Death Straing en 2023 con @aingeruh

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Estas navidades llegarán muchas PS5 a las casas, y repaso junto a Aingeru Herrera que tal se siente jugar a Death Stranding en 2023, que le ha parecido, si lo recomienta para todas aquellas personas que se hagan con una consola de Sony y demás. 

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Transcripción


Bienvenidos y bienvenidas a Pulsa Start, soy Alejandro Marquino, estáis en cuenta punto com, y como leéis por el título, este es otro de los especiales navideños, aunque poco tiene que ver con la Navidad, que iba a traer al al podcast, estoy con Aingueru, con mi amigo Aingueru. ¿Qué tal, Aingueru? ¿Cómo estás?

Hola, ¿qué tal? Pues nada, por aquí de vuelta, creo es la segunda vez que me paso por aquí, me hace mucha ilusión uno de mis podcast de referencia.

Este año sí, porque también estuvimos hablando del Zelda, si no me si no me equivoco.

Sí, sí.

Bueno, en primer lugar, pedí di disculpa porque tengo la garganta un poco carrasposa, estoy con un resfriado de estos que te duran tres semanas y y no se va nunca, da igual cuánta mierda te meten el cuerpo que no se va, así que si en algún momento carraspeo toso o me quedo callado, Aingerú saldrá en mi ayuda. Total, que estamos aquí reunidos, porque ya lo habréis visto en el título, para hablar de Death Stranding, porque cualquier excusa es buena para mí, para grabar Death Stranding, hablar sobre el juego, y en esta ocasión la excusa no puede ser mejor, porque Aineru hace relativamente poco en el Black Friday, si no me equivoco, o cerca del Black Friday. Adquirió una PlayStation cinco, algo que llevaba tiempo esperando él con ganas y todos haciéndole bastante presión desde el canal de Pulsa Star, que os podéis unir en Patreon junto con barra Alejandro Marquino, a la ya meto la primera cuñita del Patreon, y de momento antes de entrar en en materia de deathstranding para tener contexto a qué has jugado en la play cinco. A

ver, yo yo para comprarme la play cinco, aparte de que estaba esperando también a tener una tele en condiciones porque lo que tenía antes era una cosa que compré para salir del paso hace un montón de tiempo y lo había ido arrastrando y entonces no quería cómo tener la play y usarla con esa tele porque la iba a desaprovechar, ¿no? Entonces aproveché eso y también estaba esperando a un momento en el que saliese un juego que que me animase a comprarla ¿no? Porque hasta habían salido juegos que bueno, o no me apetecía o salían para play cuatro incluso, al den rings lo jugué en play cuatro, al God of War dos lo jugué en play cuatro, bueno pues este tipo de juegos que iban apeteciéndome, como digo, me da igual el salto gráfico, simplemente quiero jugarlos, así que los iba jugando en play cuatro y listo ¿no? Pero con el Spiderman dos, que es el primero al que jugué con la play cinco, ya ahí sí

que dije

De pico.

Sí, sí. Y ya querías además que luciese del copón.

Que luciese del copón, eso es, porque a ver, ya es un juego exclusivo para PlayStation cinco, y yo ya veía ahí que los gráficos eran cosa fina y igual ya este es el momento. Así que lo primero que jugué fue ese el Spiderman dos, que me lo

cobraron en una semana. Sí, no, en en hubo un meme, ¿no? De que cuántas horas había jugado en una semana, ¿no?

Como Sí, sí, sí.

Y automáticamente ya te fuiste a death stranding.

Sí, eso es, eso es, directamente fui, porque me me cogí la suscripción de del PC Plus y y para adelante. Fue el primero el que jugué.

Está bien que des este contexto, porque estas navidades llegarán muchas PlayStation cinco a a las traerá Papá Noel, las traerá a los Reyes Magos, mucha gente que todavía no tenga PlayStation cinco, esta pregunta la pondrá sobre la mesa de de, juega desde standing si no ha jugado todavía, ¿no? Yo también quería aprovechar este programa, pues, para precisamente, pues, una persona que no lo había jugado, que con la excusa de la PlayStation cinco, porque el juego sí que tiene mejoras gráficas, mejoras jugables respecto a la versión que se lanzó en dos mil diecinueve en PlayStation cuatro, luego se lanzó la Director Cuts, se lanzó el parche de mejora para PlayStation cinco, sesenta frames, bueno, bla bla bla, todas estas historietas que ya no sabemos, más que de sobra. Así que me viene muy bien esta opinión tuya, esta este valoración, este feeling que has tenido como el con el juego como casi estrenando la consola, porque los dos primeros juegos, incluso los cinco primeros juegos, es estrenar la consola, ¿no? Vibración háptica en el mando, los soniditos, luego aparte, pues lo bien que se ve, las cargas rápidas, todas estas features que con el Spiderman se disfrutan, pero también con otros juegos también están ahí, también aportan otro punto de vista y que tienen otro tipo de de enfoque, ¿no?

