00:04:55.560 --> 00:05:00.600
ver qué hacen con esto. Yo te voy a hacer una serie de preguntas, y según me vayas respondiendo tú,

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vamos a intentar evaluar un hipotético. Soy Rockstar, estoy trabajando en el GTA 6, sorpresa,

00:05:09.760 --> 00:05:16.280
ese videojuego va a salir para las videoconsolas de estas, o quizás de esta generación o de la

00:05:16.280 --> 00:05:21.280
siguiente, pero da igual, porque van a ser procesadores x86 como los de tu ordenador de

00:05:21.280 --> 00:05:28.800
tu casa, tarjetas de los mismos fabricantes, de gráficas me refiero, es decir, PCs ya montados

00:05:28.800 --> 00:05:38.480
y ya preinstalados, y ordenadores con Windows. ¿Qué tendría que hacer Rockstar con el GTA 6 una

00:05:38.480 --> 00:05:46.760
vez que existe este Game Porting Toolkit para que, según salga, yo vaya y le dé comprar y

00:05:46.760 --> 00:05:56.920
lo pueda jugar en mi Mac? No lo sé. ¡Fin del episodio! ¡Hasta luego! A ver, me estás preguntando una cosa muy técnica y

00:05:56.920 --> 00:06:02.680
yo sabes que desarrollo sé muy poco, es un poquito de Javascript que aprendí el año pasado, pero no,

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a ver, es que es curioso porque estamos hablando del Game Porting Toolkit como algo súper importante,

00:06:07.440 --> 00:06:13.960
pero la única parte que hemos visto y que hemos probado es el traductor de juegos que está

00:06:13.960 --> 00:06:19.400
pensado para que los desarrolladores prueben sus juegos antes de ponerse a portarlos, y la gente

00:06:19.400 --> 00:06:25.280
lo está usando para jugar al diablo en Mac. Al diablo, al cyberpunk... Y al cyberpunk, a lo que sea, sí, pero que

00:06:25.280 --> 00:06:31.120
estamos usando para jugar una cosa que no está pensada para que el usuario común juegue. Está

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pensado para que el desarrollador diga, vale, a ver, nuestro juego que tenemos ahora mismo compilado y

00:06:35.440 --> 00:06:43.600
que funciona en Windows, si nos planteamos portarlo a Mac, así de base, ¿cómo funciona? Y lo

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bien o mal que funcione va a depender de lo mucho que te adhieras a ciertas APIs que son

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básicamente DirectX 12. Cuanto más DirectX 12 eres, mejor va a funcionar el Porting Toolkit,

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porque lo que es el Porting Toolkit, para la gente que no lo sabe, es un traductor de las APIs de

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DirectX 12 a Metal, que es la librería gráfica de Apple. No es un emulador, no está emulando un

00:07:10.360 --> 00:07:16.640
sistema, no está emulando un ordenador. Es como si tú hablas francés, yo hablo español, no nos

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entendemos y usamos una persona que es un traductor para que traduzca mi español a tu francés. Y

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entonces nos podemos entender. Un poco la analogía sería esa. No sé si la palabra es el cross

00:07:29.680 --> 00:07:36.680
compiler, pero básicamente yo tengo lo que has dicho tú. Lo siento si voy a ser un poco redundante,

00:07:36.680 --> 00:07:47.240
pero si la llamada se llama diseñar rectángulo de coordenada x, y, z, con no sé qué, con estos

00:07:47.240 --> 00:07:54.280
shaders, y eso en DirectX es con una función con unos nombres y unos parámetros en unos órdenes

00:07:54.280 --> 00:08:01.900
específicos, y en Metal es otro, lo traduce. Entonces tienes una versión compilada con esas

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APIs hacia Metal que se puede ejecutar en PC. De hecho, en el enlace de este episodio, lo que dice

00:08:08.400 --> 00:08:14.800
José es verdad. Es increíblemente sencillo que cualquiera que ahora tenga Sonoma, esto es muy

00:08:14.800 --> 00:08:20.680
importante porque en versiones antiguas no funciona bien. Sí que ha habido gente que lo ha hecho

00:08:20.680 --> 00:08:25.480
funcionar en Ventura, pero yo no recomendaría porque al parecer no funciona bien del todo,

00:08:25.480 --> 00:08:30.640
no estaba bien pensado. Os instaláis el Game Porting Toolkit, es literalmente a través del

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Homebrew, todo el código lo tiene Apple puesto en GitHub, no hay ningún problema y ya hay un

00:08:35.280 --> 00:08:44.200
montón de comunidades y youtubers en su cerebro limitado que han conseguido funcionar esto.

00:08:44.200 --> 00:08:51.040
Es decir, que no es dos clics, pero no es complicado. Lo bueno que pasa con estas cosas

00:08:51.040 --> 00:08:56.760
es que esperas tres días y tienes guías en las que paso a paso te explica exactamente los botones

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que tienes que pulsar y lo que tienes que escribir en el terminal y una lista de los

00:09:01.560 --> 00:09:06.080
juegos que funcionan y cómo funcionan y los mejores settings. Esto es lo bueno que tienen

00:09:06.080 --> 00:09:14.240
las comunidades, lo bueno que tiene Reddit, que descanse en paz, es este tipo de cosas que no

00:09:14.240 --> 00:09:17.720
tienes que trabajar realmente si no quieres, te puedes esperar tres días y ya sabes lo que vas

00:09:17.720 --> 00:09:22.200
a poder jugar. No, efectivamente, realmente es muy sencillo. Lo que yo os recomendaría es que

00:09:22.200 --> 00:09:26.760
si quieres estas guías que vamos a dejar en las notas del episodio es básicamente crear una versión de

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steam.exe adaptado como decíamos y los videojuegos uno a uno se van adaptando y ya todo funciona sin

00:09:34.800 --> 00:09:41.520
ningún problema de verdad. Esta es la magia. Entonces una vez eres un desarrollador que ha

00:09:41.520 --> 00:09:47.400
probado su juego, digamos el GTA 6, lo prueban y bueno funcionan a 10 fotogramas por segundo y

