Unity cobrará a los desarrolladores las instalaciones de sus juegos

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Unity anuncia que a partir del 1 de enero de 2024, aquellos videojuegos que hayan conseguido unas ganancias superiores a $200.000 (o $1.000.000, dependiendo de la licencia del editor) tendrá que pagar una tarifa por cada instalación que un usuario haga del mismo en uno de sus dispositivos. También si se ha instalado más de 200.000 veces o un 1.000.000.

¿Es correcto este paso de Unity? Ya hay muchos developers que han anunciado que retirarán sus videojuegos y que es la gota que destruirá este editor que es uno de los más representativos del mundo del desarrollo independiente de videojuegos.

Os explicamos qué ha sucedido, cuáles son las condiciones y qué nos parece este paso por parte de Unity.

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    Tema musical: "For the Win" de "Two Steps from Hell", compuesto por Thomas Bergensen. Usado con permisos de fair use. Escúchalo en Apple Music o Spotify.

    Transcripción


    Wanda, la comunidad de podcasts independientes en español.

    Hola, y bienvenidos a un nuevo episodio de Apple Godín Daily. La que aliado Unity Sí, Unity. Por si alguno no lo conoce, Unity es la empresa detrás de uno de los fans de los más famosos editores que permiten crear videojuegos basado en un entorno 3D, Unity es un software que tiene ya muchísimos años y que está detrás de grandes software sobre todo de juegos de categoría más independiente lo que suelen llamarse juegos indies es cierto que los grandes juegos, los grandes lanzamientos, triple a, no sé, pues los Batman, Arkham o los Yers of Wars, o Fortnite, etc. Bueno Fortnite, obviamente, están todos realizados con Unreal engine, pero Unity es el rey de los desarrolladores independientes y de hecho nosotros en Gabel Studios, nuestro nuestra empresa de desarrollo tenemos un juego desarrollado en Unity que está publicado en Steam, que se llama Skyrie Humans. Bien, pues este videojuego que está John Unity pues a partir del uno de enero de dos mil veinticuatro va a tener que pagar por cada instalación.

    Sí, sí, bien o bien. Cada vez que un usuario como ustedes instale un juego realizado en Unity, entonces el desarrollador tendrá que pagar por esa instalación. Vamos a ver que es esto. Pero antes de continuar, déjame que te hable de nuestro colaborador de estas semanas, que no es otro que ronstadt profesional. Porque ahora más que nunca las empresas se enfrentan a un gran reto cuando necesitan incorporar profesionales en sus equipos o proyectos que encajen a la perfección.

    Y por lo tanto Ronstadt se presenta como una gran solución, créanme que conozco de buena mano este problema. Si estás buscando directivos o perfiles altamente cualificados para tu empresa y no sabes por dónde empezar, Randstadt Professionals la consume soltora de selección del grupo Ronstadt te ayuda a seleccionarlos, ya sea de forma indefinida o temporal, a través de su servicio Intering Professional. Un equipo especializado por sectores y puestos junto a una metodología propia de selección, ya que Randstadt Professional te presenta la nueva generación de candidatos impagables que tu empresa necesita. Encuéntralos en Ramstadt punto es barra impagables. R a n d s t a d punto es barra impagables.

    Muchísimas gracias arrandstadt profesionales por volver a colaborar con Apple Coding Daily. Lo primero que tenemos que tener claro es que es el runtime de Unity, Unity Runtime en el que bueno pues estos pagos están supeditados, es un fee, un pago, una especie como de Royalty, ¿vale? O impuesto. Por decirlo, de alguna forma, asociado al rent time de Unity. Bien, Unity es un editor 3D, es un editor que permite pues que tú puedas en tu entorno puedes funciona tanto en Mac como en Windows, tú puedes abrir el editor, puedes trabajar con él, poner hacer todo el software, se programa, lo que es la parte de programación con c sharp por lo tanto bueno pues tú creas tu videojuego pones las escenas 3D y es una mezcla entre códigos de charp que dice que es lo que hay que hacer y una estructura de entorno 3D Donde tú defines pues una serie de cámaras, una serie de objetos Cómo esos objetos se comportan, interactúan los unos con los otros entonces es una mezcla de creación de un entorno tridimensional de un entorno 3D junto a una serie de código que se ejecuta cuando suceden alguna serie de elementos dentro del juego pues algún tipo de interacciones o que tú toques el teclado etcétera la programación pues bueno se hace con este editor y se puede hacer como digo en cualquier Windows, en cualquier Mac.

