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Kind: captions
Language: es

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Bienvenidos y bienvenidas a Pulsa Start, soy Alejandro Marquino, estáis en

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cuenta punto com, y como leéis por el título, este es otro de los

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especiales navideños, aunque poco tiene que ver con la Navidad, que iba a

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traer al al podcast, estoy con Aingueru, con mi amigo Aingueru.

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¿Qué tal, Aingueru?

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Hola, ¿qué tal?

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Pues nada, por aquí de vuelta, creo es la segunda vez que me paso por aquí, me hace mucha ilusión uno de mis podcast de referencia.

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Este año sí, porque también estuvimos hablando del Zelda, si no me si no me equivoco.

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Sí, sí.

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Bueno, en primer lugar, pedí di disculpa porque tengo la garganta un poco

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carrasposa, estoy con un resfriado de estos que te duran tres semanas y y

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no se va nunca, da igual cuánta mierda te meten el cuerpo que no se va,

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así que si en algún momento carraspeo toso o me quedo callado, Aingerú

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saldrá en mi ayuda.

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Total, que estamos aquí reunidos, porque ya lo habréis visto en el

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título, para hablar de Death Stranding, porque cualquier excusa es buena

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para mí, para grabar Death Stranding, hablar sobre el juego, y en esta

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ocasión la excusa no puede ser mejor, porque Aineru hace relativamente

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poco en el Black Friday, si no me equivoco, o cerca del Black Friday.

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Adquirió una PlayStation cinco, algo que llevaba tiempo esperando él con

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ganas y todos haciéndole bastante presión desde el canal de Pulsa Star,

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que os podéis unir en Patreon junto con barra Alejandro Marquino, a la ya

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meto la primera cuñita del Patreon, y de momento antes de entrar en en

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materia de deathstranding para tener contexto a qué has jugado en la play cinco.

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ver, yo yo para comprarme la play cinco, aparte de que estaba esperando

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también a tener una tele en condiciones porque lo que tenía antes era

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una cosa que compré para salir del paso hace un montón de tiempo y lo

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había ido arrastrando y entonces no quería cómo tener la play y usarla

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con esa tele porque la iba a desaprovechar, ¿no?

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Entonces aproveché eso y también estaba esperando a un momento en el que saliese un juego que que me animase a comprarla ¿no?

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Porque hasta habían salido juegos que bueno, o no me apetecía o salían

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para play cuatro incluso, al den rings lo jugué en play cuatro, al God of

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War dos lo jugué en play cuatro, bueno pues este tipo de juegos que iban

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apeteciéndome, como digo, me da igual el salto gráfico, simplemente

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quiero jugarlos, así que los iba jugando en play cuatro y listo ¿no?

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Pero con el Spiderman dos, que es el primero al que jugué con la play cinco, ya ahí sí

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que dije

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De pico.

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Sí, sí.

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Y ya querías además que luciese del copón.

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Que luciese del copón, eso es, porque a ver, ya es un juego exclusivo para

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PlayStation cinco, y yo ya veía ahí que los gráficos eran cosa fina y

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igual ya este es el momento.

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Así que lo primero que jugué fue ese el Spiderman dos, que me lo

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cobraron en una semana.

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Sí, no, en en hubo un meme, ¿no?

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De que cuántas horas había jugado en una semana, ¿no?

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Como Sí, sí, sí.

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Y automáticamente ya te fuiste a death stranding.

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Sí, eso es, eso es, directamente fui, porque me me cogí la suscripción de del PC Plus y y para adelante.

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Fue el primero el que jugué.

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Está bien que des este contexto, porque estas navidades llegarán muchas

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PlayStation cinco a a las traerá Papá Noel, las traerá a los Reyes

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Magos, mucha gente que todavía no tenga PlayStation cinco, esta pregunta

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la pondrá sobre la mesa de de, juega desde standing si no ha jugado

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todavía, ¿no?

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Yo también quería aprovechar este programa, pues, para precisamente,

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pues, una persona que no lo había jugado, que con la excusa de la

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PlayStation cinco, porque el juego sí que tiene mejoras gráficas,

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mejoras jugables respecto a la versión que se lanzó en dos mil

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diecinueve en PlayStation cuatro, luego se lanzó la Director Cuts, se

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lanzó el parche de mejora para PlayStation cinco, sesenta frames, bueno,

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bla bla bla, todas estas historietas que ya no sabemos, más que de sobra.

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Así que me viene muy bien esta opinión tuya, esta este valoración, este

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feeling que has tenido como el con el juego como casi estrenando la

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consola, porque los dos primeros juegos, incluso los cinco primeros

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juegos, es estrenar la consola, ¿no?

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Vibración háptica en el mando, los soniditos, luego aparte, pues lo bien

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que se ve, las cargas rápidas, todas estas features que con el Spiderman

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se disfrutan, pero también con otros juegos también están ahí,

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también aportan otro punto de vista y que tienen otro tipo de de enfoque, ¿no?

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Así que, por hacer un rápido resumen, para los que estén muy

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despistados, aunque supongo que si son seguidores del podcast, ya saben lo

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que es Death Stranding y ya saben que yo soy una putita de Kojima.

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Death Stranding fue la primera producción de Kojima Production, el estudio

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muy independiente, y digo muy independiente haciendo comillas con los

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dedos, estudió independiente de Kojima cuando salió de Konami, todo lo

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independiente que puede ser Kojima, ¿no?

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Esto es como si Nolan, bueno, supongo que la tendrá, pero bueno, hacer la analogía, ¿no?

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Es como si Nolan mañana se abre una productora de cine independiente para sus películas, ¿no?

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Que es como Groh.

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Tú puedes conseguir financiación, distribución, marketing y visibilidad, todo lo que quieras.

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Eso eso no es indie.

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Pero si te vas a la naturaleza de lo que representa un estudio indie, es

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decir, que tú te lo guisas, tú te lo comes, tú te buscas la

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financiación, tú te lo, tú haces el partners y todo lo haces tú, pues

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sí, es indie, quiero decir, ¿vale?

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Pero yo siempre me me ha hecho mucha gracia, ¿no?

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Esto de que Kojima es autodescribirse como Kojima producción, describiese

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él como un estudio de indie, que fue como, vale, sí, lo lo que tú

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quieras, como que no habrás ido a veinte bancos y te habrán dado todo el

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dinero que tú quieras.

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Fue el primer juego, tenemos una secuela en camino, la semana pasada, la

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anterior hace dos semanas ya, cuando escuchéis esto seguramente, se

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anunció con A veinticuatro una colaboración para hacer una adaptación

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de this standing en formato de película, no sabemos si adaptando el

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juego, dijeron que no iba a ser una adaptación uno a uno del juego, pero

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no sabemos si seguida las aventuras de Sam Porter Bridget, del

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protagonista, o si estará ubicada en este mundo, un mundo muy enriquecido

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y muy bien creado, pero con muchísimas, no incógnitas, sino con

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muchísimo espacio a a a

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tenías del juego, cómo fueron las primeras cosas, porque además es un

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juego que juego que evoluciona mucho desde las primeras horas a las

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últimas horas, cambia ciertamente el juego.

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Y y bueno, pues eso, que me cuentes un poquito qué esperabas y qué te ha parecido.

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A ver, yo para empezar, me pasaba algo que creo que es fundamental con un juego de este tipo, que era que es que tenía el mood, tenía ganas.

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Yo más o menos ya sabía un poco el rollito del juego de que iba, pese a que ni me he visto gameplays ni trailers prácticamente tampoco.

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Bueno, las cosas que me han ido saliendo en Twitter durante este tiempo, porque al final el juego no sé cuánto tiempo tiene ya pero

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Dos mil diecinueve tiene cuatro para cinco años.

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que he visto, claro que he visto cosas, incluso memes, tal, o sea, sabía un poco de qué iba el tema y sabía qué mood necesitaba el juego ¿no?

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O sea que era un juego un poco más lento, más cinematográfico, intuía

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cosas, entonces yo estaba preparado para eso, así que entré hasta el

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fondo desde el principio, o sea, ya con la primera cinemática ya estoy

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enganchado, y al mundo que propone, ya veo todo lo que está abriendo, veo

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veo ese ese misterio, veo que va a haber un lore rico, que que que no voy

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a entender nada hasta el final y todo eso, y yo ya estoy dentro ¿no?

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Aparte de que tiene unas cinemáticas acojonantes, lo que es el capturado de de de, no sé cómo se llama, de las caras

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Sí, la captura facial, sí, sí, es increíble.

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Me parece igual igual la mejor que he visto, está genial.

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Aparte, hombre, tiene actores top notch, o sea, tiene es es una peli de Hollywood

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Es Norman Norman Norman Ridus, lo voy a pronunciar mal, pero es Leah Siduk,

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siempre lo pronuncio mal, Linsla y Wagner, Nicolás Windir Renf, Guillermo

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del Toro, Troy Baker, Tommy Earl, Mad Nikelsen.

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Margaret Qualley también sale.

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Margaret Qualley también, o sea, es decir, es lo que tú dices, es una

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superproducción de Hollywood con todo lo que yo conlleva, pero llevado al videojuego.

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Sí, sí, sí, y Mad Mickelsen padreando, por cierto, está Madmikkelsen,

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tiene tiene, o sea protagoniza los mejores momentos del juego para mí, o

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algunos de los mejores, está súper bien.

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Entonces bueno, las expectativas eran altas porque yo sabía que era un juego especial, sabía que muchos lo tratáis de obra maestra ¿no?

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Entonces bueno, vas vas a entras en el juego sabiendo lo que hay, ¿no?