00:09:47.400 --> 00:09:52.640
fallan cosas y tal, pero funciona. Ahí es cuando ya hacen la valoración de bueno, nos vale la pena

00:09:52.640 --> 00:09:57.120
empezar a aportar y entonces es cuando ya deben coger el código y empezar a traducir o aportar

00:09:57.120 --> 00:10:03.760
todo el código a las librerías de metal. Que no entiendo cómo funciona esto porque mis conocimientos

00:10:03.760 --> 00:10:10.040
de programación no van a tan lejos. Entiendo que Apple tiene un montón de videos de estos

00:10:10.040 --> 00:10:15.680
desarrolladores y de guías y de talleres y demás para ayudar a la gente. Todo esto del

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Game Porting Toolkit es parte de un movimiento de Apple de intentar empujar el desarrollo de

00:10:20.760 --> 00:10:25.920
juegos en Mac o de portar juegos conocidos a Mac. En Apple Silicon en general. Y eso es uno de los pasos.

00:10:25.920 --> 00:10:37.120
Es cierto que hemos tenido un sitio donde Apple tiene un éxito infinito casi que es los

00:10:37.120 --> 00:10:44.440
videojuegos en iPad y los videojuegos en iPhone. Recordemos, Apple sin vender videojuegos gana

00:10:44.440 --> 00:10:49.000
muchísimo más en su sección de videojuegos con esos 30% que va sacando porque gastamos

00:10:49.000 --> 00:10:54.640
muchísimo dinero en estas tablets. Mucho más de lo que se gana de lo que gana Sony vendiendo

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consolas con las licencias de los videojuegos, etcétera. No sé si todos los trimestres pero por

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ahí nos quedamos. Y claro, oye, jugar en los iPad está muy bien pero los

00:11:07.560 --> 00:11:13.760
desarrolladores han visto, aunque los videojuegos muy potentes, la gente no está dispuesta a comprarlos

00:11:13.760 --> 00:11:20.000
y no merece la pena ese desarrollo extra. Y que quizás en Mac sí, pero estábamos con esa pescadilla

00:11:20.000 --> 00:11:27.800
que se muerde la cola que decía José antes. Pero además, si tú portas tu juego a Metal,

00:11:27.800 --> 00:11:33.840
nada te impide sacarlo en iPad también. Una vez adaptas el tema de control y las limitaciones

00:11:33.840 --> 00:11:38.440
varias. Porque al final un iPad con M1 es como un Mac Mini. La gente que a lo mejor querría jugar

00:11:38.440 --> 00:11:44.520
al Cyberpunk, CD Projekt, pues no se va a meter en ese jaleo de meterlo a Metal si realmente el único

00:11:44.520 --> 00:11:50.440
sitio donde puede hacer algo hubieran sido los iPad hasta hace poquito porque los Mac estaban

00:11:50.440 --> 00:11:57.080
en Intel. Y luego tienes que hacer los temas de controles, todas las cosas exactas y la gente no

00:11:57.080 --> 00:12:01.960
lo va a querer comprar. Es decir, la gente que se compra un iPad Pro no era gente que compraba

00:12:01.960 --> 00:12:08.760
el Cyberpunk 2077. Con los Mac es posible que ocurra otra cosa, sobre todo con los MacBook Pro,

00:12:08.760 --> 00:12:14.640
perdón, con los MacBooks en general, porque son increíblemente populares. Esto es lo que hay.

00:12:14.640 --> 00:12:20.800
Es que es la historia de siempre. La gente dice, ya pero nadie se compra un Mac para jugar. Y es

00:12:20.800 --> 00:12:23.720
como, la cuestión no es que te compres un Mac para jugar, la cuestión es que ya tienes un Mac

00:12:23.720 --> 00:12:29.240
porque tu trabajo te lo ha comprado, o porque tú usas por tu universidad, o porque usas dos

00:12:29.240 --> 00:12:33.640
plataformas, o porque te gusta más, y tienes una Play 5 para jugar. Y si ahora de repente puedes

00:12:33.640 --> 00:12:40.360
empezar a jugar a esos juegos, o a juegos que solo existen en PC, en tu Mac, pues poco a poco el rollo

00:12:40.360 --> 00:12:45.160
va cambiando y más juegos van apareciendo, más jugadores van comprando juegos en Mac, y un poco

00:12:45.160 --> 00:12:51.440
vamos mejorando esa situación. Y obviamente no va a haber paridad nunca, pero la idea de poder

00:12:51.440 --> 00:12:55.480
jugar a ciertos juegos en Mac es atractiva. A mí simplemente, que dos días después de la

00:12:55.480 --> 00:13:01.600
presentación, Apple nos dice, este código está en Github, id a cogerlo. Nos hemos puesto todos a

00:13:01.600 --> 00:13:07.640
escarbar. Gente más lista que José y que yo, los primeros. Han conseguido, lo que os hemos dicho,

00:13:07.640 --> 00:13:14.280
no son tres comandos de consola, pero creo que son como cuatro. Que funcione el Cyberpunk 2077,

00:13:14.280 --> 00:13:20.440
si es cierto. Que ya el Cyberpunk es un juego que en este programa, a nivel de desarrollo de software,

00:13:20.440 --> 00:13:23.680
ha dado muchísimo que hablar. Pero igual que hablamos del Cyberpunk, ahora ya está muy

00:13:23.680 --> 00:13:28.160
optimizado para Windows, etc. Para el Proton funciona también sin ningún problema. Pero

00:13:28.160 --> 00:13:34.560
que funcionase a la primera, sin problemas, sin historias, sin que se me cierre, sin que se me

00:13:34.560 --> 00:13:43.160
apague, con el sonido, con los gráficos, con el 4K, con las conexiones de red, era como...

00:13:43.160 --> 00:13:48.040
Y con rendimiento aceptable. En un M1 Max, por ejemplo, funciona bastante bien.