Así que, por hacer un rápido resumen, para los que estén muy despistados, aunque supongo que si son seguidores del podcast, ya saben lo que es Death Stranding y ya saben que yo soy una putita de Kojima. Death Stranding fue la primera producción de Kojima Production, el estudio muy independiente, y digo muy independiente haciendo comillas con los dedos, estudió independiente de Kojima cuando salió de Konami, todo lo independiente que puede ser Kojima, ¿no? Esto es como si Nolan, bueno, supongo que la tendrá, pero bueno, hacer la analogía, ¿no? Es como si Nolan mañana se abre una productora de cine independiente para sus películas, ¿no? Que es como Groh.

Ajá. Tú puedes conseguir financiación, distribución, marketing y visibilidad, todo lo que quieras. Eso eso no es indie. Pero si te vas a la naturaleza de lo que representa un estudio indie, es decir, que tú te lo guisas, tú te lo comes, tú te buscas la financiación, tú te lo, tú haces el partners y todo lo haces tú, pues sí, es indie, quiero decir, ¿vale? Pero yo siempre me me ha hecho mucha gracia, ¿no?

Esto de que Kojima es autodescribirse como Kojima producción, describiese él como un estudio de indie, que fue como, vale, sí, lo lo que tú quieras, como que no habrás ido a veinte bancos y te habrán dado todo el dinero que tú quieras. Total. Fue el primer juego, tenemos una secuela en camino, la semana pasada, la anterior hace dos semanas ya, cuando escuchéis esto seguramente, se anunció con A veinticuatro una colaboración para hacer una adaptación de this standing en formato de película, no sabemos si adaptando el juego, dijeron que no iba a ser una adaptación uno a uno del juego, pero no sabemos si seguida las aventuras de Sam Porter Bridget, del protagonista, o si estará ubicada en este mundo, un mundo muy enriquecido y muy bien creado, pero con muchísimas, no incógnitas, sino con muchísimo espacio a a a

contar muchas historias, ¿no? Y sin decir más, te doy paso, te doy la palabra, quiero primero que me cuentes qué expectativas

tenías del juego, cómo fueron las primeras cosas, porque además es un juego que juego que evoluciona mucho desde las primeras horas a las últimas horas, cambia ciertamente el juego. Y y bueno, pues eso, que me cuentes un poquito qué esperabas y qué te ha parecido.

A ver, yo para empezar, me pasaba algo que creo que es fundamental con un juego de este tipo, que era que es que tenía el mood, tenía ganas. Yo más o menos ya sabía un poco el rollito del juego de que iba, pese a que ni me he visto gameplays ni trailers prácticamente tampoco. Bueno, las cosas que me han ido saliendo en Twitter durante este tiempo, porque al final el juego no sé cuánto tiempo tiene ya pero

Dos mil diecinueve tiene cuatro para cinco años. Entonces, claro

que he visto, claro que he visto cosas, incluso memes, tal, o sea, sabía un poco de qué iba el tema y sabía qué mood necesitaba el juego ¿no? O sea que era un juego un poco más lento, más cinematográfico, intuía cosas, entonces yo estaba preparado para eso, así que entré hasta el fondo desde el principio, o sea, ya con la primera cinemática ya estoy enganchado, y al mundo que propone, ya veo todo lo que está abriendo, veo veo ese ese misterio, veo que va a haber un lore rico, que que que no voy a entender nada hasta el final y todo eso, y yo ya estoy dentro ¿no? Aparte de que tiene unas cinemáticas acojonantes, lo que es el capturado de de de, no sé cómo se llama, de las caras

Sí, la captura facial, sí, sí, es increíble.

Me parece igual igual la mejor que he visto, está genial. Aparte, hombre, tiene actores top notch, o sea, tiene es es una peli de Hollywood

Es Norman Norman Norman Ridus, lo voy a pronunciar mal, pero es Leah Siduk, siempre lo pronuncio mal, Linsla y Wagner, Nicolás Windir Renf, Guillermo del Toro, Troy Baker, Tommy Earl, Mad Nikelsen. Margaret Qualley también sale. Margaret Qualley también, o sea, es decir, es lo que tú dices, es una superproducción de Hollywood con todo lo que yo conlleva, pero llevado al videojuego.

Sí, sí, sí, y Mad Mickelsen padreando, por cierto, está Madmikkelsen, tiene tiene, o sea protagoniza los mejores momentos del juego para mí, o algunos de los mejores, está súper bien. Entonces bueno, las expectativas eran altas porque yo sabía que era un juego especial, sabía que muchos lo tratáis de obra maestra ¿no? Entonces bueno, vas vas a entras en el juego sabiendo lo que hay, ¿no? Y con las expectativas que se tienen que cumplir también. Que eso a veces es malo, ¿no?

Pero en este caso te puedo adelantar que se cumplieron y que, lo que te digo, desde la primera cinemática ya estuve enganchado. Te tiene que apetecer porque sí que es verdad que tiene un gameplay que es, o sea, es que hay que tener hay que tener, por hablar mal, no cojones para hacer lo que hace Kojima aquí, porque es todo el dinero del mundo para hacer un juego y y decides que que lo que es la esencia, lo que vas a jugar, lo jugable sea lo que en otros juegos sería la parte más aburrida ¿no? Todo el tema de ir de un punto a otro a llevar una cajita y y ya está, en otro juego esto no te gustaría hacerlo, te aburriría y aquí consigue que sea algo en lo que estás involucrado.

Consigue que las las misiones secundarias de recadero de otros juegos, que te pasen una mierda, aquí sea la motivación de de jugar, ¿no?