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Y con las expectativas que se tienen que cumplir también.

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Que eso a veces es malo, ¿no?

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Pero en este caso te puedo adelantar que se cumplieron y que, lo que te digo, desde la primera cinemática ya estuve enganchado.

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Te tiene que apetecer porque sí que es verdad que tiene un gameplay que

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es, o sea, es que hay que tener hay que tener, por hablar mal, no cojones

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para hacer lo que hace Kojima aquí, porque es todo el dinero del mundo

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para hacer un juego y y decides que que lo que es la esencia, lo que vas a

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jugar, lo jugable sea lo que en otros juegos sería la parte más aburrida ¿no?

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Todo el tema de ir de un punto a otro a llevar una cajita y y ya está, en

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otro juego esto no te gustaría hacerlo, te aburriría y aquí consigue

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que sea algo en lo que estás involucrado.

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Consigue que las las misiones secundarias de recadero de otros juegos, que te pasen una mierda, aquí sea la motivación de de jugar, ¿no?

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Sí, sí, y y y te transmite que estás haciendo algo, estás construyendo

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algo y esos viajes tienen un sentido y es genial, o sea, hacer eso

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requiere de de de mucho talento.

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Es que la base jugable realmente, y si deconstruyes deft stranding, porque

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porque lo fácil es quedarse en la capa de, es un simulador de paseos, es

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un simulador de globo, bar del punto al punto b, vale, eso es la la la

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primera capa de la cebolla, ¿no?

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Eso es lo que un un niño de seis años sabría ver si le pones el el juego.

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Pero si luego vas un poco más allá, lo que lo distingue de los walking

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simulator en primer lugar y lo que lo separa de las luces secundarias

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aburridas de los que siempre nos reímos de los mundos abiertos de

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recadero, es que lo que hay bajo es un survival, no un survival, no,

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horror, porque no da miedo, bueno, hay algunos momentitos que dan mal

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rollo, pero es un survival.

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¿Por qué es un survival?

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Porque tú cuando te dan un encargo, te dan un paquete del puntual punto b,

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tú aparte del propio paquete, te llevas unos recursos, te llevas unas

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escaleras, una piqueta para para descender, te puede llevar un spray

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reparador, te llevas unas botas, te llevas un arma, pero no puedes

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llevarlo todo, porque tú eres un humano, o sea, puedes ir cargado hasta cierto punto.

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Entonces, tú, en función de la ruta, te llevas unos recursos, y esos recursos los tienes que gestionar.

00:10:52.000 --> 00:10:55.000
Entonces, es un survival, es un juego de supervivencia, y ahí es donde

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está la verdadera magia, y ahí es donde engancha el gameplay de de Death

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Stranding, ¿no?

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De tengo que llegar ahí y, realmente, lo que tiene de mundo abierto no es

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que haya cincuenta iconos con setenta misiones, lo que hay de mundo

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abierto es que tienes que ir del punto al punto b.

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Hemos creado una un un bioma con unas montañas, con una zona más fácil,

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tienes siempre tienes un camino fácil que es el largo, es te vas a llevar

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veinte minutos más de emisión y es el camino difícil que se ha

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descalpado, el que tiene un río profundo que necesitas Y llegas a un río

00:11:28.000 --> 00:11:32.000
profundo después de escalar y haberte metido por una montaña y, hostia,

00:11:32.000 --> 00:11:39.000
no me quedan escaleras, y este río no lo puedo cruzar andando, necesito tal.

00:11:39.000 --> 00:11:40.000
¿Qué hago?

00:11:40.000 --> 00:11:49.000
Deshago el camino, me voy un poco más hacia la derecha a ver si encuentro una zona por la que poder saltar o algún otro jugador me ha dejado algo.

00:11:50.000 --> 00:11:52.000
Esa es la magia de ¿no?

00:11:52.000 --> 00:11:56.000
El el el y todo eso se fundamenta y se basa en un control, el segundo mejor

00:11:56.000 --> 00:12:00.000
control que yo he sentido en un videojuego después de Metal Gear Solid

00:12:00.000 --> 00:12:04.000
cinco, del que bebe muchísimo Death Stranding, quiero decir, el el el se

00:12:04.000 --> 00:12:08.000
llevó Kojima se llevó junto a la gran parte de su equipo de

00:12:08.000 --> 00:12:12.000
diseñadores, programadores y y equipo técnico, y y eso se apoya en lo

00:12:12.000 --> 00:12:16.000
bien que se maneja Sean Ported Bridget, ¿no?

00:12:16.000 --> 00:12:20.000
O sea, tú tú tú tú le das al stick a la derecha y él gira a la derecha enseguida.

00:12:20.000 --> 00:12:26.000
Te vas a caer, le das a R2 para estabilizarte al lado derecho, al izquierdo, y ¿cómo te lo explico?

00:12:26.000 --> 00:12:33.000
No sé si tú has tenido ese, responda al instante, no es como otros, o sea, todo lo que todas las acciones que quieres hacer responden perfecta.

00:12:33.000 --> 00:12:35.000
No hay ningún momento que tú quieras hacer algo y el personaje como en

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Red Dead Redemption dos, que aquí tú y yo lo bancamos fuertemente, pero

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en realidad Redemption dos, a veces te quieres subir al caballo sin querer

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le pegas un tiro al caballo, o sea, hay botones, hay hay los controles y

00:12:41.000 --> 00:12:47.000
hay veces que fallan, ¿no?

00:12:47.000 --> 00:12:50.000
Sí, sí, te te sí que es verdad que esa sensación de ir andando y de y

00:12:50.000 --> 00:12:53.000
del peso, notas el peso de de del personaje, o sea, parece que lo tienes

00:12:53.000 --> 00:12:56.000
tú a la espalda ahí y que cada vez quedas una curva o o ves una piedra y

00:12:56.000 --> 00:12:59.000
dices si si voy recto y no es y no rodeo esta piedra, no hago el pequeño

00:12:59.000 --> 00:13:02.000
rodeo, sé que me voy a tropezar, me puedo caer, la lío, rompo la caja,

00:13:02.000 --> 00:13:05.000
se acaba la misión, tengo que volver para atrás, esa sensación la

00:13:05.000 --> 00:13:14.000
tienes todo el rato, está muy bien.

00:13:14.000 --> 00:13:17.000
Bueno, no sé si es el momento de las pullitas, pero yo te diría que que

00:13:17.000 --> 00:13:20.000
la mecánica, por ejemplo, o las físicas de de los vehículos, ahí sí

00:13:20.000 --> 00:13:23.000
que me han fallado un poco.

00:13:23.000 --> 00:13:26.000
Sí, sí, sí, ahí te doy toda la razón, te doy toda la razón.

00:13:27.000 --> 00:13:32.000
He hecho mucho en moto por por ejemplo, porque me parece que que ir en moto es casi, o sea,

00:13:32.000 --> 00:13:36.000
es Pues, llegado cierto punto, el juego te invita a que vayas en moto.

00:13:36.000 --> 00:13:38.000
Sí, pero facilita mucho las misiones, exacto.

00:13:38.000 --> 00:13:41.000
Hay, pero también hay ciertas zonas en las que el mismo el mismo diseño

00:13:41.000 --> 00:13:44.000
te impide ir en moto o te impide en cualquier en vehículo, pero sí que

00:13:44.000 --> 00:13:47.000
es verdad que cuando ya te he metido diez horas a andar te dice venga va,

00:13:47.000 --> 00:13:50.000
ahora te te vamos a dejar que vayas mucho en vehículo porque la el

00:13:50.000 --> 00:13:54.000
rollito del andar ya lo has pillado, ¿no?

00:13:54.000 --> 00:13:56.000
Ya ya te hemos explicado la que lo que es el andar.

00:13:56.000 --> 00:13:59.000
Ahora vamos a ir a otros rollitos, ahora vamos a ir que si al sigilo, que

00:13:59.000 --> 00:14:02.000
si al combate, que si a que Puede ser un poco más ofensivo, y vamos a

00:14:02.000 --> 00:14:05.000
dejar en un segundo plano ya que lleves una pizza a Pepe el ingeniero para

00:14:05.000 --> 00:14:09.000
que avances un poco más rápido.

00:14:09.000 --> 00:14:15.000
Pero sí que te doy la razón que los vehículos quizás no está del todo refinado, ¿no?

00:14:15.000 --> 00:14:23.000
Y que están más pensados quizás para zonas muy planas y para carreteras que para cuando te empiezas a hacer el canelo por la montaña.

00:14:23.000 --> 00:14:26.000
Sí, que bueno, yo yo he he aprovechado el bug, no es un bug, pero he

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aprovechado el bug y con las motos he hecho auténtico trial, o sea, ha

00:14:29.000 --> 00:14:32.000
habido veces que he subido una montaña haciendo unos saltos que son

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imposibles de hacer, pero como la mecánica está un poco rara y cuando le

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das asalto porque con la moto puedes saltar, a veces te salta dos metros

00:14:38.000 --> 00:14:41.000
de repente, entonces ha habido muchas veces que he dicho mira no me queda

00:14:41.000 --> 00:14:44.000
otra por aquí o voy o voy en motos y ando no voy a llegar, y he empezado

00:14:44.000 --> 00:14:47.000
ahí a saltar rocas y tal, y esa parte sí que sí que se te queda un poco

00:14:47.000 --> 00:14:54.000
como, joder, es que parece que estoy haciendo

00:14:54.000 --> 00:14:55.000
Has cogido.

00:14:55.000 --> 00:14:56.000
Sintiendo el viaje.