00:13:48.040 --> 00:13:52.280
Mucho más que aceptable, te diría yo. Si es cierto que aquí vemos las limitaciones de Apple Silicon,

00:13:52.280 --> 00:14:00.040
en el sentido de consumo, de bataje. Es decir, si tienes una torre con una 4080 o la que sea,

00:14:00.040 --> 00:14:08.000
que te está chupando 400 vatios, vas a poder aprovechar y sacar más gráficos. Es posible.

00:14:08.000 --> 00:14:11.800
Esta va a ser la limitación a día de hoy en los juegos en Mac.

00:14:11.800 --> 00:14:17.680
Sí, pero también piensa que estás jugando con un traductor de orden. Es decir, de hecho,

00:14:17.680 --> 00:14:23.880
en la presentación, cuando presentaron el Game Importing Toolkit, dijeron que una vez portas

00:14:23.880 --> 00:14:27.120
el juego completamente a metal, lo que puedes esperar es prácticamente el doble de rendimiento

00:14:27.120 --> 00:14:32.560
con el Toolkit. Y seguramente más, si lo optimizas bien. Entonces, un juego, si Cyberpunk,

00:14:32.560 --> 00:14:39.320
ahora mismo, en un M1 Max, digamos, funciona a unos 40 frames por segundo, a 1080 o algo así,

00:14:39.320 --> 00:14:42.880
no lo sé porque no me he puesto a mirar los números, tú imagínate el doble de rendimiento.

00:14:42.880 --> 00:14:49.320
En pantalla lo estamos viendo a 1440. Esto es Quad HD, ¿no? Se suele decir en Quad HD.

00:14:49.320 --> 00:14:56.280
Esto no es Quad HD, es Quad HD, que es como 4 veces 720p. 2560 x 1440p.

00:14:56.280 --> 00:14:58.120
A unos 30-40 frames por segundo.

00:14:58.120 --> 00:15:05.120
30-40 frames en modo gráfico alto. Está bastante bien. Tú imagínate el doble de rendimiento. Es

00:15:05.120 --> 00:15:10.920
decir, 60 fotogramas por segundo clavados a esa resolución en modo alto en un M1 Max,

00:15:10.920 --> 00:15:13.440
que a ver, es un ordenador caro y potente, pero mucha gente lo tiene.

00:15:13.440 --> 00:15:17.800
Pero chicos, que es que, para cuando esto empiece a funcionar a tope,

00:15:17.800 --> 00:15:22.320
algunos estudios vean lo fácil que es el paso 1, que esto es lo que, José, creo que

00:15:22.320 --> 00:15:27.560
nos tiene que quedar claro, os tiene que quedar claro a los oyentes, que es, el paso 1, el gran

00:15:27.560 --> 00:15:32.720
obstáculo, la gran venda que tenían los desarrolladores de videojuegos, Apple se lo

00:15:32.720 --> 00:15:39.160
ha hecho quitar en 10 segundos. En 10 segundos ya pueden ejecutar una versión más que aceptable

00:15:39.160 --> 00:15:43.800
en los Mac. A partir de ahí, es cuestión de que vayan poniendo ciertos equipos,

00:15:43.800 --> 00:15:48.960
igual que ponen para cuando convierten un videojuego para la Switch, ¿vale? No es muy

00:15:48.960 --> 00:15:56.280
diferente. Y dicen, ok, perfecto. Esto, esto, esto. Un IF aquí, ¿no? Si vamos a compilar para Mac,

00:15:56.280 --> 00:16:03.360
si vamos a compilar para el x86 tradicional, etc. Pero no es una cosa complicada. Apple te hace

00:16:03.360 --> 00:16:10.800
la gran magia con esta expansión de CodeWeaver y todo esto. Y me parece una locura. Pero lo que

00:16:10.800 --> 00:16:16.600
os quería decir es que, para cuando esto empiece a funcionar bien y empecemos a ver ese GTA 6,

00:16:16.600 --> 00:16:21.720
ese Cyberpunk con la expansión, es decir, juegos quizás de finales de 2023. Me voy a aventurar a

00:16:21.720 --> 00:16:30.520
decir juegos de 2023. O para cuando lleguen los M3. José, esa fecha. Un Mac Mini con M3 son 700

00:16:30.520 --> 00:16:36.320
euros cochinos. Con el M3 Pro, un poquito más. Y ahí siempre van a depender mucho más estas

00:16:36.320 --> 00:16:43.120
expansiones de procesadores porque es donde Apple va añadiendo más gráficos. Y ahí se os va a

00:16:43.120 --> 00:16:51.400
interesar ir hacia esas opciones de el M3 Max, el M3 Pro o lo que sea. Pero en este caso le va a

00:16:51.400 --> 00:16:57.200
vender muy bien a Apple porque gente como yo, que a lo mejor dice, la GPU de este Apple Silicon se

00:16:57.200 --> 00:17:04.080
va a quedar sin usar. A decir, mira, le voy a echar 300 euros más o 400 euros más cuando me lo compre

00:17:04.080 --> 00:17:09.920
y si quiero jugar al videojuego llena. ¿Y qué es lo que hago? Pues que ya es una PlayStation 5 que

00:17:09.920 --> 00:17:15.200
no me tengo que comprar. Yo creo que tiene mucho sentido. Luego hay otra parte a todo esto y es la

00:17:15.200 --> 00:17:22.760
parte más política y de publishing en la que ¿cuánto estas empresas van a aceptar tener que

00:17:22.760 --> 00:17:28.920
pagar el 30% de los ingresos a Apple si quieren sacar el juego en el Mac? Estamos hablando de PC,

00:17:28.920 --> 00:17:33.480
perdón, de Macs. Aquí lo pueden sacar por donde quieran. Lo pueden enviar por Epic,

00:17:33.480 --> 00:17:40.040
lo pueden enviar por Steam, lo pueden vender. Sí, eso es claro. Esa es la opción que estaba

00:17:40.040 --> 00:17:43.760
pensando en plan que les sale mejor porque al final Steam funciona en Mac y tú lo puedes sacar

00:17:43.760 --> 00:17:47.040
en Steam y simplemente sacarlo como versión compatible a Mac, como hay muchos juegos ya

