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Nos adentramos en el Game Porting Toolkit de Apple, una herramienta revolucionaria diseñada para facilitar el portado de juegos de Windows a Mac.
Descubre por qué es necesaria una herramienta así y cómo este Toolkit permite evaluar y optimizar tus juegos para Mac, sin necesidad de realizar modificaciones sustanciales en tu código original.
Profundizamos en el proceso de portado, desde la gestión de recursos hasta la implementación de técnicas de renderizado modernas. Además, exploramos cómo Metal Shader Converter puede ahorrar tiempo y esfuerzo en la conversión de shaders, un aspecto crucial en el portado de juegos.
Finalmente, destacamos cómo el Game Porting Toolkit, junto con las herramientas de depuración de Metal en Xcode, puede ayudarte a optimizar el rendimiento de tus juegos en Mac.
Una guía para cualquier desarrollador que busque llevar sus juegos a la plataforma Mac de manera eficiente y efectiva.
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Transcripción
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Y bienvenidos a un nuevo episodio de Apple Godín Dale. Si hay algo que sea lanzado en esta última WWC y que aunque ha recibido algo de atención por parte del público, desde luego mientras fue la WWC, pasó entre comillas desapercibido, desapercibido principalmente porque Apple prácticamente bueno no habló nada de ello en la KNOTE salvo que contar algo así esporádico que no recuerdo exactamente sí habló de ello en la siguiente charla de platforms State of the Union, pero desde luego es una de las cosas más interesantes que Apple ha presentado, en esta WWC no solo porque sabemos que la gran mayoría de todo lo presentado por Apple está enfocado en los desarrolladores de entornos Apple en tecnología nativa, pero siempre hay otras tecnologías también que están por ahí, incluso en ocasiones hasta han sacado cosas en Java Script y estas cosas, pero en esta ocasión lo que ha hecho Apple es un paso muy, muy inteligente con una herramienta bastante práctica que va a ayudar a poner al Mac en su sitio respecto a los videojuegos. Por supuesto estamos hablando de la herramienta de conversión de videojuegos que Apple ha lanzado este año llamada game porting toolkit.
Vamos a ver de qué se trata. Pero antes de coger el mando empezar a jugar y hablaros del game pording toolkit tenemos que hablaros de nuestro colaborador porque sin él pues estos podcasts no serían posibles, y en estas semanas, en estas semanas nuestro colaborador no es otro que randstad, porque aquí hablamos mucho de tecnología y si tu empresa está inmersa en un proyecto de transformación digital, pues la verdad que esto te interesa. En Ransat Technologies, la división de consultoría y te del grupo Ransat te ayudan con la gestión e implementación de servicios tecnológicos especializados con la automatización de procesos y la siempre compleja tarea de la gestión de datos. Con Randstad Technology, tu empresa va a alcanzar nuevas cuotas desde rollo y envergadura porque cuentan con más de quince coma cero profesionales especialistas a tu disposición, que van a ser capaces de poner en marcha y ejecutar cualquier proyecto IT y recuerda que Ranstad Technologies también selecciona para ti profesionales cualificados que se adapten a la misma velocidad para seguir aprovechando todas las oportunidades. La adaptación hoy día con estos cambios rápidos que tenemos es clave.
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Probablemente lo habréis oído, lo habréis leído nuestro amigo Pedro Aznar, por ejemplo, en la pelesfera hizo una reseña al respecto. De esta herramienta se la instaló, la aprobó, etcétera pero normalmente y esto es lógico todo el mundo se queda solo en la superficie. La superficie que es la parte que tiene que ver con una de las partes importantes que ofrece esta nueva herramienta. Una nueva herramienta que se compone porque es un toolkit, es como una caja de herramientas, por lo tanto tiene varias cosas que son importantes para poder probar y para poder sobre todo ayudar a los desarrolladores a poder coger su videojuego en otros sistemas operativos, principalmente en Windows, y que puedan funcionar en Mac. A ver, vamos primero a ponernos en antecedentes.