00:14:56.000 --> 00:14:58.000
¿Has cogido rampas de esas que vuelas con la moto?

00:14:59.000 --> 00:15:05.000
Oye, sí, las he cogido, pero sí, pero nunca me han funcionado, tío, no sé, yo no sé qué qué hacía mal.

00:15:06.000 --> 00:15:09.000
Vale, es que le, porque creo que tienes que acelerar a tope y cuando coges

00:15:09.000 --> 00:15:13.000
la la rampa, darle al botón de saltar con la moto, entonces sales disparado.

00:15:15.000 --> 00:15:18.000
Las rampas no estaban en la primera versión del juego.

00:15:18.000 --> 00:15:21.000
Y fíjate tú que estás diciendo, está la, igual está bugeado, está un

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poco No no no está ni está bugeado ni es, entre comillas, trampa, o sea,

00:15:24.000 --> 00:15:27.000
tanto es así que al en en la primera versión del juego la gente se

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metía con las motos por las montañas, saltaba el el truco el truco no,

00:15:30.000 --> 00:15:33.000
que funciona así, pones una escalera y puedes pasar con la moto por

00:15:33.000 --> 00:15:36.000
encima de la escalera para saltar un riachuelo o un acantilado y no perder

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la así que ya llegó un momento que en la revisión de la director cash

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dijeron, la polla afuera, ponemos una rampa y que vueles, o sea,

00:15:42.000 --> 00:15:53.000
directamente vuela con la moto, o sea, pásatelo bien, ¿no?

00:15:53.000 --> 00:15:56.000
Creo creo que el juego es muy coherente en ese sentido, porque si tú

00:15:56.000 --> 00:15:59.000
quieres tener un reto de, no, me apetece hacer esto, me apetece hacer esto

00:15:59.000 --> 00:16:04.000
andando, escalando, poniéndome las cosas difícil, bueno, pues aquí lo tiene.

00:16:05.000 --> 00:16:06.000
Ahora, ¿que te lo quieres pasar bien con la moto?

00:16:06.000 --> 00:16:09.000
Yo yo veía la partida de Sandra con la moto, madre mía, Sandra con la

00:16:09.000 --> 00:16:12.000
moto, o sea, pero se te iba colina abajo con la moto, destruía la moto,

00:16:12.000 --> 00:16:16.000
cogía otra que se encontraba, se subía.

00:16:16.000 --> 00:16:21.000
Creo que es parte de la gracia que cada uno hayamos vivido desde Stranding a nuestra manera, ¿no?

00:16:23.000 --> 00:16:27.000
Puedo darte un, te doy un punto de razón en en que llega un momento, pues,

00:16:27.000 --> 00:16:31.000
que sí que a lo mejor cae en la caricatura, hacer mucho el capullo con la

00:16:31.000 --> 00:16:35.000
moto y esos momentos tan solemnes, tan profundos y tan reflexivos que te

00:16:35.000 --> 00:16:39.000
que te evoca el juego y que te regala el juego, ¿no?

00:16:40.000 --> 00:16:43.000
Porque tiene muchos momentos musicales con Low Road, principalmente

00:16:43.000 --> 00:16:46.000
firmando la banda sonora de del juego, que a lo mejor, pues vas por una

00:16:46.000 --> 00:16:49.000
ladera, se ve la ciudad al fondo, tu objetivo, ¿no?

00:16:49.000 --> 00:16:53.000
Después de veinte minutos donde te ha llovido, donde te has ahogado, donde

00:16:53.000 --> 00:16:57.000
el bebé te ha llorado, donde te han aparecido Uber de estos que dan mal rollo.

00:16:57.000 --> 00:17:02.000
Y destiendes una ladera con tu mochilita, ¿no?

00:17:02.000 --> 00:17:08.000
Y te ponen una música ahí súper bonita para decirte, decir, hombre, pues si vas con la moto haciendo el cafre, rompes.

00:17:09.000 --> 00:17:11.000
Rompes esa magia, ¿no?

00:17:11.000 --> 00:17:16.000
En eso te doy la razón, que puedes llegar a rozar lo la caricatura, pero creo que son las menos veces.

00:17:17.000 --> 00:17:19.000
Y tú mismo muchas veces que que que lo evitas.

00:17:20.000 --> 00:17:23.000
Sí, sí, sí, eso es, yo cuando llega un momento de estos, digo, a ver, es

00:17:23.000 --> 00:17:26.000
momento de saborearlo, de meterme en el personaje, y de y y de disfrutar

00:17:26.000 --> 00:17:29.000
de la música, porque hay canciones que me han gustado mucho, de hecho,

00:17:29.000 --> 00:17:32.000
disfrutar del paisaje que me parece que es un mundo precioso, y y y de

00:17:32.000 --> 00:17:35.000
nada, y de continuar el el viaje, o sea, sí que hay momentos que de

00:17:35.000 --> 00:17:38.000
repente suena una canción así como tú dices, y estás pues haciendo

00:17:38.000 --> 00:17:41.000
trial por la montaña y dices esto no me pega nada ahora mismo, pero a mí

00:17:41.000 --> 00:17:51.000
me ha pasado igual una vez o dos como mucho, o sea que en ese sentido bien.

00:17:51.000 --> 00:17:54.000
Y bueno, y sobre todo lo que rescato, ya viéndonos de lo que es el

00:17:54.000 --> 00:17:57.000
gameplay puro, ese es esa sensación de de de, o sea, lo que te va

00:17:57.000 --> 00:18:01.000
contando la historia, ¿no?

00:18:01.000 --> 00:18:04.000
Esa sensación de estar construyendo algo, de la sensación que tienes

00:18:04.000 --> 00:18:07.000
también con con el componente online de que ves como el resto de

00:18:07.000 --> 00:18:11.000
jugadores van construyendo cosas.

00:18:11.000 --> 00:18:13.000
Es muy bonita la metáfora de de la primera vez que te dicen cómo se

00:18:13.000 --> 00:18:15.000
construye una carretera, después de haber estado andando un montón de

00:18:15.000 --> 00:18:19.000
tiempo por rocas, ríos, tal.

00:18:19.000 --> 00:18:26.000
De repente puedes construir una carretera asfaltada, una autopista y es muy bonita, es toda esa metáfora, ¿no?

00:18:26.000 --> 00:18:29.000
Y vas viendo cómo va creciendo esa autopista y hay un momento en el que

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vas de un punto a otro solo por autopista y dices, hostia es que hemos

00:18:32.000 --> 00:18:35.000
construido algo, estamos avanzando, ¿sabes?

00:18:35.000 --> 00:18:40.000
Estamos recuperando lo que era nuestro un poco y reconstruyendo el mundo y esa sensación te la transmite muy bien.

00:18:41.000 --> 00:18:45.000
Sí sí, es es al final es la la metáfora del juego, o sea realmente el el

00:18:45.000 --> 00:18:49.000
mensaje de juego Hideokojima es un poco enrevesado en en en, y vuelvo a

00:18:49.000 --> 00:18:54.000
hacer una comparación con Nolan, ¿no?

00:18:54.000 --> 00:19:07.000
Me recuerda mucho a Nolan, que es un director, un autor, que hace las cosas muy enrevesadas para que parezcan más complejas de lo que realmente son.

00:19:07.000 --> 00:19:14.000
Porque realmente la trama, una vez tienes todas las piezas del puzzle y las has ordenado, la trama es sencilla.

00:19:14.000 --> 00:19:17.000
O sea, puede ser que tú acabes el juego con dos o tres dudas, pero el

00:19:17.000 --> 00:19:20.000
overview, o sea, la visión y el concepto de lo que ha pasado lo tienes

00:19:20.000 --> 00:19:23.000
claro, no es como otros juegos que acabas y dices, o sea, u otras

00:19:23.000 --> 00:19:26.000
películas que acabas y de no he entendido absolutamente nada, o sea, tú

00:19:26.000 --> 00:19:29.000
Death Stranding me apuesto a que, si te digo, hazme un resumen de qué va

00:19:29.000 --> 00:19:32.000
Death Stranding, aparte más allá de lo de conectar el el planeta, el el

00:19:32.000 --> 00:19:35.000
país, que es cómo empieza, luego detrás hay un una una trama,

00:19:35.000 --> 00:19:44.000
lógicamente, me la sabrías describir, ¿no?

00:19:44.000 --> 00:19:49.000
Lo que hace Kojima es que la mezcla toda, la agita en una coctelera y te va

00:19:49.000 --> 00:19:54.000
dando las te va dando las piezas de manera desordenada, pero tampoco es el

00:19:54.000 --> 00:19:59.000
rey de la sutileza, porque el el protagonista se llama Porter, Porter Bridges, ¿no?

00:19:59.000 --> 00:20:06.000
Fryghile, que es la la personaje femenina que que te acompaña, casi la coprotagonista, ¿no?

00:20:06.000 --> 00:20:11.000
Luego está Clifford, que luego se resulta que es cliffhanger, ¿no?

00:20:11.000 --> 00:20:14.000
Cliff Unger, lo llama él así haciendo este juego de palabras que es un

00:20:14.000 --> 00:20:17.000
cliffhanger porque precisamente primero te lo presenta en el capítulo

00:20:17.000 --> 00:20:20.000
cuatro, bajo el nombre de Hanger, cada capítulo tiene el nombre de un de

00:20:20.000 --> 00:20:23.000
un protagonista, luego más tarde hay otro capítulo, no sé si el siete o

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el ocho, que se llama Clifford, y cuando ya llegas casi al clímax del

00:20:26.000 --> 00:20:32.000
juego, se llama Clifford Hanger, ¿no?