00:17:47.040 --> 00:17:51.440
que son compatibles con Mac. Entonces sí, entiendo que realmente ese obstáculo se lo

00:17:51.440 --> 00:17:57.480
quitan. No sé hasta qué punto Apple se va a meter a forzar, porque Apple hace mucho trabajo de

00:17:57.480 --> 00:18:05.320
forzar ciertas convenciones en interfaces y en interacciones con el usuario y demás. Pero creo

00:18:05.320 --> 00:18:08.040
que con el tema de juegos no son tan estrictos. Yo creo que nunca han sido estrictos en este

00:18:08.040 --> 00:18:14.600
sentido. Aquí realmente el obstáculo era no podemos usar DX12. Oye, que también lo hemos

00:18:14.600 --> 00:18:18.520
comentado, no sé si tú ya en algún pasado, pero muchos oyentes seguro se lo han preguntado. ¿Y

00:18:18.520 --> 00:18:24.920
por qué Apple no coge y le dice a Microsoft, toma 3.000 millones de euros, ponme DX12 en los Mac?

00:18:24.920 --> 00:18:33.680
No va a pasar, eso no va a pasar. Con todo el dinero del mundo no se podría hacer.

00:18:33.680 --> 00:18:39.400
Es una cuestión de que no quieren, quieren su propia librería gráfica. Yo lo entiendo,

00:18:39.400 --> 00:18:43.440
ojo, Metal está muy bien, pero Metal está en su tercera versión.

00:18:43.440 --> 00:18:47.960
Metal es que es fantástico también, es lo que te digo. DX12 nos gusta a todos, etc. Tiene esa

00:18:47.960 --> 00:18:53.120
limitación. Mira, hablábamos en otro episodio de lo de CUDA y que todo el mundo depende de CUDA,

00:18:53.120 --> 00:18:59.360
y no sé qué CUDA tal. Pero DX12, por casualidad, o DX en general, es una cosa que empezó Microsoft

00:18:59.360 --> 00:19:06.360
hace, corrígeme José, ¿20 años? Más. No sé si de estas cosas un poco...

00:19:06.360 --> 00:19:14.200
Pues a ver, te cuento. El otro día instalé Unreal en una máquina virtual, que es un juego del 98,

00:19:14.200 --> 00:19:22.720
y ya te instala DX5. Ostras, ostras. Pero no sé si era algo en plan maquiavélico de Microsoft en

00:19:22.720 --> 00:19:27.800
su época, para no depender de... ¿sabes? Para tenerlo todo dentro de ellos.

00:19:27.800 --> 00:19:36.360
Te cuento, DX empezó como una forma de mover juegos de 2, de empujar a desarrolladores de

00:19:36.360 --> 00:19:42.800
juegos a abandonar 2, MS2, y moverse a Windows para desarrollar videojuegos en Windows. Y de

00:19:42.800 --> 00:19:47.720
hecho, juraría, igual me equivoco, pero creo que Doom fue uno de los primeros juegos que tuvo

00:19:47.720 --> 00:19:56.320
versión para Windows 95, que se llamaba WinDoom, o Doom for Windows, o Doom 95, algo así tuvo un

00:19:56.320 --> 00:20:01.440
nombre. Bueno, es que te puede encantar, ni dudas de esto, el vídeo de Bill Gates disfrazado de

00:20:01.440 --> 00:20:07.400
tirador con una escopeta que tuvieron que vetar porque ocurrió lo de Columbine poco antes. Bueno,

00:20:07.400 --> 00:20:13.120
unas cosas loquísimas. Bill Gates, WinDoom, sí. Ese vídeo, ese vídeo.

00:20:13.120 --> 00:20:17.920
Pasaos por el canal de YouTube para verlo, por el canal de Mixio para ver estos vídeos,

00:20:17.920 --> 00:20:20.640
porque yo esto es la primera vez que lo veo en mi vida.

00:20:20.640 --> 00:20:23.480
Bill Gates con una gabardina negra y una escopeta.

00:20:23.480 --> 00:20:25.480
Ay, ay, ay, ay, ay, ay.

00:20:25.480 --> 00:20:29.920
Y alguien se dio cuenta y dijo, ¿qué hacéis? O sea, esto no puede salir, esto no puede salir,

00:20:29.920 --> 00:20:34.120
esto no puede salir. Porque no recuerdo si lo de Columbine había ocurrido antes,

00:20:34.120 --> 00:20:36.680
en plan un poco antes o mucho antes. No me acuerdo qué año fue Columbine,

00:20:36.680 --> 00:20:38.680
puede ser que fuese en 93 o 94.

00:20:38.680 --> 00:20:43.360
Pone que el evento es del 30 de octubre del 95. El vídeo lleva 17 años en YouTube.

00:20:43.360 --> 00:20:46.120
Lleva muchos años.

00:20:50.120 --> 00:20:54.320
Y bueno, y DirectX salió para esto. O sea, no para esto, pero para empujar a desarrolladores

00:20:54.320 --> 00:20:56.320
a mover juegos a empezar a desarrollar para Windows.

00:20:56.320 --> 00:20:58.920
Claro, porque si no, la alternativa era que al final la comunidad, los desarrolladores,

00:20:58.920 --> 00:21:05.440
empezaran a crear sus cosas, sus OpenGL y sus, no me acuerdo si OpenGL, el precursor, etcétera,

00:21:05.440 --> 00:21:10.880
cosas. Pero bueno, pues cuando muchas veces os instalabais los juegos a principios de siglo

00:21:10.880 --> 00:21:15.840
y en los 90 y tal, te decían, ¿quieres Direct3D o quieres no sé qué historia?

00:21:15.840 --> 00:21:20.360
Y tu ordenador iba a uno más rápido o más lento y no sabías muy bien qué funcionaba.