    Pero, para que esto se ejecute necesita una librería de ejecución, y Unity, al igual que en real, tiene soporte para muchos entornos ya no solo a nivel de ordenadores o dispositivos móviles, sino también consolas de videojuegos. De hecho, el lo que es el run time o la versión de run time de las consolas de Nintendo, lo ha pagado la propia Nintendo, por ejemplo, para que se hagan una idea. Esto significa que cualquier videojuego que yo cree con Unity puedo tal cual está sacar una versión que se ejecute en distintos sistemas puedo sacar una versión que se ejecute en iPhone, en Android, en Windows, en Mac. De hecho, nosotros hemos hecho en total dos videojuegos y no recuerdo mal. Uno para móvil y otro para los ordenadores, que es el que está en stimulus carey humans.

    Pues bien, resulta que cuando tú haces este videojuego con insisto con un solo desarrollo que además puedes probar en el propio editor ya puedes sacar ese juego y que se ejecute en cualquier plataforma porque hay un run time, hay una librería de ejecución que se encarga de traducir en tiempo real el código intermedio que genera como si fuera Java. El código intermedio que genera el editor de Unity con todos los recursos gráficos, con toda la información y eso se traduce en tiempo real a través de esta librería que está chance más más hasta lo que es el binario o la librería gráfica que tiene cada uno de los sistemas de esta manera un juego que está hecho. En Unity se puede ejecutar, en Mac, en PC, en Linux se puede ejecutar en años, en Android, se puede ejecutar en cualquier consola, como la Xbox, la PlayStation, la Nintendo Switch, la que tenía el soporte es decir incluso podemos hacerlos para para la soclos quest, en fin, hay un montón de dispositivos. Lo único que necesitamos es tener un run time. Pues bien, ese es el software que realmente da valor a Unity, no el editor de por sí y cómo se hacen los videojuegos, sino ese run time que es el que permite que cualquier desarrollo que yo haga en Unity de un videojuego pueda ser ejecutado en cualquier plataforma a través de esa traducción, a través de una librería en C más más, que como ya sabemos C más más, es compilable con cualquier sistema operativo.

    También, como tiene una conexión, tiene una traducción con las librerías gráficas de cada sistema: direct x, webcam, metal, etc. Las que tengan propietarias las consolas x box que en este caso es direct x también o las propietarias de Nintendo o de Playstation ya está, tienes el juego hecho. Pues bien, con esta base aprendida, resulta que el modelo de negocio de Unity siempre ha sido paga, o sea, el que el el desarrollador pague por los, por el editor. ¿Qué es lo que sucede? Pues que Anreal viendo ese, digamos, esa fórmula vale Anreal engine, lo que ha hecho ha sido dejar que su editor sea cien por ciento gratuito y cobrar cuando tu videojuego tiene mucho éxito, ¿okay?

    Por lo tanto, si tú haces un videojuego y publicas este videojuego y tu videojuego no tiene mucho éxito y no recauda mucho dinero pues Unity no se lleva nada Pero si el juego tiene éxito entonces Unity se lleva a partir de una determinada cantidad de ingresos una parte de cada una de las, bueno pues de las ventas, ¿no? Digamos un Royalty general de las ventas que ha que ha generado lado ese juego un porcentaje pero estamos hablando si no me equivoco vale no no no me nada me puedo equivocar vale porque la última vez que lo miré estaba así creo recordar que estaba en un millón de dólares vale es decir hasta un millón de dólares al principio estaba en algo menos vale estaba en doscientos o trescientos mil dólares pero creo que ahora estaba en un millón vale insisto no lo he mirado vale por lo que puede ser que me equivoque pero es una cantidad ya respetable vale eso decir hombre si mi juego ha ganado un billón de dólares que sería el creo recordar el dato que que recordaba al respecto Pues hombre, es que el juego ha tenido éxito. Entonces a partir de ahí, Unreal epic games, que es quien está detrás de Unreal Legends, se de la en real engine se llevaría aproximadamente un tres por ciento si no recuerdo mal de lo que genere ese videojuego, ¿vale?