00:20:32.000 --> 00:20:35.000
Clifhunger, en honor al mejor podcast de España.

00:20:37.000 --> 00:20:41.000
Pero no es especialmente él no es especialmente sutil en con los nombres,

00:20:41.000 --> 00:20:45.000
no es sutil con el con las misiones, no es Higgs, el villano es la

00:20:45.000 --> 00:20:50.000
partícula de Higgs, ¿no?

00:20:50.000 --> 00:20:56.000
Y y ahí ya te está dando también pistas desde el principio de de por dónde vainas va va el juego.

00:20:57.000 --> 00:21:00.000
Pero es algo que ya hace en Metal con con hizo con toda su saga Metal Gear,

00:21:00.000 --> 00:21:03.000
y como digo, bueno, está bien, porque al final te mantiene, o al menos a

00:21:03.000 --> 00:21:06.000
mí me engatusó, que es algo que hizo bien, me me me engatusó y me tuvo

00:21:06.000 --> 00:21:09.000
me tuvo ahí enganchado, y y sobre todo hizo algo que me gusta mucho,

00:21:09.000 --> 00:21:12.000
aunque se veía medio venir, que es que el malo no parece el malo porque

00:21:12.000 --> 00:21:15.000
es el bueno, y quien parece el bueno no es tan bueno, el malo es el malo,

00:21:15.000 --> 00:21:23.000
pero que lo ha utilizado otro personaje que está ahí entre media.

00:21:23.000 --> 00:21:26.000
Yo quiero que me cuentes más allá de la jugabilidad, que eso entiendo que

00:21:26.000 --> 00:21:29.000
puede ser más personal, menos personal, me gusta lo de andar, no me gusta

00:21:29.000 --> 00:21:32.000
la mecánica, pero yo creo que al final lo lo que te hace pasarte de ese

00:21:32.000 --> 00:21:35.000
streaming, si entras en esas tres primeras horas de historia y te

00:21:35.000 --> 00:21:40.000
engancha, te daría igual que eso lo hubiese que tocar dos dos botones.

00:21:40.000 --> 00:21:44.000
Quiero que ya tú como como artista que te considero, como artista al que

00:21:44.000 --> 00:21:48.000
respeto como persona con con con talento y creatividad a la que a la que

00:21:48.000 --> 00:21:52.000
considero que eres una persona con mucha creatividad y con mucha

00:21:52.000 --> 00:21:56.000
sensibilidad también para para para el arte y para lo audiovisual.

00:21:57.000 --> 00:22:00.000
Yo quiero saber qué te ha parecido, por un lado, la narrativa y por otro

00:22:00.000 --> 00:22:03.000
lado la historia, porque son dos cosas totalmente distintas, entrelafadas,

00:22:03.000 --> 00:22:08.000
pero pero que las podemos separar.

00:22:09.000 --> 00:22:13.000
A ver, en narrativa lo primero me me me quedo con con lo que te hace sentir

00:22:13.000 --> 00:22:17.000
jugándolo y y hacerte sentir parte de esa historia y, como decía antes,

00:22:17.000 --> 00:22:21.000
creo que requiere de de saber hacer videojuegos y de de tener talento y de

00:22:21.000 --> 00:22:27.000
y de de conocer a a quién lo va a jugar, ¿no?

00:22:27.000 --> 00:22:31.000
Luego luego a ver la narrativa, o sea, básicamente son cinemáticas a todo

00:22:31.000 --> 00:22:35.000
lo que da, muy chulas, me encantan me encantan los toques de humor que

00:22:35.000 --> 00:22:39.000
tiene, hay una cinemática con la que me río mucho porque porque rompe un

00:22:39.000 --> 00:22:43.000
poco la cuarta pared, está todo el rato como dándose me gustas con el

00:22:43.000 --> 00:22:48.000
que tiene los ataques de corazón y no sé qué, mirando a cámara, tal.

00:22:48.000 --> 00:22:51.000
Esos toques me me gustan mucho, porque porque lo que es la historia en sí

00:22:51.000 --> 00:22:54.000
es como muy triste todo el rato, los actores les ves llorando y no sabes

00:22:54.000 --> 00:22:57.000
por qué, de repente están están teniendo una conversación normal y de

00:22:57.000 --> 00:23:03.000
repente están lagrimeando y no sabes por qué.

00:23:03.000 --> 00:23:06.000
Entonces, luego tiene unos toques de humor que me gustan mucho, pero pero

00:23:06.000 --> 00:23:09.000
bueno, la narrativa, más allá de lo que tú dices, de que te de que te

00:23:09.000 --> 00:23:12.000
va haciendo esos saltos temporales y no entiendes nada hasta el final, que

00:23:12.000 --> 00:23:15.000
agradezco que luego entiendas al final la gran mayoría de de las cosas

00:23:15.000 --> 00:23:18.000
que te va planteando, porque te puede pasar que que no entiendas nada y

00:23:18.000 --> 00:23:21.000
que luego el final sea también muy abierto muy enigmático, y en este

00:23:21.000 --> 00:23:29.000
caso te cierra muchas cosas, te desvela muchas cosas ¿no?

00:23:29.000 --> 00:23:37.000
Tiene muchos giros y y y lo deja deja encima en cliffhanger el el el juego, ¿no?

00:23:37.000 --> 00:23:38.000
Lo lo deja como con como

00:23:39.000 --> 00:23:41.000
dices, joder, aquí hay una historia a explotar, ¿no?

00:23:41.000 --> 00:23:45.000
Que ya estamos viendo que la va a explotar con un segundo juego, con una película y demás.

00:23:46.000 --> 00:23:50.000
Entonces, bueno, la narrativa en sí, eso es lo que pienso, y luego la

00:23:50.000 --> 00:23:54.000
historia es es todo, o sea, intenta intenta contar todo desde lo más

00:23:54.000 --> 00:23:58.000
grande a lo más pequeño.

00:23:58.000 --> 00:24:02.000
Te habla de de de de historias súper personales, de de padres, de madres,

00:24:02.000 --> 00:24:06.000
de hijos, de de de relaciones entre personas súper pequeñas y concretas,

00:24:06.000 --> 00:24:10.000
pero también te habla de de la humanidad, o sea, es que te de toda toda

00:24:10.000 --> 00:24:14.000
la historia de la humanidad, incluso del planeta, o sea, tiene intenta

00:24:14.000 --> 00:24:18.000
englobarlo todo e intenta hacer una reflexión sobre todo que que que es

00:24:18.000 --> 00:24:22.000
muy interesante.

00:24:22.000 --> 00:24:31.000
Hay una cosa que me da mucho miedo, que es que el juego se lanzó a escasos cuatro, cinco meses del confinamiento.

00:24:31.000 --> 00:24:32.000
Ajá.

00:24:32.000 --> 00:24:34.000
Kojima visionario, absoluto.

00:24:34.000 --> 00:24:35.000
Sí, sí, sí.

00:24:35.000 --> 00:24:36.000
Kojima visionario, ¿no?

00:24:36.000 --> 00:24:38.000
De la gente que que necesitaba que le llevasen medicinas, que necesitaba

00:24:38.000 --> 00:24:40.000
que le llevasen alimentos, que necesitaba que le llevasen entretenimiento

00:24:40.000 --> 00:24:42.000
a su casa en un mundo desolado en el que se veía otro repartidor y se

00:24:42.000 --> 00:24:47.000
saludaba, ¿no?

00:24:47.000 --> 00:24:54.000
Pero que necesitaba humanos que que necesitaban ser conectados por por gente que saliese ahí fuera, ¿no?

00:24:56.000 --> 00:25:00.000
No sé si fue una una especie de Nostradamus o o o qué visión tuvo, pero

00:25:00.000 --> 00:25:04.000
coño, es que acertó, o sea, tuvo un ojo esto ni ni hecho adrede, igual,

00:25:04.000 --> 00:25:08.000
no sé, igual inició en la pandemia, ¿no?

00:25:08.000 --> 00:25:11.000
Para para decir qué bueno soy, pero la verdad es que, coño, acompañó

00:25:11.000 --> 00:25:14.000
mucho en el en el en el momento en el que se lanzó y y cuando rejuegas el

00:25:14.000 --> 00:25:17.000
juego, yo lo jugué de su lanzamiento y lo lo he vuelto a rejugar ahora en

00:25:17.000 --> 00:25:20.000
paralelo con contigo, te das cuenta de, precisamente, hay muchas

00:25:20.000 --> 00:25:23.000
conversaciones de los secundarias y de coleccionables que recoges, de

00:25:23.000 --> 00:25:26.000
tengo miedo a salir ahí fuera o hacía x años que no salía a la

00:25:26.000 --> 00:25:35.000
superficie, he salido, he respirado y he vuelto a entrar en casa, ¿no?

00:25:36.000 --> 00:25:39.000
Y cómo Kojima supo ver eso, ¿no?

00:25:40.000 --> 00:25:41.000
Me parece bastante guay, ¿no?

00:25:41.000 --> 00:25:44.000
Y luego todo el tema de la de la metafísica, de la mecánica cuántica, de

00:25:44.000 --> 00:25:47.000
la teoría de la relatividad que utiliza, todo cómo trata el tema de de

00:25:47.000 --> 00:25:50.000
la vida y la muerte, más desde un plano metafísico que es desde un plano

00:25:50.000 --> 00:25:54.000
religioso, ¿no?

00:25:54.000 --> 00:26:02.000
El cómo hablan de del alma en el juego, la parte del concepto del alma a

00:26:02.000 --> 00:26:10.000
la parte más científica de qué pasa con tu alma, qué pasa con tu cuerpo, ¿no?