No podemos olvidar que el Mac tiene una librería gráfica distinta a la de Windows. Da igual que tengamos el mismo chip que en el caso de haber sido no lo tenemos, pero aunque lo tuviéramos, aunque tuviéramos los mismos chips como pasó en la época Intel, donde teníamos los mismos chips a MV, o incluso cuando había NVIDIAS en Apple, Dios mío, hubo, Pues a pesar de tener el mismo chip, lo que no podemos olvidar es que el chip es una parte que está a nivel de hardware pero necesita una capa de abstracción sobre el sistema operativo. El sistema operativo MacOS en este caso se conecta a un controlador, a un driver que le proporcionó una capa de abstracción de control entre los cuales está la traducción entre la API, entre la librería gráfica que ofrece el sistema operativo y lo que es el propio chip gráfico. Históricamente, Apple siempre había trabajado en Mac con OpenGL con el estándar abierto del Gronos Group que ahora ya está en desuso y que ha sido sustituido por Vulcan, que es otra versión de librería que procede de AMD. Y que te miréis este código abierto.
Entonces, lo que sucede es lo siguiente. Si nosotros tenemos una Steam Deck una consola portátil de Ralph Sabemos que esa consola portátil tiene un sistema operativo llamado SteamOS que está basado en Linux, pero es capaz de ejecutar juegos Windows con una calidad relativamente buena. Obviamente no va a ser exactamente igual no va a ir exactamente igual que un sistema operativo Windows pero es una capa de emulación que Valve ha creado llamada protón. Esa capa de emulación lo que hace es recoger un uso de direct x las librerías de Windows en versión once o doce y traducirlas en tiempo real a Vulcan para que pueda funcionar el juego que normalmente no tiene versión Linux y solo tiene versión Windows para juegos que no son gráficamente muy exigentes pues la verdad que la diferencia es prácticamente inapreciable no notamos que estamos en un sistema que no ejecuta Windows de manera nativa, a pesar de que la Steam Deck se le puede poner Windows. Pero el caso es que, bueno, sí, nosotros esa Steam Deck que tiene una Apú tiene una, digamos tiene un chip tipo Apple Silicon vale tiene un lo que es un system o una chip que básicamente incluye lo que es una CPU y una GPU insisto todas de AMD.
Entonces bueno pues ese chipset de AMD funciona exactamente igual es compatible si tenemos direct x e instalamos direct x con un sistema operativo Windows. Pero aquí estamos hablando de que la Stein deck es Intel X86, más concretamente el conjunto de instrucciones de sesenta y cuatro bits que fue creado por AMD. Entonces, ¿qué es lo que sucede? Si yo me voy a Apple Silicon, ahí ya no estamos en la misma arquitectura. Estamos en otra arquitectura.
Apple fue muy inteligente haciendo que todo lo que fueran librerías gráficas que no fueran la suya fueran de precadas o llevadas a obsolescencia. Algo de pecado es algo que sigue existiendo en el sistema, pero mejor no lo uses porque esto acabará por desaparecer. Algo llevado a obsolescencia es que directamente lo han quitado, por lo que cuando quitan una parte porque antes de la transición a Apple Silicon, Apple ya había deprecado y posteriormente llevado a obsolescencia OpenGL por lo que a partir de cierto sistema operativo creo que fue la anterior a Big Sur pues ya no se podía utilizar OpenGL no sé si fue a la anterior la anterior no recuerdo ahora mismo pero el caso es que antes de la transición a Apple Silicon ya no se podía usar. Open Yield, de hecho las aplicaciones de Adobe tardaron un tiempo importante en ser adaptadas porque seguían teniendo muchas pequeñas partes que funcionaban sobre Open GL y Adobe pues hizo un trabajo bastante grande para quitar toda la morralla de código antiguo que seguía utilizando Open GL, porque al final en Windows sigue existiendo, ya sabemos que Windows es el cajón de sastre que nada quita que todo sigue soportando que el canta plus del año noventa y cinco sigue funcionando porque si no dios mío que hago yo con mi pc y entonces bueno eso es una remota importante para sistema operativo el tener que dar soporte a tantas y tantas y tantas tecnologías que están absolutamente más allá de obsoletas.