00:21:20.360 --> 00:21:26.280
Sí, de hecho Unreal, por ejemplo, te lanzaba la primera pantalla y tú imagínate si no sabes

00:21:26.280 --> 00:21:32.320
los ordenadores. Y te pregunta, ¿qué quieres usar? ¿Glide para 3dfx, aceleración DS3,

00:21:32.320 --> 00:21:40.440
DirectX, OpenGL o RenderPort Software? Y tú eres un niño de 14 años que acaba de instalar Unreal

00:21:40.440 --> 00:21:45.160
y no sabes. No lo sé, yo quiero jugar, yo quiero disparar.

00:21:45.160 --> 00:21:50.000
Es que este tipo de cosas es lo que ha levantado la industria de las videoconsolas, tío. Porque

00:21:50.000 --> 00:21:55.840
es que es increíble, es increíble, absolutamente demencial que sigamos todos gastándonos dinero

00:21:55.840 --> 00:22:01.880
en un portátil y una videoconsola cuando un mismo hardware, con decisiones diferentes en los

00:22:01.880 --> 00:22:07.440
despachos, podría tenerlas. Así que parece que las decisiones en los despachos que comentábamos

00:22:07.440 --> 00:22:14.240
empiezan a cambiar un poco de ritmo. Ahora vamos a comentar si Microsoft ahora ve peligrar su mercado

00:22:14.240 --> 00:22:18.760
y empieza a hacer cosas un poco más complicadas con DirectX 13. ¿Me lo invento, no?

00:22:18.760 --> 00:22:25.280
¿Sabes lo que podría hacer el sistema de servicio de suscripción, el Game Pass de Xbox?

00:22:25.280 --> 00:22:32.520
¿Meterlo en Mac, te imaginas? ¿Te imaginas que Microsoft empezase a invertir en desarrolladoras

00:22:32.520 --> 00:22:38.800
para que portasen sus juegos a Mac, usando estas herramientas, para que ellos pudiesen sacar el

00:22:38.800 --> 00:22:42.200
Game Pass en Mac? ¡Qué bonitos escenarios me pintas!

00:22:42.200 --> 00:22:49.160
Y por eso debería ser yo el CEO de Microsoft. Aparece Satya Nadella en una pantalla grande

00:22:49.160 --> 00:22:56.240
otra vez, detrás del CEO de Apple. ¡Ostras, tío! Sería un momento épico y además le daría a

00:22:56.240 --> 00:23:02.240
Microsoft un poco de cobertura legal con estas. Parece que Estados Unidos va a bloquear su compra

00:23:02.240 --> 00:23:08.560
de Activision. Imagínate que esta es la baza que juega, para decir a los reguladores. No sólo los

00:23:08.560 --> 00:23:14.320
juegos en la nube van a poder seguir libres de nuestras interferencias o que queden encerrados

00:23:14.320 --> 00:23:20.040
y limitados a lo nuestro, sino que se van a poder jugar en las plataformas de NVIDIA y otras que

00:23:20.040 --> 00:23:25.480
haya, sino que encima van a tirar hacia un movimiento tan estadounidense como es el apoyo a

00:23:25.480 --> 00:23:30.840
Mac. Porque obviamente, pues, lo de los videojuegos en Mac, hay unos países en los que tiene más

00:23:30.840 --> 00:23:35.480
interés que en otros. Esto es lo que hay. En España yo creo que es uno de los pocos. Somos

00:23:35.480 --> 00:23:42.960
muy poco maqueros en España, pero hay otros que sí lo son. Y mientras tanto, Tim Sweeney apretando

00:23:42.960 --> 00:23:48.760
el puñito fuerte. Yo espero que haya una reconciliación. Una reconciliación de los

00:23:48.760 --> 00:23:54.880
teams y se den la mano en un escenario. Tim Sweeney, Tim Cook y Satya Nadella.

00:23:56.160 --> 00:24:02.880
Como cuando presentaron el disco de bono de U2. Hicieron así en directo. Hicieron el corazón.

00:24:02.880 --> 00:24:06.960
Pero van a meter Fortnite en todos los iPhones y no lo puedes desinstalar.

00:24:06.960 --> 00:24:11.640
Pero bueno, en fin, hablemos más cositas. Porque claro, una de las cosas de los juegos en Mac en

00:24:11.640 --> 00:24:17.120
el futuro es esta falta de expansión de gráficas. Es decir, las gráficas que tienes son las que

00:24:17.120 --> 00:24:23.040
Apple te vende cuando te compras el ordenador. Idéntico a lo que ocurre con las videoconsolas.

00:24:23.040 --> 00:24:28.680
Te compras una videoconsola y esta es la que tienes y este es el rendimiento. En los últimos

00:24:28.680 --> 00:24:33.880
años hemos visto que les puedes cambiar el almacenamiento. Desatorneas unas cositas,

00:24:33.880 --> 00:24:40.720
les pones un SSD nuevo, más rápido, ventiladores. Y ahora en lugar de un Call of Duty, te caben dos

00:24:40.720 --> 00:24:44.200
Call of Duties. Es que está muy jodido el mundo de los videojuegos.

00:24:44.200 --> 00:24:51.680
Y sí, a ver, pero es cierto que es muy fácil portar videojuegos a Mac con estas nuevas

00:24:51.680 --> 00:24:57.160
herramientas que ha sacado Apple. Pero más fácil es nuestro patrocinador porque es BP,

00:24:57.160 --> 00:25:04.160
que sigue ofreciendo hasta 8 céntimos por litro de ahorro cuando repostes en sus estaciones de

00:25:04.160 --> 00:25:09.040
servicio con el carburante BP Ultimate con tecnología Active. Lo mejor para tu bolsillo,

00:25:09.040 --> 00:25:14.360
lo mejor para tu coche y que, francamente, es la opción inteligente. Hacedle caso a

00:25:14.360 --> 00:25:20.160
nuestro patrocinador. Bajadnos la aplicación. Aprovechadla. Hasta el 30 de junio. Todos estos

00:25:20.160 --> 00:25:24.320
descuentos lo podéis encontrar en los enlaces que os dejamos en las notas del episodio.

00:25:24.320 --> 00:25:30.520
MiBP.es si estás en Península o Baleares o BlandinoBP.es si estás en Canarias.