00:26:10.000 --> 00:26:20.000
Que es ese lugar que hay más, ese el más allá le da una forma, porque muchas veces darle una forma al más allá y que sea que encaje, ¿no?

00:26:20.000 --> 00:26:23.000
De una de cierta manera coherente es complicado.

00:26:23.000 --> 00:26:28.000
Y muchas veces no caer en el en hacer un más allá demasiado loco, ¿no?

00:26:28.000 --> 00:26:30.000
Porque lo fácil es hacer un más allá demasiado loco.

00:26:30.000 --> 00:26:32.000
Aquí el más allá es una playa.

00:26:32.000 --> 00:26:33.000
Sí, sí.

00:26:33.000 --> 00:26:35.000
Es es de ahí viene el, ¿no?

00:26:35.000 --> 00:26:41.000
Es lo que hacen las ballenas cuando se quedan varadas para morir, bla bla bla, todo esto, ¿no?

00:26:41.000 --> 00:26:44.000
Es cómo ese plano metafísico, ese plano de más allá, ese ese plano

00:26:44.000 --> 00:26:47.000
superpuesto de la vida y la muerte lo refleja con con algo tan sencillo

00:26:47.000 --> 00:26:51.000
como una playa, ¿no?

00:26:52.000 --> 00:26:56.000
Cómo simplifica eso también, a mí me gustó mucho, es algo que que me me

00:26:56.000 --> 00:27:00.000
enganchó mucho del juego y que creo que es que que lo que hace que

00:27:00.000 --> 00:27:04.000
también sea asequible para para para que no digas, o sea, es una fumada,

00:27:04.000 --> 00:27:10.000
es una ida de olla el juego, pero es una ida de olla más o menos, contenible.

00:27:10.000 --> 00:27:18.000
Y aquí ya podemos entrar en en spoilers un poquito, es un juego de dos mil diecinueve, que, a ver si ha habido tiempo de de jugarlo.

00:27:19.000 --> 00:27:22.000
El podcast, llevamos media hora ya alabando prácticamente veinticinco

00:27:22.000 --> 00:27:25.000
minutos a veces, transding, pues bueno, has podido disfrutar hasta aquí,

00:27:25.000 --> 00:27:28.000
si no quieres spoiler, pues bueno, te invitamos a que te hagas mecenas en

00:27:28.000 --> 00:27:31.000
Patreon punto com barra podcast cliffhanger, no, en Patreon punto com

00:27:31.000 --> 00:27:34.000
barra Alejandro Marquino tengo la cabeza totalmente hecha añicos, y ahora

00:27:34.000 --> 00:27:42.000
ya vamos a a decir alguna cosita, ¿no?

00:27:43.000 --> 00:27:46.000
Todo el tema de cómo al final esto lo enlaza con las extinciones que ha

00:27:46.000 --> 00:27:49.000
vivido el el planeta, que esto no deja de ser la sexta, creo que dice en

00:27:49.000 --> 00:27:54.000
el juego, la sexta extinción, ¿no?

00:27:54.000 --> 00:28:00.000
Al igual que fue la de los dinosaurios, y y y eso te lo mete cuando ya has veinte horas de juego o quince horas de juego, ¿no?

00:28:00.000 --> 00:28:03.000
Que no entiendes muy bien la vaina, ¿no?

00:28:03.000 --> 00:28:08.000
De de por qué tiene, en realidad, por qué tiene que suceder el el death stranding, ¿no?

00:28:08.000 --> 00:28:13.000
Porque al final es como para que evolucionemos como como humanos y no, y

00:28:13.000 --> 00:28:18.000
luego está la otra parte, la de, precisamente, evolucionar como humanos

00:28:18.000 --> 00:28:23.000
es es es conservar, es estar unidos, es luchar porque no nos extingamos, ¿no?

00:28:23.000 --> 00:28:27.000
Las dos las dos partes y luego toda la parte que, obviamente, la vaina del

00:28:27.000 --> 00:28:31.000
bebé, que es increíble, o sea, toda la parte de los sentimientos y y de

00:28:31.000 --> 00:28:37.000
los feeling que que te transmite, ¿lloraste con el final del juego, Ingeru?

00:28:37.000 --> 00:28:45.000
No llore, no llore, pero pero entiendo que haya gente que lo haga y tiene tiene un final, es que encima está muy bien contado y

00:28:46.000 --> 00:28:47.000
La última vez se me dura,

00:28:48.000 --> 00:28:50.000
Sí, sí, sí, sí, sí que es dura, sí, sí, sí.

00:28:50.000 --> 00:28:54.000
Es que sí transmite, o sea, sí te puedo decir, no lloré, pero pero sí que te transmite y y te y y te toca.

00:28:54.000 --> 00:29:00.000
Es de humanidad, de extinciones y todo eso que hace, mete también como

00:29:00.000 --> 00:29:06.000
esta paranoia de que de que una persona es como, o sea, personifica lo que

00:29:06.000 --> 00:29:14.000
es la extinción y esa que se tiene que encargar como de la extinción, ¿no?

00:29:14.000 --> 00:29:15.000
Una cosa así un poco rara

00:29:16.000 --> 00:29:17.000
Es que es su responsabilidad, ¿no?

00:29:17.000 --> 00:29:18.000
¿No?

00:29:18.000 --> 00:29:19.000
su es su cometido.

00:29:20.000 --> 00:29:24.000
Sí, eso me me gusta, pero me gustó más toda la parte más íntima del

00:29:24.000 --> 00:29:28.000
bebé, de de de Sam, de de, pues, del personaje de Mad Mickelsen, de de de

00:29:28.000 --> 00:29:32.000
todo eso, todos esos giros y y cómo y cómo tú vas viendo durante toda,

00:29:32.000 --> 00:29:37.000
iba decir toda la película, es que es una película.

00:29:37.000 --> 00:29:38.000
Sí, cierto, una película.

00:29:39.000 --> 00:29:43.000
¿Cómo vas viendo durante todo el videojuego pequeños flashbacks de Mad

00:29:43.000 --> 00:29:47.000
Mikkelsen que que no los entiendes, no tienen un principio ni un final, o

00:29:47.000 --> 00:29:51.000
sea, encima te saltan cada vez que que sales de del refugio, ¿no?

00:29:51.000 --> 00:29:57.000
Hay veces que, o sea, hay cinemáticas que te puedes perder si no entras mucho al refugio.

00:29:57.000 --> 00:30:02.000
Y y luego como te cierra toda esa historia y ese giro último, ¿no?

00:30:03.000 --> 00:30:06.000
De de de quién es Sam y quién es este personaje, me encantó.

00:30:07.000 --> 00:30:11.000
Es es la parte que más me más me gusta, pues bueno, porque soy más de de igual ese tipo de cosas.

00:30:11.000 --> 00:30:16.000
No, yo yo, pero yo creo que es lo que también vuelvo otra vez a la intención del autor, ¿no?

00:30:17.000 --> 00:30:22.000
Porque el, cuando ya se ha acabado todo el juego, la última misión es la misión más íntima.

00:30:22.000 --> 00:30:26.000
Es decir, realmente, con lo último es un poco como, sí, está toda la

00:30:26.000 --> 00:30:30.000
extinción, está todo el tema del estilo de la humanidad, de terroristas,

00:30:30.000 --> 00:30:35.000
terroristas metafísicos, o sea, increíble, ¿no?

00:30:35.000 --> 00:30:38.000
Todo organizaciones, gobierno, tal tal, pero al final todo se reduce a la

00:30:38.000 --> 00:30:41.000
conexión de Sam con el bebé, a la conexión de un humano con otro, la

00:30:41.000 --> 00:30:44.000
conexión de una vida que ya está con una vida que acaba de llegar y que

00:30:44.000 --> 00:30:50.000
tiene que continuar, ¿no?

00:30:50.000 --> 00:30:54.000
Y al final es de lo que va al juego, de la conexión humana y de la y de la vida, ¿no?

00:30:55.000 --> 00:30:58.000
Y el resto, el resto, todo empieza con llevar un paquete, con una mera

00:30:58.000 --> 00:31:01.000
excusa de llevar un paquete, y el resto de la película, como tú dices,

00:31:01.000 --> 00:31:04.000
más grande, es otra excusa para, pues, para que sea entretenido, para que

00:31:04.000 --> 00:31:07.000
te tenga enganchado, para que sea grandilocuente, pero, realmente, con lo

00:31:07.000 --> 00:31:10.000
que quiere, creo que lo que quiere el juego que te quedes es precisamente

00:31:10.000 --> 00:31:17.000
con lo íntimo, con lo pequeño, con lo personal, con la unión, con el vínculo.

00:31:17.000 --> 00:31:22.000
Por eso así acaba el juego así, o sea, esa misión perfectamente podría

00:31:22.000 --> 00:31:27.000
haber ido antes que toda la cinemática de treinta minutos del final del juego, ¿no?

00:31:27.000 --> 00:31:31.000
Te la podría haber colado antes y a efectos jugables, digamos, hubiese

00:31:31.000 --> 00:31:35.000
funcionado exactamente igual, pero a efecto emocional y a efecto

00:31:35.000 --> 00:31:40.000
narrativo, pues no hubiese encajado de la misma manera.

00:31:40.000 --> 00:31:41.000
El efecto se hubiese disuelto, ¿no?

00:31:41.000 --> 00:31:44.000
El el efecto que te hubieses quedado con lo del presidente, con lo de la

00:31:44.000 --> 00:31:47.000
esto, lo otro, y eso se hubiese quedado un Pero no, cuando ya se ha

00:31:47.000 --> 00:31:50.000
resuelto toda la trama de todo el mundo, te dicen, no, espérate, ahora se

00:31:50.000 --> 00:31:54.000
va a resolver tu trama.