Sí, sí, y y y te transmite que estás haciendo algo, estás construyendo algo y esos viajes tienen un sentido y es genial, o sea, hacer eso requiere de de de mucho talento.

Es que la base jugable realmente, y si deconstruyes deft stranding, porque porque lo fácil es quedarse en la capa de, es un simulador de paseos, es un simulador de globo, bar del punto al punto b, vale, eso es la la la primera capa de la cebolla, ¿no? Eso es lo que un un niño de seis años sabría ver si le pones el el juego. Pero si luego vas un poco más allá, lo que lo distingue de los walking simulator en primer lugar y lo que lo separa de las luces secundarias aburridas de los que siempre nos reímos de los mundos abiertos de recadero, es que lo que hay bajo es un survival, no un survival, no, horror, porque no da miedo, bueno, hay algunos momentitos que dan mal rollo, pero es un survival. ¿Por qué es un survival? Porque tú cuando te dan un encargo, te dan un paquete del puntual punto b, tú aparte del propio paquete, te llevas unos recursos, te llevas unas escaleras, una piqueta para para descender, te puede llevar un spray reparador, te llevas unas botas, te llevas un arma, pero no puedes llevarlo todo, porque tú eres un humano, o sea, puedes ir cargado hasta cierto punto.

Entonces, tú, en función de la ruta, te llevas unos recursos, y esos recursos los tienes que gestionar. Entonces, es un survival, es un juego de supervivencia, y ahí es donde está la verdadera magia, y ahí es donde engancha el gameplay de de Death Stranding, ¿no? De tengo que llegar ahí y, realmente, lo que tiene de mundo abierto no es que haya cincuenta iconos con setenta misiones, lo que hay de mundo abierto es que tienes que ir del punto al punto b. Hemos creado una un un bioma con unas montañas, con una zona más fácil, tienes siempre tienes un camino fácil que es el largo, es te vas a llevar veinte minutos más de emisión y es el camino difícil que se ha descalpado, el que tiene un río profundo que necesitas Y llegas a un río profundo después de escalar y haberte metido por una montaña y, hostia, no me quedan escaleras, y este río no lo puedo cruzar andando, necesito tal. ¿Qué hago?

Deshago el camino, me voy un poco más hacia la derecha a ver si encuentro una zona por la que poder saltar o algún otro jugador me ha dejado algo. Esa es la magia de ¿no? El el el y todo eso se fundamenta y se basa en un control, el segundo mejor control que yo he sentido en un videojuego después de Metal Gear Solid cinco, del que bebe muchísimo Death Stranding, quiero decir, el el el se llevó Kojima se llevó junto a la gran parte de su equipo de diseñadores, programadores y y equipo técnico, y y eso se apoya en lo bien que se maneja Sean Ported Bridget, ¿no? O sea, tú tú tú tú le das al stick a la derecha y él gira a la derecha enseguida. Te vas a caer, le das a R2 para estabilizarte al lado derecho, al izquierdo, y ¿cómo te lo explico?

No sé si tú has tenido ese, responda al instante, no es como otros, o sea, todo lo que todas las acciones que quieres hacer responden perfecta. No hay ningún momento que tú quieras hacer algo y el personaje como en Red Dead Redemption dos, que aquí tú y yo lo bancamos fuertemente, pero en realidad Redemption dos, a veces te quieres subir al caballo sin querer le pegas un tiro al caballo, o sea, hay botones, hay hay los controles y hay veces que fallan, ¿no?

Sí, sí, te te sí que es verdad que esa sensación de ir andando y de y del peso, notas el peso de de del personaje, o sea, parece que lo tienes tú a la espalda ahí y que cada vez quedas una curva o o ves una piedra y dices si si voy recto y no es y no rodeo esta piedra, no hago el pequeño rodeo, sé que me voy a tropezar, me puedo caer, la lío, rompo la caja, se acaba la misión, tengo que volver para atrás, esa sensación la tienes todo el rato, está muy bien. Bueno, no sé si es el momento de las pullitas, pero yo te diría que que la mecánica, por ejemplo, o las físicas de de los vehículos, ahí sí que me han fallado un poco.

Sí, sí, sí, ahí te doy toda la razón, te doy toda la razón.

He hecho mucho en moto por por ejemplo, porque me parece que que ir en moto es casi, o sea,

es Pues, llegado cierto punto, el juego te invita a que vayas en moto.

Sí, pero facilita mucho las misiones, exacto.

Hay, pero también hay ciertas zonas en las que el mismo el mismo diseño te impide ir en moto o te impide en cualquier en vehículo, pero sí que es verdad que cuando ya te he metido diez horas a andar te dice venga va, ahora te te vamos a dejar que vayas mucho en vehículo porque la el rollito del andar ya lo has pillado, ¿no? Ya ya te hemos explicado la que lo que es el andar. Ahora vamos a ir a otros rollitos, ahora vamos a ir que si al sigilo, que si al combate, que si a que Puede ser un poco más ofensivo, y vamos a dejar en un segundo plano ya que lleves una pizza a Pepe el ingeniero para que avances un poco más rápido. Pero sí que te doy la razón que los vehículos quizás no está del todo refinado, ¿no? Y que están más pensados quizás para zonas muy planas y para carreteras que para cuando te empiezas a hacer el canelo por la montaña.