Es decir, que ya son del cretáfico inferior y prácticamente comparables a una cinta de papel perforado. Entonces claro, Windows tiene que seguir manteniendo eso, pero Apple no, Apple se tiene una filosofía que para mí es mucho más acertada que es vete adaptando y si no vete a tu casa. Es así es simple. Entonces Cuando todos los desarrolladores tuvieron que adaptar su código para que funcionara con Metal, Apple lo que consiguió fue su objetivo para poder hacer una buena transición a Apple Silicon, que es que todo el software ya estuviera en metal por lo que como la API de metal es exactamente igual en instrucciones de bajo nivel entre Intel y Apple Silicon no tiene que hacer traducción. Todas las aplicaciones gráficas ya funcionan perfectamente porque la capa de abstracción entre distintas arquitectura ya la pone en sistema operativo, por lo que las llamadas desde los programas hacia las API nativas de metal que ya están hechas, Cuando pasamos de Intel a Apple Silicon son las mismas y por lo tanto conseguimos que el sistema funcione pues prácticamente perfecto e igual e incluso mejor sin tener que hacer ningún tipo de traducción.
La parte del famoso Rossetta dos es solamente traducción de la parte de que va en la CPU pero la parte de la GPU insisto gracias a que ya estaba todo en metal es una es que no requiere ni ni siquiera es una emulación ni siquiera es una traducción, es coger el mismo código que funciona en una arquitectura y sigue funcionando en la otra arquitectura, Este es el nivel de calidad del trabajo que realizó Apple en este sentido para garantizar que Apple Silicon desde el momento cero tuviera un genial rendimiento gráfico. Pues bien, partiendo de esta base, el gran problema que hay es lo que ya hemos hablado en algunas ocasiones de los videojuegos. Unity one real engine, por poner dos ejemplos concretos, u otros motores de otros desarrolladores vale porque hoy día la mayoría de los videojuegos se hacen a través de motores de desarrollo ya tienen, en muchos casos, adaptaciones para lanzar juegos en años. Y si tienen esa adaptación para ellos también pueden tenerla para Mac, de Chola, que la mayoría, insisto, Unity o Unreal lo tienen para Mac, yo he desarrollado un videojuego, en Mac con Unity y ese videojuego se ejecuta por igual, en Linux, en Mac y en Windows.
Acuerdo y de hecho incluso puedes hacer los ejecutables de Linux y Windows directamente desde el Mac. Entonces ¿por qué La gente por qué no hay más juegos en el Mac, independientemente de que la gente no crea en ello o por qué un juego como Normans Sky fue anunciado en la pasada WWC y ha tardado un año en ser convertido al Mac. Pues bien, hay una explicación muy simple y es que obviamente no todo el mundo trabaja con Unity o con Unreal. Hay muchos desarrollos que se realizan directamente sobre bueno pues un desarrollo basado en Windows con sus propios motores, con sus propias soluciones y que está programado para funcionar solo con direct x y ese es el caso de no manches Sky entonces bueno pues está puesto así que luego funciona también en PlayStation, en Xbox, etcétera bueno pues son adaptaciones Cuando yo hago un motor gráfico, ese motor gráfico, esa herramienta me permite crear mis juegos, me permite mezclar parte de diseño 3D con parte de código. Y luego lo que necesito es una capa de abstracción, es decir, como una capa de ejecución, un run time, que lo que hace es coger lo que ha hecho mi motor y traducirlo a la librería gráfica sobre la que yo voy a ejecutar el juego.