00:31:54.000 --> 00:31:55.000
Sí, sí, sí, sí.

00:31:55.000 --> 00:31:58.000
Ahora va la tuya, la que tú has estado, no sé lo que te ha durado el

00:31:58.000 --> 00:32:02.000
juego, treinta horas, treinta y dos horas, no sé cuánto te ha llevado la aventura.

00:32:03.000 --> 00:32:04.000
Por ahí, sí, sí.

00:32:04.000 --> 00:32:07.000
Tu trama, no has estado con el bebé, el bebé hay veces, yo yo hay veces

00:32:07.000 --> 00:32:10.000
que he querido estampar el mando contra el suelo porque el bebé se ha

00:32:10.000 --> 00:32:13.000
puesto a llorar, igual, igual, ir dando por el culo, y yo ahí, calla, que

00:32:13.000 --> 00:32:16.000
que que quiero esquivar a los bichos estos, ¿sabes?

00:32:16.000 --> 00:32:17.000
Esto, lo otro, ¿no?

00:32:17.000 --> 00:32:19.000
Y y lo cuidas y tienes esa conexión.

00:32:20.000 --> 00:32:25.000
Cuando te das cuenta realmente de quién es el bebé y quién eres tú, ¿no?

00:32:25.000 --> 00:32:30.000
Y al final el juego cierra cierra esa historia y no sé si has visto el tráiler de Dead Stranding dos.

00:32:31.000 --> 00:32:32.000
Sí, lo he visto, sí.

00:32:32.000 --> 00:32:38.000
Pero si has visto el el el tráiler de Dead Stranding dos, pues pues sabes cuál es el destino de ese de ese bebé, ¿no?

00:32:38.000 --> 00:32:44.000
Porque porque en Dead Stranding dos, pues, aparecen los tres protagonistas de la de la historia.

00:32:46.000 --> 00:32:49.000
Y bueno, no sé, no sé si quieres añadir algo más, porque podríamos

00:32:49.000 --> 00:32:52.000
estar siete horas hablando, pero también podemos sintetizarlo en en si

00:32:52.000 --> 00:32:55.000
recomiendas el juego, me quedo con lo que has dicho al principio de, hay

00:32:55.000 --> 00:33:01.000
un juego que necesita mood, necesitas estar ahí para jugarlo.

00:33:02.000 --> 00:33:06.000
Sí, a ver, algunas cosas narrativamente, ya que ya que lo dices, en cuanto

00:33:06.000 --> 00:33:10.000
al final, el final, ya que estábamos hablando de final, narrativamente me

00:33:10.000 --> 00:33:14.000
parece un final súper loco todo lo que hace, o sea, yo pensaba que ya

00:33:14.000 --> 00:33:18.000
estaba acabando el juego y de repente no tienes dos horas de cinemáticas,

00:33:18.000 --> 00:33:22.000
dos horas, es que son dos horas, más o menos.

00:33:22.000 --> 00:33:24.000
Puedes pedirte un Domino's fácilmente.

00:33:24.000 --> 00:33:27.000
No, no, increíble, o sea, es una puta película, así que tiene tiene una

00:33:27.000 --> 00:33:30.000
parte, para quien no haya jugado, cuando ya estás en la playa, que parece

00:33:30.000 --> 00:33:33.000
que ya se va a acabar el juego, que te deja ahí andando, que si se acaba

00:33:33.000 --> 00:33:36.000
ahí el juego alguno mata a Kojima, porque no puede ser que acabáis el

00:33:36.000 --> 00:33:41.000
juego, pero te hace que hay como un engaño ¿no?

00:33:41.000 --> 00:33:42.000
De que acaba ahí.

00:33:42.000 --> 00:33:43.000
Claro, los que veis, pues, y todo,

00:33:43.000 --> 00:33:44.000
de hecho.

00:33:44.000 --> 00:33:46.000
Sí, sí, sí, y te y te y te suelta ahí en la playa y poco a poco te va

00:33:46.000 --> 00:33:48.000
explicando cosas y te vuelve a soltar en la playa y te vuelve a explicar

00:33:48.000 --> 00:33:50.000
cosas y te vuelve a soltar, eso es loquísimo y estás ahí igual media

00:33:50.000 --> 00:33:55.000
hora haciendo eso.

00:33:55.000 --> 00:33:56.000
Fácil fácil.

00:33:56.000 --> 00:34:00.000
Después de eso, que ya piensas que ya va a acabar, que te rescatan y te

00:34:00.000 --> 00:34:04.000
sacan de la playa y y vuelves al al mundo, dices, vale, ya ahora acabará

00:34:04.000 --> 00:34:08.000
con la cinemática de aquí, y no, y tienes una última misión.

00:34:08.000 --> 00:34:11.000
Y en esa última misión, en la que abres la última misión tienes una

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cinemática también larguísima, que es la que ya te te cuenta toda esta

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historia y quién eres tú y demás, Y vuelve a haber créditos después de eso.

00:34:19.000 --> 00:34:22.000
Y hay una post créditos que que de hecho, ¿qué pasa en la post créditos?

00:34:22.000 --> 00:34:25.000
Ahora no me acuerdo, pero también era la guía ¿no?

00:34:25.000 --> 00:34:26.000
La post créditos.

00:34:27.000 --> 00:34:31.000
O sea, narrativamente ese final me parece una locura y es un ejemplo de de

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que Kojima quería hacer algo de autor y quería hacer algo diferente, y y

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yo el ejemplo que pondría a a a quien me pregunte de qué es death

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stranding, pues para mí death stranding es como ver una película de de

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un Ariaste o de Robert Eggers, que es gente que tienen, o sea, tienen

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presupuestos, no son los los directores más indies del mundo, tienen

00:34:51.000 --> 00:34:55.000
presupuestos pero deciden hacer algo diferente con ese dinero ¿no?

00:34:55.000 --> 00:35:02.000
Ariaste en su última película pone a Joaquin Phoenix a hacer unas cosas después de haber ganado un Oscar a mejor actor.

00:35:02.000 --> 00:35:06.000
Unas cosas ridículas, eso es una película muy loca ¿no?

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Y encima un director que tenía una anticipación y que todos quieren ver

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su siguiente película y es una película loquísima, y decide hacer eso

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con ese dinero y ya está porque es un autor, porque quiere contar algo

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diferente y quiere hacer algo diferente.

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Y se ve que Kojima, su objetivo ahora mismo es ver cuánto puede estirar el

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género, cuánto puede dar de sí, cómo puede romper esas barreras y

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cuánto de sí puede dar el el el género del videojuego y qué te puede

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contar un videojuego que no lo haga una película y las maneras en las que

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te lo puede contar y las maneras en las que te puede llegar, ¿no?

00:35:38.000 --> 00:35:44.000
Yo estoy muy expectante con la secuela, porque sí que es verdad que esto fue primero un juego atrevido, a mí me parece una propuesta atrevida, ¿no?

00:35:44.000 --> 00:35:47.000
Es como mucha gente que lo va a abandonar, porque va a decir, va, esto es

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un coñazo, esto es andar y película, andar y película, y yo, pues,

00:35:50.000 --> 00:35:53.000
quiero otras cosas, ¿no?

00:35:53.000 --> 00:35:55.000
Si no le doy a la x cada tres segundos, me aburro.

00:35:55.000 --> 00:35:58.000
Si no tiene fast roll, es una mierda juego.

00:35:59.000 --> 00:36:03.000
Pero claro, la sorpresa está ahí, pero un segundo juego, yo que critico

00:36:03.000 --> 00:36:07.000
mucho, yo que critico mucho, yo muy critico con las secuelas que no

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aportan nada respecto al original, yo estoy muy expectante, tengo mucha

00:36:11.000 --> 00:36:15.000
curiosidad de qué es lo siguiente que se saca de la manga, porque el

00:36:15.000 --> 00:36:19.000
país ya está con, ponerte otra vez a llevar paquetitos y ya está,

00:36:19.000 --> 00:36:23.000
sería como un paso atrás, ¿no?

00:36:23.000 --> 00:36:26.000
En en y yo creo que el el dos va a ser algo totalmente diferente, yo creo

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que lo que va a tener de DT Stranding dos va a ser los protagonistas, el

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mundo y y la y y y lo que acontece, pero yo creo que ya vamos a dejar de

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llevar paquetes como tal y a ver qué girito, qué vuelta le mete Kojima,

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cómo le mete el jugador el multijugador, porque aquí no es un

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multijugador ni cooperativo ni competitivo, es un multijugador pasivo,

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pero que está todo el todo el rato presente, como tú decías, te

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encuentras carreteras hechas, tú pones el primer puesto de la carretera,

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le mete mil de metal y el otro jugador le mete quinientos, otro le mete

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los otros mil que falta y te desconectas, y cuando te conectas al día

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siguiente ya tienes tu carretera hecha, te tienes tus tirolinas en algún

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momento, dices, hostia, qué bien me vendría alguna escalera, y te das

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cuenta que un jugador también le ha venido bien la escalera y la ha

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puesto y te la ha dejado ahí, te ha salvado la vida, ¿no?

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Ese tipo de cosas, claro, eso sorprendió mucho en dos mil diecinueve con

00:37:19.000 --> 00:37:22.000
Death Stranding, la sorpresa ya la tenemos, ya es un juego muy jugado, a

00:37:22.000 --> 00:37:25.000
ver con qué nos sorprende la la siguiente vez, y a ver la dirección de

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arte hacia dónde va, porque yo, por ejemplo, tengo el yo tengo el Artbook

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del del juego a una putísima ida de olla.