Sí, que bueno, yo yo he he aprovechado el bug, no es un bug, pero he aprovechado el bug y con las motos he hecho auténtico trial, o sea, ha habido veces que he subido una montaña haciendo unos saltos que son imposibles de hacer, pero como la mecánica está un poco rara y cuando le das asalto porque con la moto puedes saltar, a veces te salta dos metros de repente, entonces ha habido muchas veces que he dicho mira no me queda otra por aquí o voy o voy en motos y ando no voy a llegar, y he empezado ahí a saltar rocas y tal, y esa parte sí que sí que se te queda un poco como, joder, es que parece que estoy haciendo

Has cogido.

Sintiendo el viaje.

¿Has cogido rampas de esas que vuelas con la moto?

Oye, sí, las he cogido, pero sí, pero nunca me han funcionado, tío, no sé, yo no sé qué qué hacía mal.

Vale, es que le, porque creo que tienes que acelerar a tope y cuando coges la la rampa, darle al botón de saltar con la moto, entonces sales disparado. Las rampas no estaban en la primera versión del juego. Y fíjate tú que estás diciendo, está la, igual está bugeado, está un poco No no no está ni está bugeado ni es, entre comillas, trampa, o sea, tanto es así que al en en la primera versión del juego la gente se metía con las motos por las montañas, saltaba el el truco el truco no, que funciona así, pones una escalera y puedes pasar con la moto por encima de la escalera para saltar un riachuelo o un acantilado y no perder la así que ya llegó un momento que en la revisión de la director cash dijeron, la polla afuera, ponemos una rampa y que vueles, o sea, directamente vuela con la moto, o sea, pásatelo bien, ¿no? Creo creo que el juego es muy coherente en ese sentido, porque si tú quieres tener un reto de, no, me apetece hacer esto, me apetece hacer esto andando, escalando, poniéndome las cosas difícil, bueno, pues aquí lo tiene. Ahora, ¿que te lo quieres pasar bien con la moto?

Yo yo veía la partida de Sandra con la moto, madre mía, Sandra con la moto, o sea, pero se te iba colina abajo con la moto, destruía la moto, cogía otra que se encontraba, se subía. Creo que es parte de la gracia que cada uno hayamos vivido desde Stranding a nuestra manera, ¿no? Puedo darte un, te doy un punto de razón en en que llega un momento, pues, que sí que a lo mejor cae en la caricatura, hacer mucho el capullo con la moto y esos momentos tan solemnes, tan profundos y tan reflexivos que te que te evoca el juego y que te regala el juego, ¿no? Porque tiene muchos momentos musicales con Low Road, principalmente firmando la banda sonora de del juego, que a lo mejor, pues vas por una ladera, se ve la ciudad al fondo, tu objetivo, ¿no? Después de veinte minutos donde te ha llovido, donde te has ahogado, donde el bebé te ha llorado, donde te han aparecido Uber de estos que dan mal rollo.

Y destiendes una ladera con tu mochilita, ¿no? Y te ponen una música ahí súper bonita para decirte, decir, hombre, pues si vas con la moto haciendo el cafre, rompes. Claro. Rompes esa magia, ¿no? En eso te doy la razón, que puedes llegar a rozar lo la caricatura, pero creo que son las menos veces.

Y tú mismo muchas veces que que que lo evitas.

Sí, sí, sí, eso es, yo cuando llega un momento de estos, digo, a ver, es momento de saborearlo, de meterme en el personaje, y de y y de disfrutar de la música, porque hay canciones que me han gustado mucho, de hecho, disfrutar del paisaje que me parece que es un mundo precioso, y y y de nada, y de continuar el el viaje, o sea, sí que hay momentos que de repente suena una canción así como tú dices, y estás pues haciendo trial por la montaña y dices esto no me pega nada ahora mismo, pero a mí me ha pasado igual una vez o dos como mucho, o sea que en ese sentido bien. Y bueno, y sobre todo lo que rescato, ya viéndonos de lo que es el gameplay puro, ese es esa sensación de de de, o sea, lo que te va contando la historia, ¿no? Esa sensación de estar construyendo algo, de la sensación que tienes también con con el componente online de que ves como el resto de jugadores van construyendo cosas. Es muy bonita la metáfora de de la primera vez que te dicen cómo se construye una carretera, después de haber estado andando un montón de tiempo por rocas, ríos, tal.

De repente puedes construir una carretera asfaltada, una autopista y es muy bonita, es toda esa metáfora, ¿no? Y vas viendo cómo va creciendo esa autopista y hay un momento en el que vas de un punto a otro solo por autopista y dices, hostia es que hemos construido algo, estamos avanzando, ¿sabes? Estamos recuperando lo que era nuestro un poco y reconstruyendo el mundo y esa sensación te la transmite muy bien.