    Insisto es como se suele denominar un win win porque yo no pago si no tengo éxito. Si tengo éxito quiere decir que tengo el dinero para poder pagar Por lo tanto, no pago un dinero que no tengo, que es lo importante. Pues bien, Unity nunca ha sido así, Unity ha cobrado las licencias por usar su editor. Es cierto que tiene una licencia gratuita cuya condición normalmente es que siempre te pone un splash screen que no puedes personalizar que pone Matte with Unity ¿vale? Entonces siempre has podido acceder históricamente a esta versión gratuita y a día de hoy también se puede seguir utilizando.

    Avisando. Pero como digamos que Unity ha tenido una estrategia en los últimos años un poco rara, ha ido quitando, ¿vale? Ha ido, por ejemplo, la el modo de pago más, el modo plan de pago siguiente a free, es el Unity Plus que por cierto ahora lo van a quitar, luego está el Unity Pro, etcétera. ¿Qué es lo que han hecho? Al principio el Unity Pro o Unity Plus Tenía sentido porque no era sólo el quitar ese splash que pone Matte with Unity cuando arranca tu juego siempre.

    Y luego ya sale tu juego. Y podías cambiar ese splash por otra cosa que podías hacer tu marca, etcétera, etcétera. Y por lo tanto no se ve que está hecho un Unity ¿vale? Pues quitar ese splash, además tenía una serie de herramientas profesionales, una serie de librerías, de mejor calidad, etcétera, etcétera. Todo eso con el tiempo lo han ido quitando y se han centrado en Unity de Voops por ejemplo que es un servicio que tienen de f y c de un servicio de integración continua y listo solución de contenido en el que el videojuego cuando trabajamos en una bueno pues en un estudio hay mucha gente que está trabajando en ese videojuego y se puede subir ese videojuego a un repositorio y ese repositorio permite compilar el juego y generar los ejecutables sin que tú lo tengas que hacer directamente desde el dispositivo.

    Se han centrado en ese tipo de cosas, se han centrado en cobrar por los servicios que pueden a ofrecer en cuanto a juegos online, en fin, una serie de servicios asociados que al final mucha gente no ha usado. Por lo que a día de hoy es una cosa que me sorprendió hace poco antes de leer esta noticia es que resulta que Lo único que diferencia ahora mismo para cualquier videojuego normal entre Unity gratuito y Unity de pago es quitar el splash, porque todo lo demás son accesos a, bueno pues a assets de tipo más profesional, a consultas de no sé qué, a cosas de, en fin, lo estuve leyendo, ¿vale? No me quedé con ello, porque todo lo que ofrecían me pareció absurdo y dije oye pues que en este plan prefiero no pagar la primera opción porque yo tenía la tenía la idea vale porque a lanzar ahora una nueva versión de Skygomas de este juego que lanzamos hace hace ya unos años y volvemos mozado un poco pues bien esta nueva versión yo la quería lanzar sobre la el taller de pago pensando que me iba a aportar algo especial pero es que no me aporta absolutamente nada a mi videojuego por lo tanto prefiero sacarlo gratis y aunque salga el splash de Matte with Unity pues tampoco pasa nada.

    Yo me gusta que se vea que está a Chonjuryty. Entonces, el caso es que al final se ha ido tendiendo a no pagar por el editor, ¿vale? O que digamos que Unity ha confundido, ¿qué ofrece con los distintos talleres? Para hacer que una gran parte de sus desarrolladores, de los usuarios que usan esta herramienta pues se vayan al, a lo que es el gratuito. Claro, un gratuito no mantiene un negocio.