00:37:34.000 --> 00:37:36.000
A nivel de diseño, el juego es una

00:37:40.000 --> 00:37:56.000
está de de cdstranding, y yo te, sobre todo, mucha expectación, porque, por ejemplo, y sin desviarnos muchísimo, GTA seis.

00:37:57.000 --> 00:38:00.000
El otro día en Cliff Hunger, tú y yo junto a Álex, elucubrábamos qué

00:38:00.000 --> 00:38:03.000
cositas podía tener GTA seis, pero tú dirás que GTA seis vas a conducir

00:38:03.000 --> 00:38:06.000
un coche, vas a disparar, vas a tener alguna misión de sigilo, vas a

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tener alguna persecución, vas a poder matar y ser más bueno, más malo,

00:38:09.000 --> 00:38:16.000
pero bueno, más o menos sabemos lo que nos vamos a encontrar, ¿no?

00:38:16.000 --> 00:38:19.000
Y con Spiderman, pues lógicamente, Spiderman, pues te va a balancear con

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telarañas, vas a pegar mamporros, te vas a enfrentar a a los

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archienemidos, pero con Dece Strandingdors, la verdad, que tengo mucha

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curiosidad, ¿no?

00:38:30.000 --> 00:38:34.000
De de de qué cojones nos puede, cómo nos va a sorprender.

00:38:34.000 --> 00:38:36.000
Coincido contigo en que creo que va a ser un juego diferente, va a ser otro

00:38:36.000 --> 00:38:38.000
género y va a ser otra cosa, va a ir de otra cosa y yo creo que quiere ir

00:38:38.000 --> 00:38:42.000
todavía más allá.

00:38:42.000 --> 00:38:44.000
Va a seguir contando, yo creo que las cinemáticas van a seguir por el

00:38:44.000 --> 00:38:46.000
mismo camino, lo que es la historia, la manera en la que desarrolla el

00:38:46.000 --> 00:38:50.000
mundo y todo eso.

00:38:50.000 --> 00:38:52.000
Va a seguir por ahí y un poco lo que es la la vibra del juego y de la

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historia va a seguir tocando los mismos temas, aunque meta otros, pero eso

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va a seguir así.

00:38:58.000 --> 00:39:04.000
Pero yo también coincido, igual luego nos equivocamos, en que lo que es luego el juego, a lo que vas a jugar, va a ser otra cosa.

00:39:04.000 --> 00:39:07.000
Y igual te mete, vas a controlar varios personajes y vas a hacer mucho

00:39:07.000 --> 00:39:10.000
salto también en el tiempo y vas a tener que hacer cosas loquísimas,

00:39:10.000 --> 00:39:15.000
pero igual también ridículas si las sacas de contexto, ¿no?

00:39:15.000 --> 00:39:16.000
Porque sí, claro.

00:39:16.000 --> 00:39:19.000
Contexto que, o sea, yo que sé, las cosas que vamos a hacer con el niño,

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por ejemplo, Yo creo que vamos a tener un unos gameplays con el niño muy

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locos y y hacer cosas con con el niño de cuidarle o de hacer algo con

00:39:25.000 --> 00:39:30.000
él, cosas extrañas seguro.

00:39:30.000 --> 00:39:31.000
Que tenga un un peso, ¿no?

00:39:31.000 --> 00:39:35.000
En el gameplay y en el en el propio Sí, sí, yo creo

00:39:35.000 --> 00:39:44.000
Y también espero que metan más, mira que yo no soy de juegos de de de tiros, pero que que metan más escenas de esas porque me han gustado mucho.

00:39:44.000 --> 00:39:47.000
Creo que al final son como tres tres fragmentos en los que en los que vas

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ahí con me traídas a todo lo que da, que bueno, siempre puedes ir a

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algún campamento y irte a tiros, pero no es lo mismo que lo que pasa en

00:39:53.000 --> 00:39:56.000
esos flashbacks y me gustó mucho.

00:39:56.000 --> 00:40:01.000
Yo no sé cuál es la crítica o el consenso, pero a mí me gustó mucho manejar esas armas.

00:40:01.000 --> 00:40:04.000
A mí no me gustó tanto porque yo venía de jugar Metal Gear Solid cinco

00:40:04.000 --> 00:40:07.000
donde se dispara y se disfruta muchísimo todo el tema de la de la

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acción, o sea, pero en plan es loquísimo lo bien medido que está de que

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si le disparas en un pie, de que si le disparas en el arma, le disparas en

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la mano, de cómo impactan las balas en el enemigo, ¿no?

00:40:19.000 --> 00:40:22.000
Y y en este sí que se sentía un poco más torpón, pero también tiene

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sentido porque al final San Porter Bridget no es un soldado, no es no no

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ha sido entrenado, al final es un porteador y y vas cargado de mercancía

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a apuntar, disparar, moverte con un arma, cuando vas cargado con cosa y

00:40:31.000 --> 00:40:34.000
cuando tú no eres un soldado paramilitar, no eres una persona

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profesional, pues a lo mejor también cuesta disparar y a lo mejor no eres

00:40:37.000 --> 00:40:44.000
el mejor entre y y

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haciendo el chiste, el mejor disparador del mundo, ¿no?

00:40:46.000 --> 00:40:54.000
No eres el mejor soldado, entonces lo pude justificar en, bueno, vale, es que el tío tampoco es un, es es un agente de la CIA, ¿no?

00:40:54.000 --> 00:40:59.000
No no no es un swat, es normal que que cueste disparar con él.

00:41:00.000 --> 00:41:04.000
Y una cosa que sí que me gustó, esto sí que me gustó del tema de los

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combates, de las escenas de acción, tanto los enfrentamientos temporales

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como los enfrentamientos contra los EVs estos gigantes, es que la, o sea,

00:41:12.000 --> 00:41:19.000
cuando gastas el arma no la recargas, la tiras y sacas, gastas otro arma.

00:41:19.000 --> 00:41:23.000
Entonces, para si tú pruebes un combate, pues me lo invento, tienes que

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llevar tres pistolas, No llevas treinta balas, sino llevas tres pistolas

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con diez balas cada pistola, la tira y coges otra, ¿no?

00:41:31.000 --> 00:41:35.000
Me me parece curioso y le da también ese toque de de survival de que te

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tienes que planificar y tienes que mirar muy bien los recursos, porque

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además la la munición tira de tu sangre para hacer daño a unos

00:41:43.000 --> 00:41:47.000
enemigos, tira de munición, o sea, la munición es munición siempre,

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pero la puedes bañar en tu sangre para que haga daños a unos enemigos,

00:41:51.000 --> 00:41:55.000
las bolsas de sangre sirven para tu propia salud, pero también para las

00:41:55.000 --> 00:42:01.000
granadas, para las armas, o sea, tiene una complejidad ahí con, ¿no?

00:42:01.000 --> 00:42:04.000
Como como muy chula, hay armas que Sí.

00:42:04.000 --> 00:42:07.000
Para los humanos, por ejemplo, si matas a un humano es una aliada, porque o

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el cadáver se hace un cráter, y cambia el el el mapa cambia en ese

00:42:10.000 --> 00:42:15.000
momento en el que en en el que la lías, ¿no?

00:42:15.000 --> 00:42:19.000
Con los humanos tienes que usar, pues, si puede ser munición no letal,

00:42:19.000 --> 00:42:23.000
pero a la vez tienes que llevar algo de algún arma letal para los que no

00:42:23.000 --> 00:42:27.000
son humanos meterle tu sangre, bueno, en fin.

00:42:27.000 --> 00:42:30.000
Tiene su profundidad, tiene su su aquel, no es como Metal Gear Solid cinco,

00:42:30.000 --> 00:42:33.000
que tiene, pues, como quinientas armas, aquí es más limitado, sin

00:42:33.000 --> 00:42:36.000
embargo, es más profundo el tema de las granadas, te dan unas granadas

00:42:36.000 --> 00:42:39.000
que está muy chulo que te dicen, mira, hemos dado cuenta que tu mierda,

00:42:39.000 --> 00:42:42.000
literalmente es tu mierda, podemos hacer una granada con tu pero no

00:42:42.000 --> 00:42:47.000
sabemos qué efecto tiene, pruébalo.

00:42:48.000 --> 00:42:50.000
Y no te dicen para qué vale.

00:42:50.000 --> 00:42:54.000
La tiene, lo tienes que usar varias veces con miedo a, ya verás que como

00:42:54.000 --> 00:42:58.000
los como los alerte van a venir a, pues, y el chapapote me va a arrastrar

00:42:58.000 --> 00:43:02.000
y tal, pero tengo que probar la granada para ver qué cojones hace, qué

00:43:02.000 --> 00:43:06.000
efecto tiene, y al final, pues, hay una granada que los aleja.

00:43:07.000 --> 00:43:11.000
Hay otra granada que les hace daño, hay otra granada que con munición de sangre.

00:43:11.000 --> 00:43:16.000
O sea, tiene como, en realidad también tiene ese rollito, pero como que

00:43:16.000 --> 00:43:21.000
tienes que descubrirlo tú, no te obliga al juego, no es obligatorio, es

00:43:21.000 --> 00:43:27.000
opcional, está está ahí y no te lo da mascadito, ¿no?

00:43:28.000 --> 00:43:31.000
Así Así que no sé, yo es que siempre tengo buenas palabras para el juego.