PlayStation, Xbox, etcétera. Si es Xbox, también es DirectX. Hay que hacer algunos cambios pero la verdad que es bastante sencillo. Entonces, Lo que sucede es que si yo no tengo esa capa de abstracción para el Mac, porque el Mac está usando una librería gráfica totalmente distinta, pues yo a mí el maque es como que ponerle aquí ahora a convertir y hacer cosas y a reprogramar toda la librería desde cero para que funcione en una librería gráfica que es totalmente distinta a direct x en instrucciones, en capacidades, en funcionamiento, en arquitectura de equipo en todo pues hombre lo normal es que al desarrollador le dé un pelín de pereza tener que hacerlo sobre todo que es un juego de dos mil dieciseis, es decir que no es un juego que sea nuevo y aún así han tardado un año en hacer la conversión, ¿vale? Por lo tanto, ya podemos ver que, en fin, fácil, fácil, fácil, fácil, no debe ser.
Así que con esta idea e delante, apenas ha dicho. Bueno, pues vamos a intentar facilitar la vida a los desarrolladores. Vamos a intentar facilitar la vida para que esas conversiones no tengan que suponer un año, sino que puedan convertir los juegos de una manera más rápida que puedan incluso probar los juegos en Apple Silicon para bueno hacerse una idea de cómo va si tiene algún tipo de problema o no evaluar un poco cómo funcionan los distintos aspectos gráficos, que se emula, que no se emula, que se coge en fin, hacer una de unas pequeñas pruebas y ayudarles con una serie de herramientas que puedan ir portando a que puedan ir creando los ports para Mac si tienen interés y quieren hacer inversión de sus videojuegos Eso es el game portin toolkit y eso es lo que os vamos a contar que es ahora. A ver, La primera parte, la primera herramienta de GamePortintoolkit, que funciona en Macossonoma, es la parte que más se ha viralizado. Es la parte de la emulación.
Una de las cosas que los desarrolladores tienen que ver es cómo funciona su juego en una arquitectura en una librería distinta porque cada librería y cada arquitectura no tiene las mismas funciones, por lo que hay algunas que van a ser emuladas y otras que no. Pero claro, crear un prototipo de tu juego. Para ver cómo funciona en otra arquitectura, es bastante costoso. Así que Apple lo que ha hecho ha sido coger una plataforma basada en Wine, un emulador de Windows para realizar un trabajo de conversión en tiempo real que permita probar los juegos. Esto es lo que ha podido hacer la gente por ejemplo consiguiendo que el famoso cyberpunk dos mil setenta y siete se ejecute de manera nativa de comillas en en procesadores M2 Pro, M2Max, etcétera y que bueno vaya relativamente bien, relativamente bien es que funcione en novecientos p a quince o dieciseis p.m por segundo dependiendo de el equipo en el que sea.
Pero el objetivo de este emulador no es hacer una conversión del juego y ya ponerlo a funcionar obviamente no es simplemente una herramienta para poder evaluar cómo se ejecuta un juego de Windows en el Mac a través de un entorno de emulación que va a permitir a los desarrolladores analizar el potencial de rendimiento que puede tener su juego, cómo se convierte en determinados shaders, qué partes se convierten de manera directa porque al final que es un shader un shader es un trozo de código en c programado sobre una librería específica a través de un lenguaje de shaders concreto, que en el caso de Windows de direct x se llama HLSL y obviamente tiene que ser traducido a metal que tiene sus propios shaders y sus propias instrucciones pero la emulación ya está convirtiendo ciertos shaders entre las dos librerías y permite ver cuáles se convierten directamente cuáles no porque al final el shader básicamente es un efecto puesto encima de una textura para darle pues un efecto de luz, de brillo de, en fin, de una modificación, ¿no? Sobre una textura plana para darle más realismo, ¿no? En ese sentido, pues los shades al final, si estamos utilizando shades con re tracing pues conseguimos reflejos en los materiales y conseguimos cosas pues que sean bastante realistas.