Sí sí, es es al final es la la metáfora del juego, o sea realmente el el mensaje de juego Hideokojima es un poco enrevesado en en en, y vuelvo a hacer una comparación con Nolan, ¿no? Me recuerda mucho a Nolan, que es un director, un autor, que hace las cosas muy enrevesadas para que parezcan más complejas de lo que realmente son. Porque realmente la trama, una vez tienes todas las piezas del puzzle y las has ordenado, la trama es sencilla. O sea, puede ser que tú acabes el juego con dos o tres dudas, pero el overview, o sea, la visión y el concepto de lo que ha pasado lo tienes claro, no es como otros juegos que acabas y dices, o sea, u otras películas que acabas y de no he entendido absolutamente nada, o sea, tú Death Stranding me apuesto a que, si te digo, hazme un resumen de qué va Death Stranding, aparte más allá de lo de conectar el el planeta, el el país, que es cómo empieza, luego detrás hay un una una trama, lógicamente, me la sabrías describir, ¿no? Lo que hace Kojima es que la mezcla toda, la agita en una coctelera y te va dando las te va dando las piezas de manera desordenada, pero tampoco es el rey de la sutileza, porque el el protagonista se llama Porter, Porter Bridges, ¿no?

Fryghile, que es la la personaje femenina que que te acompaña, casi la coprotagonista, ¿no? Luego está Clifford, que luego se resulta que es cliffhanger, ¿no? Cliff Unger, lo llama él así haciendo este juego de palabras que es un cliffhanger porque precisamente primero te lo presenta en el capítulo cuatro, bajo el nombre de Hanger, cada capítulo tiene el nombre de un de un protagonista, luego más tarde hay otro capítulo, no sé si el siete o el ocho, que se llama Clifford, y cuando ya llegas casi al clímax del juego, se llama Clifford Hanger, ¿no? Clifhunger, en honor al mejor podcast de España. Correcto.

Pero no es especialmente él no es especialmente sutil en con los nombres, no es sutil con el con las misiones, no es Higgs, el villano es la partícula de Higgs, ¿no? Y y ahí ya te está dando también pistas desde el principio de de por dónde vainas va va el juego. Pero es algo que ya hace en Metal con con hizo con toda su saga Metal Gear, y como digo, bueno, está bien, porque al final te mantiene, o al menos a mí me engatusó, que es algo que hizo bien, me me me engatusó y me tuvo me tuvo ahí enganchado, y y sobre todo hizo algo que me gusta mucho, aunque se veía medio venir, que es que el malo no parece el malo porque es el bueno, y quien parece el bueno no es tan bueno, el malo es el malo, pero que lo ha utilizado otro personaje que está ahí entre media. Yo quiero que me cuentes más allá de la jugabilidad, que eso entiendo que puede ser más personal, menos personal, me gusta lo de andar, no me gusta la mecánica, pero yo creo que al final lo lo que te hace pasarte de ese streaming, si entras en esas tres primeras horas de historia y te engancha, te daría igual que eso lo hubiese que tocar dos dos botones.

Quiero que ya tú como como artista que te considero, como artista al que respeto como persona con con con talento y creatividad a la que a la que considero que eres una persona con mucha creatividad y con mucha sensibilidad también para para para el arte y para lo audiovisual. Yo quiero saber qué te ha parecido, por un lado, la narrativa y por otro lado la historia, porque son dos cosas totalmente distintas, entrelafadas, pero pero que las podemos separar.

A ver, en narrativa lo primero me me me quedo con con lo que te hace sentir jugándolo y y hacerte sentir parte de esa historia y, como decía antes, creo que requiere de de saber hacer videojuegos y de de tener talento y de y de de conocer a a quién lo va a jugar, ¿no? Luego luego a ver la narrativa, o sea, básicamente son cinemáticas a todo lo que da, muy chulas, me encantan me encantan los toques de humor que tiene, hay una cinemática con la que me río mucho porque porque rompe un poco la cuarta pared, está todo el rato como dándose me gustas con el que tiene los ataques de corazón y no sé qué, mirando a cámara, tal. Esos toques me me gustan mucho, porque porque lo que es la historia en sí es como muy triste todo el rato, los actores les ves llorando y no sabes por qué, de repente están están teniendo una conversación normal y de repente están lagrimeando y no sabes por qué. Entonces, luego tiene unos toques de humor que me gustan mucho, pero pero bueno, la narrativa, más allá de lo que tú dices, de que te de que te va haciendo esos saltos temporales y no entiendes nada hasta el final, que agradezco que luego entiendas al final la gran mayoría de de las cosas que te va planteando, porque te puede pasar que que no entiendas nada y que luego el final sea también muy abierto muy enigmático, y en este caso te cierra muchas cosas, te desvela muchas cosas ¿no?

Tiene muchos giros y y y lo deja deja encima en cliffhanger el el el juego, ¿no? Lo lo deja como con como

que

dices, joder, aquí hay una historia a explotar, ¿no? Que ya estamos viendo que la va a explotar con un segundo juego, con una película y demás. Entonces, bueno, la narrativa en sí, eso es lo que pienso, y luego la historia es es todo, o sea, intenta intenta contar todo desde lo más grande a lo más pequeño. Te habla de de de de historias súper personales, de de padres, de madres, de hijos, de de de relaciones entre personas súper pequeñas y concretas, pero también te habla de de la humanidad, o sea, es que te de toda toda la historia de la humanidad, incluso del planeta, o sea, tiene intenta englobarlo todo e intenta hacer una reflexión sobre todo que que que es muy interesante.