00:25:30.520 --> 00:25:38.800
Y yo creo, José, que esto va a dar muchas alas a que elementos que Apple está mejorando acaben

00:25:38.800 --> 00:25:44.160
mejorando Proton. Cosas de Proton como en este caso y de CodeWeaver y todo este apoyo,

00:25:44.160 --> 00:25:50.040
todo este desarrollo que ha hecho la comunidad. Tanto las que los desarrolladores y los ingenieros

00:25:50.040 --> 00:25:57.920
de Red Hat que hayan colaborado dentro de Guine o de lo que sea. Vayan a mejorarse el uno al otro.

00:25:57.920 --> 00:26:05.440
Y al final, esas optimizaciones de base del Game Porting Toolkit, que se me atraganta un poco el

00:26:05.440 --> 00:26:12.000
nombre, cada vez sean más cercanas a la versión final y que no necesiten una optimización específica.

00:26:12.000 --> 00:26:18.560
¿Tú crees que…? Porque mi duda es… No lo he mirado, pero ¿el Game Porting Toolkit se actualiza

00:26:18.560 --> 00:26:23.600
a medida que van actualizando Wine? Claro, claro. Esto son unas 20… De hecho,

00:26:23.600 --> 00:26:29.120
me quedo con la cifra de que son como unas 20.000 líneas de expansión de lo que es el CodeWeaver…

00:26:29.120 --> 00:26:36.280
No sé si es el actual, de hecho, incluso. Pero que es indiferente, es indiferente.

00:26:36.280 --> 00:26:45.840
Y entonces… Esto obviamente se va a ir podiendo actualizar. Y si tú tienes tu

00:26:45.840 --> 00:26:53.320
juego que has comprado en Steam y Apple actualiza esto, tú lo vuelves a pinchar y ya tienes esa

00:26:53.320 --> 00:26:58.160
versión con esas nuevas traducciones. El desarrollador lo hace y te da una versión

00:26:58.160 --> 00:27:05.800
nativa o te da una versión mejorada o lo que sea. Pero básicamente no va a ser muy diferente. Y esto,

00:27:05.800 --> 00:27:09.920
con los juegos gratuitos o el software gratuito, va a ser mucho más sencillo porque la gente hará

00:27:09.920 --> 00:27:15.960
los puntos DMG y la gente se los descarga y listo. Y hace doble clic y ya lo ejecuta todo

00:27:15.960 --> 00:27:23.040
y lo deja todo colocado. Pero si no, es tan sencillo como decirle al Steam que se pase a

00:27:23.040 --> 00:27:28.600
través de esta traducción inicial, que es una única ejecución y listo. Como decía José al principio.

00:27:28.600 --> 00:27:33.640
De hecho, lo que haces en el Porting Toolkit es instalar Steam. O sea,

00:27:33.640 --> 00:27:37.800
estás ejecutando Steam dentro del Game Porting Toolkit y ahí instalas los juegos.

00:27:37.800 --> 00:27:42.400
O Epic Games o etcétera. O Epic Games o lo que sea. Sí, Epic justamente ahora mismo no funciona,

00:27:42.400 --> 00:27:47.920
pero había otra aplicación que podía instalar… Sí, yo estaba leyendo que había problemas con

00:27:47.920 --> 00:27:54.520
lo del GOG. Sí, GOG y Epic no funcionaban, pero hay una herramienta que se llama Hero o algo así,

00:27:54.520 --> 00:28:01.920
que de hecho también se usa mucho en Steam Deck para lanzar e instalar esos juegos de esas

00:28:01.920 --> 00:28:08.400
plataformas por otro launcher, por otro lanzador. La gracia de todo esto, esto es código abierto.

00:28:08.400 --> 00:28:14.120
Apple ha hecho un montón de trabajo. Aunque Apple ahora se duerma en los laureles, ya se han abierto

00:28:14.120 --> 00:28:21.280
las puertas. Esto no te dice que la comunidad mañana no esté capaz de lanzarte un fork específico

00:28:21.280 --> 00:28:28.440
diseñado para un videojuego, porque por sus huevos quieren que en su Macbook funcione bien

00:28:28.440 --> 00:28:34.680
el Cyberpunk 2077 y se ponga… Ojalá. Quiero decir, si esto acaba como Proton…

00:28:34.680 --> 00:28:38.000
Claro. Cualquiera persona que tiene una Steam Deck

00:28:38.000 --> 00:28:42.080
sabe un poco cómo funciona el tema de Proton. A veces para ciertos juegos concretos que no

00:28:42.080 --> 00:28:47.200
están certificados para Steam Deck, pues tienes que instalar una versión concreta de Proton y tienes

00:28:47.200 --> 00:28:52.320
que irte al escritorio y hacer movidas y tal, pero funciona. Cuando funciona, funciona. Si esto

00:28:52.320 --> 00:28:58.600
funciona igual, yo contentísimo. Es que yo creo que en la situación en la que estamos es Proton

00:28:58.600 --> 00:29:05.880
hace dos años, por decirlo de alguna manera. Más o menos. No me hagáis caso. La gran ventaja de

00:29:05.880 --> 00:29:12.840
Proton es que Steam tiene 500 desarrolladores dedicándose a ir viendo prioridades, tickets,

00:29:12.840 --> 00:29:18.360
qué funciona, qué no funciona. Esto creo que Apple no lo va a hacer. También te digo,

00:29:18.360 --> 00:29:25.440
las enfermedades y las cabezonerías de la gente de Internet siempre ganan. Así que yo creo que

00:29:25.440 --> 00:29:33.880
vamos a ver muchas cosas que, francamente, el 4 de junio de este año, al día antes de la WWDC,

00:29:33.880 --> 00:29:38.440
no nos lo esperábamos ninguno. Que esto fuera a ocurrir tan rápido.

00:29:38.440 --> 00:29:43.480
No hay nadie más peligroso que un 20 añero que sabe programar y que tiene tiempo libre.