Entonces, todos esos shaders del lenguaje HLSL tienen que ser traducidos a metal y la emulación traduce los que tienen traducción directa porque están en los dos sistemas pero los que no pues no los pone entonces teniendo esta herramienta de emulación lo que conseguimos es poder ver cómo funciona el juego, cómo son los pipelines de los shaders, cómo funciona la geometría, la accesación, los mes, cómo se pone, o cómo funcionan los distintos elementos de reitracing todos los temas que son, puramente de nivel técnico de un videojuego que un desarrollador puede ver y decir oye pues parece ser que esto va bien o esto no o esto habría que reprogramarlo o esto aquí es genial, esto a lo mejor habría que quitarlo, tal, es decir, le permite sacar un informe claro de qué partes tiene que trabajar más y trabajar menos, y para eso sirve esta emulación, no para instalarte el cyberpunk y flipar y decir que ya funciona. No, obviamente no. Esta es la primera herramienta, una herramienta que permite de una forma muy sencilla coger un videojuego de Windows y emularlo en el Mac con una emulación. Muy bien hecha en tiempo real a través de las propias herramientas que proporciona el propio game por team toolkit para poder darte para poder hacerte una idea de cómo quedaría tu juego después de que tu hagas toda la conversión necesaria.
Okay, perfecto. Entonces esa sería digamos el primer paso vale ese primer paso en el que yo lo que hago es evaluar evaluar las características gráficas, el sonido, la visualización y darte una idea de las áreas que necesitan más atención durante el proceso de el porting de la traducción de la adaptación del videojuego al Mac. ¿Cuál es el siguiente paso? El siguiente paso es el de la conversión de shaders. Y para esto hablamos de otra herramienta: Metal.
Shader Converter. Una herramienta que ya no es una traducción en tiempo real como acabamos de ver en la emulación y quedará unos resultados pues que bueno más o menos te dan una idea. No, esto ya es algo serio es una herramienta que te permite convertir de el lenguaje HLSL el tipo de shaders, de direct x directamente a los shaders de metal para poder hacer todo ese proceso de portado de los shaders de una manera más fácil. Esta herramienta tiene dos modelos de enlace para poder realizar los lo que es la conversión. Tenemos el automático Layout, lo que es la capa de conversión automática que genera la información del enlace entre las dos de todos los dos lenguajes de shaders de manera automática por lo que lo que hace es encontrar la equivalencia entre una librería y la otra cambiar la instrucción y generar la equivalente dentro de lo que sería metal pero luego tenemos otra porque claro No todos los shaders funcionan exactamente igual, no todas las instrucciones están soportadas y no todos las funciones gráficas que tiene.
HLSL están soportadas por metal o las soportan de forma distinta o incluso tienen parámetros distintos, por lo que Una conversión directa a través de la capa automática es más compleja. Para eso tenemos otra capa que es la Explicit Layout, una capa que permite pasar la información. De lo que es el enlace entre sistemas de Metalsa y del Converter, pero que permite implementar esos modelos de una manera que requiera unos requisitos más específicos de enlace de los recursos, es decir, de lo que es los parámetros que se pasan de uno u otro porque en un lado el parámetro será enviado de una manera concreta con un algoritmo concreto y en el otro recibirá otros parámetros o se pasarán en un ciclo distinto y por lo tanto la capa automática ya no lo tiene tan fácil por lo que hay un pequeño proceso de trabajo manual que está involucrado por lo que tienes que hacer algún tipo de ajuste, de optimización, de cambio dentro del shader, etcétera. Obviamente estoy contando a nivel muy superficial para que sea más entendible pero básicamente es como pues eso tener dos funciones que hacen lo mismo pero resulta que tienen distintos parámetros y a lo mejor lo hacen de distinta forma o en distinto orden y entonces tienes que buscar la equivalencia entre uno y otro porque la capa automática no te la proporciona.