Hay una cosa que me da mucho miedo, que es que el juego se lanzó a escasos cuatro, cinco meses del confinamiento. Ajá. Kojima visionario, absoluto.

Sí, sí, sí.

Kojima visionario, ¿no? De la gente que que necesitaba que le llevasen medicinas, que necesitaba que le llevasen alimentos, que necesitaba que le llevasen entretenimiento a su casa en un mundo desolado en el que se veía otro repartidor y se saludaba, ¿no? Pero que necesitaba humanos que que necesitaban ser conectados por por gente que saliese ahí fuera, ¿no? No sé si fue una una especie de Nostradamus o o o qué visión tuvo, pero coño, es que acertó, o sea, tuvo un ojo esto ni ni hecho adrede, igual, no sé, igual inició en la pandemia, ¿no? Para para decir qué bueno soy, pero la verdad es que, coño, acompañó mucho en el en el en el momento en el que se lanzó y y cuando rejuegas el juego, yo lo jugué de su lanzamiento y lo lo he vuelto a rejugar ahora en paralelo con contigo, te das cuenta de, precisamente, hay muchas conversaciones de los secundarias y de coleccionables que recoges, de tengo miedo a salir ahí fuera o hacía x años que no salía a la superficie, he salido, he respirado y he vuelto a entrar en casa, ¿no?

Y cómo Kojima supo ver eso, ¿no? Me parece bastante guay, ¿no? Y luego todo el tema de la de la metafísica, de la mecánica cuántica, de la teoría de la relatividad que utiliza, todo cómo trata el tema de de la vida y la muerte, más desde un plano metafísico que es desde un plano religioso, ¿no? El cómo hablan de del alma en el juego, la parte del concepto del alma a la parte más científica de qué pasa con tu alma, qué pasa con tu cuerpo, ¿no? Que es ese lugar que hay más, ese el más allá le da una forma, porque muchas veces darle una forma al más allá y que sea que encaje, ¿no?

De una de cierta manera coherente es complicado. Y muchas veces no caer en el en hacer un más allá demasiado loco, ¿no? Porque lo fácil es hacer un más allá demasiado loco. Aquí el más allá es una playa.

Sí, sí.

¿No? Es es de ahí viene el, ¿no? Es lo que hacen las ballenas cuando se quedan varadas para morir, bla bla bla, todo esto, ¿no? Es cómo ese plano metafísico, ese plano de más allá, ese ese plano superpuesto de la vida y la muerte lo refleja con con algo tan sencillo como una playa, ¿no? Cómo simplifica eso también, a mí me gustó mucho, es algo que que me me enganchó mucho del juego y que creo que es que que lo que hace que también sea asequible para para para que no digas, o sea, es una fumada, es una ida de olla el juego, pero es una ida de olla más o menos, contenible.

Y aquí ya podemos entrar en en spoilers un poquito, es un juego de dos mil diecinueve, que, a ver si ha habido tiempo de de jugarlo. El podcast, llevamos media hora ya alabando prácticamente veinticinco minutos a veces, transding, pues bueno, has podido disfrutar hasta aquí, si no quieres spoiler, pues bueno, te invitamos a que te hagas mecenas en Patreon punto com barra podcast cliffhanger, no, en Patreon punto com barra Alejandro Marquino tengo la cabeza totalmente hecha añicos, y ahora ya vamos a a decir alguna cosita, ¿no? Todo el tema de cómo al final esto lo enlaza con las extinciones que ha vivido el el planeta, que esto no deja de ser la sexta, creo que dice en el juego, la sexta extinción, ¿no? Al igual que fue la de los dinosaurios, y y y eso te lo mete cuando ya has veinte horas de juego o quince horas de juego, ¿no? Que no entiendes muy bien la vaina, ¿no?

De de por qué tiene, en realidad, por qué tiene que suceder el el death stranding, ¿no? Porque al final es como para que evolucionemos como como humanos y no, y luego está la otra parte, la de, precisamente, evolucionar como humanos es es es conservar, es estar unidos, es luchar porque no nos extingamos, ¿no? Las dos las dos partes y luego toda la parte que, obviamente, la vaina del bebé, que es increíble, o sea, toda la parte de los sentimientos y y de los feeling que que te transmite, ¿lloraste con el final del juego, Ingeru?

No llore, no llore, pero pero entiendo que haya gente que lo haga y tiene tiene un final, es que encima está muy bien contado y

La última vez se me dura,

Sí, sí, sí, sí, sí que es dura, sí, sí, sí. Es que sí transmite, o sea, sí te puedo decir, no lloré, pero pero sí que te transmite y y te y y te toca. Es de humanidad, de extinciones y todo eso que hace, mete también como esta paranoia de que de que una persona es como, o sea, personifica lo que es la extinción y esa que se tiene que encargar como de la extinción, ¿no? Una cosa así un poco rara

Es que es su responsabilidad, ¿no?

¿No? Es

su es su cometido.

Sí, eso me me gusta, pero me gustó más toda la parte más íntima del bebé, de de de Sam, de de, pues, del personaje de Mad Mickelsen, de de de todo eso, todos esos giros y y cómo y cómo tú vas viendo durante toda, iba decir toda la película, es que es una película.

Sí, cierto, una película.