00:43:31.000 --> 00:43:34.000
Y que puede y también que puedes pasarte el juego casi sin explorarlo

00:43:34.000 --> 00:43:37.000
mucho, porque hay muchas zonas que puedes hacerlas con sigilo o rodeando,

00:43:37.000 --> 00:43:40.000
menos esos flashbacks en los que estás directamente en una guerra, que me

00:43:40.000 --> 00:43:46.000
parece espectacular cómo están diseñados esos niveles, me han gustado mucho.

00:43:46.000 --> 00:43:49.000
El resto del juego puedes pasar un poco de puntillas por toda esa parte, y

00:43:49.000 --> 00:43:52.000
yo personalmente, y hablo de de de mí, me gustaría que igual en la

00:43:52.000 --> 00:43:57.000
segunda parte se explorara un poco más y fuese una parte más importante.

00:43:57.000 --> 00:44:01.000
Yo que sé, pero igual se carga la esencia de de lo que es Dead Stranding, No lo sé

00:44:02.000 --> 00:44:05.000
Yo yo creo que sí que va a tener algo, yo también creo que va a tener un

00:44:05.000 --> 00:44:08.000
poquitín más de acción, porque hacia las fases finales del juego ya te

00:44:08.000 --> 00:44:11.000
dejan ponerte placas de protección, ya te dan como mucho más armamento,

00:44:11.000 --> 00:44:14.000
te dan lanza cohete, hay zonas, pues, solo en las zonas de los flashbacks,

00:44:14.000 --> 00:44:17.000
ya el primer flashbacks te pilla un poco desubicado, no sabes qué qué

00:44:17.000 --> 00:44:20.000
hacer, pero el segundo ya lo tienes claro y el tercero ya vas a a Pincho,

00:44:20.000 --> 00:44:23.000
ya sabes, el el tercero ya es un enfrentamiento mucho más directo, porque

00:44:23.000 --> 00:44:29.000
ya sabes lo que tienes que hacer.

00:44:29.000 --> 00:44:33.000
Entonces, yo creo que eso sí que que te lo plantea, ¿no?

00:44:33.000 --> 00:44:35.000
Pero bueno, a ver en qué queda.

00:44:35.000 --> 00:44:41.000
No sé si quieres decir algo más, Aingeru, si te habías traído algo más apuntado en en en esta improvisación.

00:44:42.000 --> 00:44:45.000
No, bueno, me preguntabas así como conclusión si lo recomendaría y

00:44:45.000 --> 00:44:46.000
Eso es importante.

00:44:46.000 --> 00:44:48.000
Es que es la conclusión que más importa, ¿no?

00:44:49.000 --> 00:44:56.000
Y sí, claro que lo recomiendo, si estáis escuchando este podcast es que os gusta este mundillo de los videojuegos, y me parece un imprescindible.

00:44:56.000 --> 00:44:59.000
Ya sea más de tu género o menos, tengas que salir más de tu zona de

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confort o sea más tu mierda, tienes que jugarlo porque si no te estás

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perdiendo algo, y y dentro del género es es una obra única y que te

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tiene que interesar, porque hace algo con el género del videojuego que

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nadie hace y y que es muy interesante, y y te y te y te enseña

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posibilidades en las que no habías pensado y te sabes que que oye, que

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esto en un videojuego también se puede hacer y sigue siendo un

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videojuego, y y también te te hace ser también más exigente con con el

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resto de juegos que que juegas, ya ya no te vale cualquier cosa, o sea, no

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me trates de tonto, o sea, que que un videojuego es un género, es un

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género, o sea, ver que

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que Y es una obra cultural completa.

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Claro, que luego yo me descargo el FIFA, me juego dos partidas y las

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disfruto también, pero que un videojuego puede es es cultura y y y te

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puede te puede transmitir cosas y y y se tiene que tratar con más respeto

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de lo que igual hacen luego otros desarrolladores, ¿no?

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Que que te venden la moto y te crean cosas a medio camino, ¿no?

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Como luego el siguiente juego que juegue, que es el juego as legacy, pues a

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que al final lo disfrute mucho, joder, le ves las costuras, le ves, dices,

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para algunas cosas habéis trabajado mucho, pero pero pero luego me

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hacéis algo que no voy a recordar, me hacéis algo

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No va a ser memorable.

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Intrascendente.

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Es que ese es un poco el el el el, y ya para cerrar un poco la comparación directa, ¿no?

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Que tú tienes a, tú tienes Spiderman dos, que es una superproducción que

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se que luce del copón, que tú la habrás, pero probablemente dentro de

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tres años no te acuerdes del final de Spiderman, pues no te acuerdes de

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Spiderman dos, te acuerdes de que era un juego que estuvo muy guapo, que

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se veía muy bien y que te lo pasaste bien, pero, seguramente, dentro de

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tres años te acuerdes del poso emocional que te ha dejado de The

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Stranding, de lo que ha sido compartir ese viaje, ¿no?

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Y ahí creo que es donde se marca la diferencia de lo que es una obra maestra de como el primer Zelda, el el Zelda Breath of the Wild, ¿no?

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Terence of the Kingdom es muy continuista también, pero Breath of the Wild la primera vez que lo acabas te quedas como guau, ese vacío, ¿no?

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Ese vacío que te deja, pues, un Dark Souls o un blood board o un Elden

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Ring de guau, y ahora que juego, y juego de esos, tenemos uno cada cinco

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años o uno cada tres años, si me si me apuras mucho, es difícil

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encontrar un Red Dead Redemption que lo acabas y dices, wow, ¿y ahora qué juego?

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Es que el pobre del siguiente juego que vaya después de este, ¿no?

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Tú creo que estás ahora con el Ghost of Chushima, que que el el el el el

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Sashimi, que se ve muy bien el juego, se ve muy, luce también del copón,

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muy chulo, muy ta, pero y ese sí que es un juego más en la línea del

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Horizon, más en la línea del Spiderman, más en la línea de estas del

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God of War, cumple exactamente lo mismo que el Spiderman, que el God of

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War y que el Horizon.

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Cumple el mismo esquema.

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Un juego de Sony.

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Un triple A de Sony, cumple el mismo esquema, o sea, es que no se sale lo

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más mínimo de del guión en cuanto a menús, jugabilidad, progresión,

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cinemáticas, valores de producción, ¿no?

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Y y son juegos que al final, yo, Ghost of Chusima, lo lo recuerdo con mucho

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cariño, me gustó mucho, y de vez en cuando digo, hostia, volvería solo

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por el modo foto, por lo bonito que se ve el puto juego.

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Pero sí que es verdad que la historia en sí, pues, ok, pues una historia

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de de lo que te plantean al principio del juego, que es liberar tu tierra,

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es es es lo que pasa en el juego, quiero decir, no no Sí.

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Tiene sus giros, tiene sus cosilla, pero es de lo que va al juego, ¿no?

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Y sin embargo, el den Ring sí que recuerdo ese vacío que me dejó.

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Claro.

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El death standing.

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y no y que está, a ver, que está bien, que tiene que haber juegos como GoSafe with.

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Spiderman, porque si porque si jugamos un death standing todos los meses nos volvemos manjaras.

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No tendría puto sentido, no no tendría encanto tampoco.

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Pero mi conclusión era que si te gusta este mundo y y gusta tanto como

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para escuchar podcast de de horas hablando de videojuegos, pues creo que

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estos juegos no hay que dejarlos pasar y que son algo diferente.

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Y luego igual dices joder, ay, tamos que me he aburrido, esto no es lo mío, tal, pero has jugado algo diferente y y te ha aportado algo.

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Hay juegos que los pasas y te dejan igual que como empezaste, y yo creo que

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es muy bonito jugar a algo y que te cambie un poco como jugador o incluso

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como persona algunos, ¿no?

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Depende cómo te llegue.

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Y que y que te y que te deje en ese pozo de que has tenido un viaje, como dices tú ejemplos como un Zelda, un Red Dead.

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Has tenido un viaje, has has vivido en ese juego, te han contado algo y

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esas cosas no pasan muy a menudo y y yo las tengo que recomendar, vamos, y

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yo por lo menos intento no perderme ningún evento ningún evento así,

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porque me gusta mucho la cultura general y me gusta y el los videojuegos se van a

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aplicar y

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y claro, los videojuegos lo son y y y quiero saber qué me pueden contar, ¿no?

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Así que yo lo recomiendo, lo recomiendo.

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Pues nada, a esperar a ver si sacas alguna lámina y te denuncia Kojima Production, Ajá.

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¿Y dónde te puede encontrar la gente,

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Bueno, yo siempre digo Instagram y Twitter, a Ingueru h, ya en el título si si lo escribes

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Porque tengo un nombre un poco raro, pero bueno, ahí me podríais encontrar y hablamos de videojuegos también.

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Pues nada, agradecerte que hayas pasado esta horita, casi una horita conmigo, hablando de de things tracking, que siempre me me encanta.

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Muy bien.

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Y, como siempre, agradecer a los que han estado, a los que están, a los

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que estarán, a los que disfrutan del podcast, a los que disfrutan de los

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videojuegos, al viejo decrépito.

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Un abrazo, recordaos que os podéis hacer mecenas en Patreon punto com

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barra Alejandro Marquino, o en Patreon punto com barra podcast

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cliffhanger, yo ya hago pan de los dos, así no me equivoco, y recordaros

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que estamos en Conda punto com, una red de podcast en castellano y

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hispanohablante tenéis un montón de podcast de muchísimas temáticas, y

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como siempre me despido de vosotros esperando que os traigan muchos

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videojuegos los Reyes Magos o Papá Noel.

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Un abrazote, comed muchos polvorones y adiós.