Una vez ya tienes hecho el trabajo de la conversión de los shades que ojo es una de las cosas más complejas que hay. Y por lo tanto, también es una ayuda increíble el poder hacer este trabajo de manera semi-automatizada, pasamos a lo que sería el portar el motor de renderizado de nuestro juego que está adaptado a digitex. Este es probablemente el paso más complejo vale porque necesitas portar todo tu motor de renderizado para que funcione en metal aquí no hay pasos intermedios por lo que tendrás que mapear todos los tipos de funciones de las otras API gráficas que estés usando, de CDX. En este caso, a metal y además para ello lo que hace es darte una serie de buenas prácticas para que a de metal puedes aprovechar el máximo la arquitectura de las GPU de Apple ¿de acuerdo? Entonces este es el proceso más lento ¿vale?
El coger tu librería lo hemos comentado antes. Yo tengo una librería que esa librería enlaza con direct x, todo lo que hace mi librería automáticamente enlaza con directx y se ejecuta sobre directx pues hay que cambiarla. Hay que cambiarla a meta. Y Apple te da un montón de buenas prácticas, que hay un montón de vídeos en la WWC para que ahora hagas el trabajo duro, que es. Insisto crear la nueva capa de ejecución cien por ciento en metal a partir de la que tienes y por eso Apple te da en un montón de vídeos buenas prácticas de para que puedas entender las equivalencias y cómo lo que hacías.
En un lado lo puedes hacer en el otro. El siguiente paso sería la gestión de recursos. Los juegos tienen recursos, tienen texturas, tienen sonidos, tienen elementos, mapas, un montón de cosas que bueno pues cada juego es responsable de gestionar incluyendo pues eso texturas, bases de datos, etcétera. Todo esto tendrás que poder gestionarlo también incluso los shaders ¿vale? Los shades tienen que tener acceso tal vez a los recursos y esos recursos tienen una serie de enlaces y esos recursos tendrán que estar en la memoria de la GPU para ser accesibles y para que mantengan la sincronización entre lo que se ve en pantalla, la aplicación del shade, el elemento, etcétera, etcétera, por lo que tendrás que hacer una gestión de recursos que sea eficiente para que en Apple Silicon todo funcione de la mejor manera.
¿De acuerdo? Así que bueno pues aquí también tendrías un trabajo que realizar. Luego por otro lado, si nuestro juego tiene ciertos comandos de GPU como por ejemplo cualquier tipo de técnica de renderizado que sea algo más moderna utilizando renderizado indirecto o cualquier otro tipo de optimización pues también tendrás que adaptar esos comandos porque en metal no funciona todo exactamente igual. Y por otro lado, otra cosa que Apple está fomentando bastante es el tema del app Scaling. Sabemos que existe el famoso DLSS del deep learning super sample de nvidia que también tiene un equivalente en AMD que además es código abierto y que funciona a través de software y que funciona en cualquier tipo de plataforma de forma que ahora se está demostrando que el utilizar técnicas de Ap Scaling, generando nuestro juego a menor resolución y luego aplicando esas técnicas para que se vea a mejor resolución, da unos mejores resultados.
Pues bien, Apple tiene sus propia su propia librería de equivalente a Belén, a DLSS llamada Metal Effects. Metal Effects, ¿qué es lo que hace? Pues permite que un frame renderizado a una resolución más baja se escale a mayor resolución con Metal Effects funcionando a través de deep learning y consiguiendo gracias al motor neural una calidad mucho más alta por lo que en este caso no tienes que crear tu juego directamente en 4K, sino que con ponerlo en mil ochenta o incluso en algo menos, a través de Metal Effects puedes hacer que esto mejore el rendimiento del juego que vaya mejor y que visualmente siga siendo espectacular. Y créanme hay pruebas, yo Metal Effects no lo he probado como tal. Pero por ejemplo, da deep learning super sampling está más que demostrado que en muchas ocasiones da más calidad: un juego en Full HD escalada a 4K, que hacerlo directamente en 4K y obviamente imaginen la diferencia de exigencia a nivel de rendimiento que tiene hacer un render en una resolución menor a una resolución mayor.