¿Cómo vas viendo durante todo el videojuego pequeños flashbacks de Mad Mikkelsen que que no los entiendes, no tienen un principio ni un final, o sea, encima te saltan cada vez que que sales de del refugio, ¿no? Hay veces que, o sea, hay cinemáticas que te puedes perder si no entras mucho al refugio. Y y luego como te cierra toda esa historia y ese giro último, ¿no? De de de quién es Sam y quién es este personaje, me encantó. Es es la parte que más me más me gusta, pues bueno, porque soy más de de igual ese tipo de cosas.

No, yo yo, pero yo creo que es lo que también vuelvo otra vez a la intención del autor, ¿no? ¿No? Porque el, cuando ya se ha acabado todo el juego, la última misión es la misión más íntima. Es decir, realmente, con lo último es un poco como, sí, está toda la extinción, está todo el tema del estilo de la humanidad, de terroristas, terroristas metafísicos, o sea, increíble, ¿no? Todo organizaciones, gobierno, tal tal, pero al final todo se reduce a la conexión de Sam con el bebé, a la conexión de un humano con otro, la conexión de una vida que ya está con una vida que acaba de llegar y que tiene que continuar, ¿no?

Y al final es de lo que va al juego, de la conexión humana y de la y de la vida, ¿no? Y el resto, el resto, todo empieza con llevar un paquete, con una mera excusa de llevar un paquete, y el resto de la película, como tú dices, más grande, es otra excusa para, pues, para que sea entretenido, para que te tenga enganchado, para que sea grandilocuente, pero, realmente, con lo que quiere, creo que lo que quiere el juego que te quedes es precisamente con lo íntimo, con lo pequeño, con lo personal, con la unión, con el vínculo. Por eso así acaba el juego así, o sea, esa misión perfectamente podría haber ido antes que toda la cinemática de treinta minutos del final del juego, ¿no? Te la podría haber colado antes y a efectos jugables, digamos, hubiese funcionado exactamente igual, pero a efecto emocional y a efecto narrativo, pues no hubiese encajado de la misma manera. El efecto se hubiese disuelto, ¿no?

El el efecto que te hubieses quedado con lo del presidente, con lo de la esto, lo otro, y eso se hubiese quedado un Pero no, cuando ya se ha resuelto toda la trama de todo el mundo, te dicen, no, espérate, ahora se va a resolver tu trama.

Sí, sí, sí, sí.

Ahora va la tuya, la que tú has estado, no sé lo que te ha durado el juego, treinta horas, treinta y dos horas, no sé cuánto te ha llevado la aventura.

Por ahí, sí, sí.

Tu trama, no has estado con el bebé, el bebé hay veces, yo yo hay veces que he querido estampar el mando contra el suelo porque el bebé se ha puesto a llorar, igual, igual, ir dando por el culo, y yo ahí, calla, que que que quiero esquivar a los bichos estos, ¿sabes? Esto, lo otro, ¿no? Y y lo cuidas y tienes esa conexión. Cuando te das cuenta realmente de quién es el bebé y quién eres tú, ¿no? Y al final el juego cierra cierra esa historia y no sé si has visto el tráiler de Dead Stranding dos.

Sí, lo he visto, sí.

Pero si has visto el el el tráiler de Dead Stranding dos, pues pues sabes cuál es el destino de ese de ese bebé, ¿no? Porque porque en Dead Stranding dos, pues, aparecen los tres protagonistas de la de la historia. Y bueno, no sé, no sé si quieres añadir algo más, porque podríamos estar siete horas hablando, pero también podemos sintetizarlo en en si recomiendas el juego, me quedo con lo que has dicho al principio de, hay un juego que necesita mood, necesitas estar ahí para jugarlo.

Sí, a ver, algunas cosas narrativamente, ya que ya que lo dices, en cuanto al final, el final, ya que estábamos hablando de final, narrativamente me parece un final súper loco todo lo que hace, o sea, yo pensaba que ya estaba acabando el juego y de repente no tienes dos horas de cinemáticas, dos horas, es que son dos horas, más o menos.

Puedes pedirte un Domino's fácilmente.

No, no, increíble, o sea, es una puta película, así que tiene tiene una parte, para quien no haya jugado, cuando ya estás en la playa, que parece que ya se va a acabar el juego, que te deja ahí andando, que si se acaba ahí el juego alguno mata a Kojima, porque no puede ser que acabáis el juego, pero te hace que hay como un engaño ¿no? De que acaba ahí.

Claro, los que veis, pues, y todo,

de hecho. Sí, sí, sí, y te y te y te suelta ahí en la playa y poco a poco te va explicando cosas y te vuelve a soltar en la playa y te vuelve a explicar cosas y te vuelve a soltar, eso es loquísimo y estás ahí igual media hora haciendo eso.

Fácil fácil.

Después de eso, que ya piensas que ya va a acabar, que te rescatan y te sacan de la playa y y vuelves al al mundo, dices, vale, ya ahora acabará con la cinemática de aquí, y no, y tienes una última misión. Y en esa última misión, en la que abres la última misión tienes una cinemática también larguísima, que es la que ya te te cuenta toda esta historia y quién eres tú y demás, Y vuelve a haber créditos después de eso. Y hay una post créditos que que de hecho, ¿qué pasa en la post créditos? Ahora no me acuerdo, pero también era la guía ¿no? La post créditos.