    Así que en este plan, Unity ha dicho sí, pues ahora os vais a enterar. Entonces, ya anunció que iba a hacer este cobro y acaba de hacer públicas las fechas y las cantidades. Resulta que sin nuestro juego, ¿de acuerdo? A partir del uno de enero de dos mil veinticuatro, ha recaudado en los últimos doce meses. Doscientos mil dólares si tenemos licencia personal que es la gratuita o Unity Plus que es la que ahora ya han quitado pero era la siguiente, que era un poquito más asequible, si nuestro juego ha ganado doscientos mil dólares.

    O ha tenido doscientos mil instalaciones en toda su vida vale es decir doscientos mil dólares en los últimos doce meses o doscientas mil instalaciones en toda la vida del propio videojuego, a partir de ahí hay que empezar a pagar. Hay que empezar a pagar por instalación. Si tenemos Unity Pro, que es el siguiente nivel, que es un coste mucho más alto mensualmente, entonces tenemos que haber superado el millón de dólares de beneficio en los últimos doce meses y o tener un millón de instalaciones en toda la vida de nuestro videojuego por lo tanto aquí pues obviamente ya estaríamos en un plan que es similar al de Unreal si tenemos una cuenta enterprise pues las condiciones son iguales vale un millón y también un millón de instalaciones ¿cuáles serían estas tarifas, estos fees. Pues bien, si nosotros tenemos nuevas instalaciones al mes, estaríamos hablando que de una a cien coma cero instalaciones mensuales, tendríamos que pagar por estando con la con lo que es Unity gratuito o Unity Plus veinte centavos, o sea, cero veinte dólares por instalación. Cero veinte dólares por instalación.

    Y si tenemos Unity Pro, pagaríamos cero quince dólares por instalación. De uno a cien mil si tenemos de cien mil a medio millón en el personal y en el plus sigue cero veinte si es el Unity Pro serían cero cero setenta y cinco de medio millón a un millón, cero cero tres por instalación el gratuito sigue siendo dos mil veinte gratuito y el plus es para todos los rangos vale da igual el número de instalaciones que tengamos si tenemos Unity gratuito, Unity Plus tendremos que pagar a partir del uno de enero. Si nuestro juego ha ganado más de doscientos coma cero cero cero dólares el año anterior o ha tenido más de doscientas mil instalaciones o en caso de que sea Unity Pro a partir de un millón tendríamos que pagar veinte céntimos por instalación insisto en el plan personal o plus y cero quince cero setenta y cinco cero tres cero dos dependiendo de si son de uno a cien mil, de cien mil a medio millón, de medio millón a un millón o más de un millón de instalaciones al mes, vale, al mes. En fin, sí, es un poco de aquella manera, ¿vale?

    Entonces ¿qué es lo que sucede? Sucede que de esta manera Unity lo que quiere porque ellos dicen que tienen herramientas para saber cuáles son las instalaciones, etcétera, ya han aclarado que son nuevas instalaciones de un usuario en un nuevo dispositivo, pero si tú tienes, por ejemplo, Steam y te instalas el juego, el Steam Deck y también en el PC, yo voy a tener que pagar por tu instalación en la Steam Deck y también en el PC por cada una de esas instalaciones, ¿vale? Entonces, Repito, esto está pensado para quitar dinero a juegos que tengan bueno pues unas instalaciones ya que se supone que son rentables Es cierto que puede ser un juego gratuito y un juego gratuito podría tener más de doscientos mil instalaciones, por lo que resulta que un juego gratuito yo tendría que pagar por cada instalación pero se supone que si tienes un juego gratuito de dos mil que tiene doscientas mil descargas o un millón si tienes la licencia Unity Pro ¿Pues qué sucede? Pues hombre que digo yo que algo habrás hecho para monetizarlo. Y si no has hecho nada para monetizarlo, pues tienes un serio problema, a la hora de ver negocio, porque del aire no se vive, de respirar se vive, pero no se come, por lo que, en fin, entonces Lo normal es que si tienes un juego que tiene esas cifras, tengas algún tipo de monetización que podría funcionar mejor o peor.

    Pero que teóricamente te debería permitir al menos es lo que piensa Unity poder pagar estas cuotas, estos fees, estas tarifas, por cada una de las instalaciones. A mí que me parece, pues me parece bien sinceramente. Creo que las cifras que están dando son lo suficientemente grandes como para garantizar que un producto ha tenido una monetización. Que está matando el mercado de los videojuegos gratuitos. Bueno, es que hoy día ya no hay videojuegos gratuitos, seamos sinceros.