Sobre todo si la parte de APEC Scalling en el caso de tanto Nvidia con la parte de Deep Learning como en Apple con la parte del motor neural se encarga otro chip distinto que no sea la GPU de hacer esta conversión. Una vez hecho todo esto, obviamente habrá que hacer pruebas y optimización. Ya tendremos nuestro juego funcionando y tendremos que ver pues eso probar pasar un tiempo probándolo optimizándolo viendo las herramientas de depuración que tiene metal que nos han presentado a través de scope que nos dan toda la información de los dropbox que son las dibujos que hace el sistema dentro del buffer gráfico ver cómo funciona la memoria qué es lo que hay en memoria qué es lo que no hay que se libera que no se libera como se está mostrando probar con con y sin texturas con y sin shaders viendo un poco pues bueno todo lo que sería la optimización para hacer que el juego a nivel de algoritmo funcione lo mejor posible y ya una vez terminado todo este sencillo proceso pues ya pues nada, ya lo lanzamos y lo ponemos donde queramos. Que aquí hay también una cosita que tener en cuenta y es el hecho de que bueno, tú por ejemplo eres la compañía tras no más Sky y lo que haces es estar un año trabajando adaptando el juego a Mac y luego lo pones en Steam para el que todo para que todo el mundo que ya lo tiene en Steam comprado lo pueda jugar directamente en el Mac.
¿Qué beneficios sacas tú económico? Pues poco. Vas a conseguir más ventas por el hecho de que ahora esté Mac. Sí, probablemente. Vas a conseguir compensar con esos nuevos clientes la inversión realizada, pues esa es la gran pregunta, que no siempre está garantizado, que el que tú pongas este juego Pues haga que, bueno en una plataforma en la que no van a tener que pagar aquellos que ya compraron el juego, pues realmente haga que el juego tengan nuevos clientes con esta nueva plataforma que hagan que este sea rentable Si a esto unimos el hecho de que a lo mejor queremos poner el juego en el Mac app store que también tiene lo suyo porque el makap store tiene sus propias reglas de contenido y tal y no acepta todos los juegos vale lo podemos olvidar pues casos como el de banding of Isaac que no fue aceptado porque era demasiado violento, que tampoco es una cosa, es en fin.
Pero bueno, el caso es que Bueno pues si lo quieres poner el maka Pestor el principal problema ya no es que Apple te lo apruebe o no. El principal problema es que aquel que ya lo tiene comprado en una plataforma pues va a tener que querer pagar de nuevo por ese juego para jugar en Mac o aquel que aún no lo ha descubierto pues decida que quiere jugar en el Mac cuando al final y esto es algo que el otro día me contó alguien y que creo que tiene bastante razón la mayoría de la gente que tiene Mac Pues creo que fue Alberto Carlier me parece nuestro amigo de virtual web, nuestro amigo experto en machine learning, perdón en realidad virtual, etcétera, que claro comentó algo que realmente creo que tiene razón y es todo el mundo que tiene Apple ya tiene una consola ya tiene una PlayStation o una Xbox vale porque sabe que el Mac sirve para lo que sirve y luego si quiero jugar pues voy y me compro la consola aparte vale Entonces claro, es complicado, ¿no? Es decir, voy yo a preferir si ya tengo el juego x en play station en x box volver a pagar por él estando en una plataforma distinta vale porque si lo tengo en x box o en play pues si lo sacan en Steam, tendré que pagar por él, ¿vale?