00:29:43.480 --> 00:29:49.720
Es que es eso. Esa es la gracia. Tú imagínate que mañana un chico ucraniano de 16 años le dice

00:29:49.720 --> 00:30:03.800
tío tengo aquí este Mac viejo y de repente te hace un sistema que es un DMG que tú le arrastras el

00:30:03.800 --> 00:30:11.960
.exe y te hace el resto y ya tienes ahí tu versión y el mundo empieza a circular y todo. Qué goloso,

00:30:11.960 --> 00:30:19.480
qué bonito va a ser. Espero que esto de verdad se acabe con esta no sequía sino problema de incentivos.

00:30:19.480 --> 00:30:28.480
Para los desarrolladores que veamos más competición porque francamente me da mucha pena que los

00:30:28.480 --> 00:30:34.080
videojuegos se hayan quedado casi unificados. Me explico. Por una parte tienes también que

00:30:34.080 --> 00:30:41.040
la misma versión sea la de Play 5, Xbox y PC Windows. Pero por otra parte yo creo que hay

00:30:41.040 --> 00:30:46.920
posibilidades de hacer un poco más de jaleo y experimentar. Porque en esa competición es

00:30:46.920 --> 00:30:56.760
donde creo José que había intentos de mejorar, intentos de ir a más, de poder extraer más de

00:30:56.760 --> 00:31:02.720
esa categoría con esas limitaciones. Es que esto da para otro podcast. Si queréis un día

00:31:02.720 --> 00:31:08.760
hacemos un podcast sobre el estado de la industria del videojuego. Pero en mi opinión es todo tan

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homogéneo porque el mercado de videojuegos grande, digamos el importante, ya no quiere

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arriesgar. Si te fijas hoy en día los juegos todos siguen tres plantillas diferentes y son A, B o C.

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Y la única innovación que se está viendo en videojuegos viene o de Nintendo o de los

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desarrolladores independientes. Y el problema es que sigue haciendo falta muchísimo dinero para

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hacer videojuegos grandes. Entonces es como hay una pelea ahí de que estás viendo muy poca innovación

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por parte de desarrolladores grandes porque lo que quieren es vender los juegos. Los juegos ya

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no los hacen gente que tiene pasión por los videojuegos y por hacer juegos interesantes,

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los están haciendo ejecutivos que quieren vender cada vez más millones de copias. Entonces arriesgar

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se arriesga más bien poco. Y es curioso porque cuando se arriesga muchas veces sale recompensado.

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Por supuesto. Yo creo que todo esto que veíamos como posible catalizador ya ha ocurrido y que

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ahora simplemente es cuestión de que la comunidad empiece a hacer lo suyo, los desarrolladores vean

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el gran potencial y los desarrolladores vean una cosa que ya saben que es lo gordas y anchas que

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son las carteras de la gente que se compra un Mac frente a los que se compran un otro tipo de

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ordenadores. No por A y por B que te lo puedes comprar un pepinazo con Windows o lo que sea.

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Y ojo hay una curiosidad y es que la gente dice bueno ya pero es que la mayoría de gente que

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tiene Mac si quiere jugar a juegos tiene un M1 básico, que la gráfica no es muy potente. Pero

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si tú miras las gráficas de Steam, la tarjeta gráfica más popular es una GTX 1660 y la gráfica

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de un M1 no es muy diferente a esa. De hecho te diría que seguramente sea un poquito más potente

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o parecida. Por lo tanto la gran mayoría de gente no juega a los juegos en 4k ultra a 60

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fotogramas por segundo. Juega a lo que puede jugar, les da igual lo que quieren es jugar

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los juegos. Los gráficos pues sí importan claro pero si no les da para más no da para más y la

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gran mayoría de gente no tiene una 4090, una 3090, una 4080. Tiene una gráfica muy modesta.

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Que compites realmente con las gráficas integradas que vienen en las consolas que

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tampoco es que sean una barbaridad. Bueno normalmente cuando salen son bastante pero

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las consolas es otro mercado en el sentido de que al final los juegos se hacen cuando tú tienes un

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estándar concreto de una gráfica que sabes que todas las máquinas tienen la misma pues optimizas

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al máximo para que en esa máquina funcione bien. No me parece comparable. Aquí estamos

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hablando de que aunque haya múltiples Apple Silicon, va a haber uno, dos, tres modelos,

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uno cada año, cada año y medio, lo que sea. Técnicamente da igual si es un m1 o si es el

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normal, el pro, el max o el ultra, porque en principio eso lo gestiona el sistema operativo,

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con lo cual tampoco es que haya una barbaridad de modelos. Simplemente es uno cada 18 meses.

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No, te diría incluso hay una ventaja y es que dices bueno pues como hay cuatro modelos puedo

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hacer presets gráficos para m1 básico, m1 pro, max, ultra y sabes y optimizas el rendimiento y

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los gráficos para CPUs concretas. No está toda esta barbaridad de qué ordenador tienes. Bueno

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yo tengo una md o un intel y tengo un i3 con una gtx 1650 o un i5 con una 3090 y 200.000 cosas

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diferentes con 200.000 drivers con windows 7, windows 10, windows 11, proton, no sé qué. Aquí

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va a estar un poco más cercano al tema de las videoconsolas yo creo y que siempre en este podcast

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yo siempre tiro hacia lo del precio y hacia a favor de los consumidores porque dentro de todas estas

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discusiones y todos estos comentarios siempre para mí es la básica. Si la gente dice me voy a gastar

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1.500 euros en un portátil y además eso consigue que no me tenga que gastar 600 euros en una

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videoconsola. Son 600 euros más que tienes y es que es lo que hay. Te da para unas ruedas de macro.

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Yo siempre desde el otro punto de vista ¿por qué no se le puede poner windows a la xbox series x?

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Fíjate el maquinón que es. Microsoft siempre está fastidiando la marrana. Tú tienes tu xbox imagínate

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que te funcionara de pc también. ¿Por qué microsoft no quiere? Pues ese tipo de cosas yo creo que poco

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a poco se van a hacer y todo esto sin las cosas posibles que acabe lanzando steam en el futuro.