    Todos los videojuegos que se descargan sin pagar, luego tienen formas de monetización por detrás. Entonces, que esto es algo que Yuri te ha hecho bien, creo que no, ¿vale? Creo que no en el sentido de que podían haber encontrado una solución. Que no pasara por el pago de los desarrolladores, haciendo que su editor fuera más rentable o con unas licencias que funcionaran mejor o haciendo más atractivo el Unity Pro para que más desarrolladores independientes se sacaran el Unity Pro pero Unity Pro está muy limitado sólo puedes poner dos instalaciones de ordenador, lo que serían dos sids por cada licencia, o sea está todo demasiado limitado, por lo tanto no es amigable en ese sentido. Entiendo perfectamente que Unity tiene que ser rentable y se hacen estos porque ahora mismo, o no lo es, o no es lo suficientemente rentable.

    ¿Vale? Pero en fin, ahí está, a nadie le gusta que le cambien las condiciones y de hecho ya hay un montón de desarrolladoras protestando, llorando, diciendo que van a sacar sus juegos que ya no los van a vender, que los van a pasar a un real que esto es una vergüenza que tal que para arriba que para abajo. A ver. Si los pasan a Unreal vale guay pero es que en Unreal las condiciones son las de Unity Pro, o sea, entiéndeme. Tenés que darle un tres por ciento que yo no sé si es más o menos, ¿vale?

    A ver, no es lo mismo cobrar por instalación que un tres por ciento, pero bueno, yo os dirá, a mí que me parece, repito, no me parece bien en el sentido de que al final a mí, que yo tengo un videojuego, ese videojuego tiene éxito voy a tener que pagar y por lo tanto reducir mis beneficios pero por otro lado como empresario entiendo que Unity tiene que ser rentable y tiene que poder costearse bien y poder mantener a todo el equipo que trabaja con él. Pero también empresario pienso que podían haber encontrado una solución mejor vale para poder hacer esto y esta y la forma en lo que lo han hecho no me parece la más apropiada. Poco más. Y poco más, como desarrollador que comenzó la carrera del mundo Apple en el mundo de los juegos y que va publicado varios videojuegos en entornos Apple y otros aparte, pues, y como usuario de Unity, ¿vale? Y como persona que le ha cogido una manía Unity terrible porque es un espanto de editor, lo siento en el alma al que le duela.

    Para mí creo que es uno de los peores ídes que he usado en mi vida, ¿vale? Porque no es nada estable, porque cuando haces una actualización, tiende a romper el código que ríete tú, ¿vale? Cuando las dicen aquello de no, es que he cambiado de versión de scope y mi código not not. Prueba Unity, que vas a saber lo que es pasar de versión menor y que se te rompa lo que le dé la gana de manera aleatoria y sin un por qué, ¿vale? Entonces, en fin.

    O sea, Unity para mí es uno de los peores ideas que he usado en mi vida y créanme que los he usado prácticamente. Todos pero es cierto que tiene una un protagonismo especial por lo que es y por su enfoque. Es una herramienta pues que muchos independientes. Como yo, hemos utilizado para hacer ciertos productos de esa que. Experiencia tengo para decir que es.

    Horrible como IDE, pero bueno que tiene ahí su nicho y que es más fácil de entrar a él que desde luego en real que es mucho más complejo. Así que bueno pues veremos a ver qué es lo que sucede con este cambio y si al final pues todo se queda en gritos lloros y demás pero luego cuando se olvida pues la acepta estas condiciones, que creo que es lo que va a pasar y punto. Si les ha gustado el programa, por favor déjenme su comentario, like, sus sé, como siempre, todo eso nos apoya muchísimo, muchísimas gracias a todos por el seguimiento de el evento de Apple, ¿vale? Que si no han visto el resumen del evento de Apple, de presentación iPhones, se los dejo por aquí, si están en YouTube, y no subimos pronto si te obtienen. Hasta entonces, un saludo, Ego.

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