Nuevamente. Entonces voy a volver a pagar por él para jugarlo en el Mac. Realmente voy a querer es un tema complicado vale no es un tema que sea tan simple como venga todos los juegos al Mac y aquí que que viva la fiesta no hay que echarle un ojo para ver si realmente bueno pues económicamente al final las empresas shortprecha no son ONGs, las empresas tienen un objetivo que es ganar dinero, por lo menos como mínimo para poder mantenerse y para poder vivir mejor y para poder pagar unos salarios para poder pagar unas infraestructuras etcétera etcétera yo hago trabajo y lo regalo, pues hombre, mi futuro como empresa a lo mejor no está tan claro como debería entonces todas esas cosas hay que tenerlas en cuenta. Pero bueno, espero que con este repaso les haya quedado más claro qué es exactamente el game pording toolkit de papel que es una herramienta realmente increíble que desde aquí felicitamos a todo el equipo de Apple detrás de esta herramienta y de paso todo lo que se ha hecho con entornos, con lo que es todos los entornos de desarrollo de Apple, que la verdad que este año WWC ha sido increíble, Apple ha hecho un trabajo magnífico, pues bueno pues ese es un poco el tema que no es algo que le doy al botón y se convierte requiere trabajo pero ¿qué es lo que puede aportar este game por team toolkit?
Pues que a lo mejor en vez de tardar un año en convertir mi juego, pues pueda tardar un par de meses? Esa es la idea, ese es el tema. Oye, pues sigue pasar a tardar doce meses, tardó dos Pues bienvenido sea seis veces menos de tiempo seis veces menos coste a lo mejor ahora me supone ahora sí me compensa hacer la inversión, convertir al Mac y bueno, pues si funciona, pues será más fácil con menos ventas que el juego sea rentable, y ya estoy en otra plataforma y eso que me da a nivel de publicidad, a nivel de en fin de un montón de cosas y luego Apple demoslo pues a lo mejor me publicitan ellos y eso que ¿ok? Esa es la idea. Así que, poco más.
Y poco más, dar las gracias a nuestro compañero Arturo Rivas que fue la persona la que acudí y le dije tengo que hacer un podcast no sé de qué hablar y me dijo pues estado viendo el tema de game, por team, toolkit y no me ha quedado muy claro, no está muy bien, no hay nadie que haya entrado en profundidad más allá del emulador y tal. Y dije interesante, interesante, y nada, pues es lo que he hecho, me he visto los, los vídeos y sacaba una serie de resúmenes, basado también en todo el conocimiento que tengo de desarrollo de videojuegos, que ya llevo pues unos cuantos años desarrollando videojuegos a muchos niveles, aparte de todo lo demás y entonces bueno pues mezclando toda la información que tiene Apple a nivel de vídeos a nivel de documentación etcétera etcétera pues he podido crear este digamos este entendimiento, ¿no? De lo que es realmente este game pording toolkit, espero que les haya servido para hacerse una mejor idea de lo que es esta herramienta, de lo importante y necesaria que es y que bueno pues va a poder proporcionar la bueno pues una forma de que con una menor inversión con una muy menor inversión pues los desarrolladores se puedan plantear poner sus videojuegos en el y eso pues bueno es algo que de la que de lo que todos podemos salir beneficiados Apple lógicamente la primera.
Así que poco más si les ha gustado por favor compartan el episodio ya saben en redes sociales pueden mencionarnos como j c f molof lomas a ver si liberas la cuenta de Apple Coding gracias la cuenta de que tiene un chino que no se le llama papel coding ni la usa bronca y luego pues bueno a ver si así podemos seguir trabajando en ese sentido y lo dicho poco más Muchísimas gracias a todos por seguirnos por estar ahí y nos oímos pronto siempre y cuando Jobs quiera. Así que Un saludo
Puedes escuchar más episodios de Applecoding en Cuanda.com, la comunidad de podcasts independientes en español.