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Es decir yo creo que el steam tech ha triunfado muchísimo más de lo que se pensaban. La industria

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está lanzando sus propias clóricos de esto más o menos y la han intentado varias veces pero el

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hecho de que hayan persistido y vuelto a intentarlo me dice a mí o al menos quiero soñar con cosas

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más potentes por parte de steam. Un steam de escritorio, un steam consolero. Bueno si ya lo

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probaron las steam machines. Y ahora creo que sí y ahora sí. No, no ha funcionado. Sí que podrían

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funcionar ahora pero no lo sé es complicado. El mercado de las consolas es complicado. Yo creo

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que la steam tech ha sido un ha sido un éxito pero casi accidental. No sé explicar por qué ha

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triunfado tanto pero nadie se lo esperaba ni siquiera Valve. Ha funcionado porque por fin la

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parte del software estaba bien. Sí supongo que es lo más importante. No era muy cara y el modelo

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básico creo que era ni recomendable por el almacenamiento específicamente. El almacenamiento

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pero muy listos los de Valve. Decir bueno pero esto es un cacharro que es tuyo y puedes hacer

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lo que quieras con él. Quieres cambiar el SSD, cambia el SSD. Pero creo decir por fin se pusieron

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todas las piezas en el sitio que antes no estaban con las steam machines ni en el pasado ni nada.

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Que esto le permita a alguien comprarse un maquinón con linux o lo que sea y aprovechar

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todo este trabajo de Proton. Perfecto. Estupendo. La gracia es que creo que ahora sí ha funcionado.

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Ahora sí ha triunfado. Es un precio adecuado. No son mil y pico euros y creo que si Steam podía ir

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hacia algo mucho más sulo y añadir movimiento al mercado porque al final tienes casi todo lo que

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es de PC Windows en Proton y luego al final le puedes poner Windows. Le puedes poner lo que tú

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quieras. Puedes experimentar. Puedes abrir. Y yo creo que eso en Mac no lo vamos a tener pero

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partes de esa retroalimentación y de esas mejoras creo que sí van a acabar llegando a través de

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estas historietas. Yo esta noche me voy a ir a la cama soñando con esa reunión de Team Sweeney,

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Tim Cook, Gabe Newell y Satya Nadella dándose la mano. Y anunciando Half-Life 3. Exclusivo para Mac.

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Y ya el mundo explota. Explota. Hostia, qué mundo, tío. En fin, no sé si esto sería el

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sueño o la pesadilla de John Carmack, una persona de la que no hemos comentado pero

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seguramente tendría muchas opiniones y muchas dudas al respecto. ¿A qué se dedica Carmack

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ahora? Estaba con inteligencia artificial, ¿no? A construir su búnker contra la Ecopa en la

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Apocalipsis. Es cierto, es un prepper. Pero sí, está más metido en temas de agi ahora.

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Está intentando crear un agi. Pero bueno, son cosas que vamos a ir viendo.

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Y incluso diría yo que es posible que tenga una expansión futura hacia todo el tema de

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la realidad virtual. No solo por Vision Pro, porque esto al final va a ser Apple Silicon

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en Vision Pro, sino porque las arquitecturas que utilicen lo de Facebook, las MetaQuest,

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todo esto, van a poder beber de Proton. Y vamos a ver cosas molosas.

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No lo sé, no lo sé. La apuesta de Apple con Vision Pro no tiene mucho espacio para gaming,

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de momento. Si te fijas, nada de lo que han anunciado tiene mucha relevancia y lo máximo

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que enseñaron fue una mesa en la que se veía una torrecita de un juego de minigolf, creo que era.

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Yo no sé, entiendo que sí, pero no han hablado siquiera de juegos inmersivos como por ejemplo

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Half-Life Alyx, un juego completamente en VR. No han mencionado que se pueda jugar algo así,

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no hay mandos para ello. No lo sé. El tema de los mandos era una cosa que yo no veía. Bueno,

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anunciaron que sí se podía utilizar los mandos de Play 5 y cosas así.

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Sí, pero a ver, para jugar a una… quiero decir, sí, puedes jugar a un juego en una

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pantalla virtual muy grande, correcto, pero la gracia de VR es otra. La gracia de los juegos

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en VR es otra, que es estar inmerso en el juego. Y yo, ojo, no dudo de que llegaran en algún momento,

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pero puede que en la tercera versión de Vision Pro.

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Pues es posible, es posible. Pero en general, toda esta retroalimentación que hemos visto va a hacer

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que cosas que antes estaban limitadas a direcX los podamos ver en múltiples más versiones de

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hardware y de software. Y yo creo que es el… lo que decíamos, han sido 10 años de trabajo,

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tanto uno más sardo, otro menos sardo, tanto de la comunidad como de Valve, como de Apple,

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ahora con esto, esta sorpresa, etcétera, que yo creo que nos abren muchas puertas y nos dejan

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un poco de esperanzas, diría yo, incluso. Muchísimas gracias, José, por volver.

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De nada. Yo suelo decir que Kojima está muy ilusionado con la nueva era de gaming en Mac.

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Y si Kojima lo dice, es real. Sí, exacto. El profeta. No, pero sí es cierto que era

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muy gracioso porque era, en plan, wow, por fin… ¿Cómo se llama el videojuego? Se me ha ido el

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nombre ahora. Death Stranding. Death Stranding en Mac. Una calidad… Ya,

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pero chicos, es un videojuego de 2018, 2019, tíos. Vamos a ver.

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Kojima es inmortal, es para siempre. Pero yo quiero más. Yo no quiero juegos de

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hace 5 años. Yo quiero lo que hemos conseguido con esto.

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Es que es el problema de los juegos en Mac, que al final siempre salen tarde.

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Era, era, José. Era. Hay que hablar en pasado. El futuro es brillante. Vamos a encontrar a esta

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persona o este grupo que ha arrastrado esto dentro de Apple y que ha luchado contra sus

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ejecutivos para poder lanzarlo y darles todo nuestro dinero y nuestro cariño porque se merece…

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De verdad, son estos héroes anónimos que cambian el mundo. Hasta la semana que viene. Adiós.