O sea, narrativamente ese final me parece una locura y es un ejemplo de de que Kojima quería hacer algo de autor y quería hacer algo diferente, y y yo el ejemplo que pondría a a a quien me pregunte de qué es death stranding, pues para mí death stranding es como ver una película de de un Ariaste o de Robert Eggers, que es gente que tienen, o sea, tienen presupuestos, no son los los directores más indies del mundo, tienen presupuestos pero deciden hacer algo diferente con ese dinero ¿no? Ariaste en su última película pone a Joaquin Phoenix a hacer unas cosas después de haber ganado un Oscar a mejor actor. Unas cosas ridículas, eso es una película muy loca ¿no? Y encima un director que tenía una anticipación y que todos quieren ver su siguiente película y es una película loquísima, y decide hacer eso con ese dinero y ya está porque es un autor, porque quiere contar algo diferente y quiere hacer algo diferente. Y se ve que Kojima, su objetivo ahora mismo es ver cuánto puede estirar el género, cuánto puede dar de sí, cómo puede romper esas barreras y cuánto de sí puede dar el el el género del videojuego y qué te puede contar un videojuego que no lo haga una película y las maneras en las que te lo puede contar y las maneras en las que te puede llegar, ¿no?

Yo estoy muy expectante con la secuela, porque sí que es verdad que esto fue primero un juego atrevido, a mí me parece una propuesta atrevida, ¿no? Es como mucha gente que lo va a abandonar, porque va a decir, va, esto es un coñazo, esto es andar y película, andar y película, y yo, pues, quiero otras cosas, ¿no? Si no le doy a la x cada tres segundos, me aburro. Si no tiene fast roll, es una mierda juego. Pero claro, la sorpresa está ahí, pero un segundo juego, yo que critico mucho, yo que critico mucho, yo muy critico con las secuelas que no aportan nada respecto al original, yo estoy muy expectante, tengo mucha curiosidad de qué es lo siguiente que se saca de la manga, porque el país ya está con, ponerte otra vez a llevar paquetitos y ya está, sería como un paso atrás, ¿no?

En en y yo creo que el el dos va a ser algo totalmente diferente, yo creo que lo que va a tener de DT Stranding dos va a ser los protagonistas, el mundo y y la y y y lo que acontece, pero yo creo que ya vamos a dejar de llevar paquetes como tal y a ver qué girito, qué vuelta le mete Kojima, cómo le mete el jugador el multijugador, porque aquí no es un multijugador ni cooperativo ni competitivo, es un multijugador pasivo, pero que está todo el todo el rato presente, como tú decías, te encuentras carreteras hechas, tú pones el primer puesto de la carretera, le mete mil de metal y el otro jugador le mete quinientos, otro le mete los otros mil que falta y te desconectas, y cuando te conectas al día siguiente ya tienes tu carretera hecha, te tienes tus tirolinas en algún momento, dices, hostia, qué bien me vendría alguna escalera, y te das cuenta que un jugador también le ha venido bien la escalera y la ha puesto y te la ha dejado ahí, te ha salvado la vida, ¿no? Ese tipo de cosas, claro, eso sorprendió mucho en dos mil diecinueve con Death Stranding, la sorpresa ya la tenemos, ya es un juego muy jugado, a ver con qué nos sorprende la la siguiente vez, y a ver la dirección de arte hacia dónde va, porque yo, por ejemplo, tengo el yo tengo el Artbook del del juego a una putísima ida de olla.

A nivel de diseño, el juego es una

ida de olla. Todo el tema de la ropa, todo el tema de los edificios, y eso que hay mucha naturaleza. Los vehículos, o sea, todo

está de de cdstranding, y yo te, sobre todo, mucha expectación, porque, por ejemplo, y sin desviarnos muchísimo, GTA seis. El otro día en Cliff Hunger, tú y yo junto a Álex, elucubrábamos qué cositas podía tener GTA seis, pero tú dirás que GTA seis vas a conducir un coche, vas a disparar, vas a tener alguna misión de sigilo, vas a tener alguna persecución, vas a poder matar y ser más bueno, más malo, pero bueno, más o menos sabemos lo que nos vamos a encontrar, ¿no? Y con Spiderman, pues lógicamente, Spiderman, pues te va a balancear con telarañas, vas a pegar mamporros, te vas a enfrentar a a los archienemidos, pero con Dece Strandingdors, la verdad, que tengo mucha curiosidad, ¿no? De de de qué cojones nos puede, cómo nos va a sorprender.

Coincido contigo en que creo que va a ser un juego diferente, va a ser otro género y va a ser otra cosa, va a ir de otra cosa y yo creo que quiere ir todavía más allá. Va a seguir contando, yo creo que las cinemáticas van a seguir por el mismo camino, lo que es la historia, la manera en la que desarrolla el mundo y todo eso. Va a seguir por ahí y un poco lo que es la la vibra del juego y de la historia va a seguir tocando los mismos temas, aunque meta otros, pero eso va a seguir así. Pero yo también coincido, igual luego nos equivocamos, en que lo que es luego el juego, a lo que vas a jugar, va a ser otra cosa. Y igual te mete, vas a controlar varios personajes y vas a hacer mucho salto también en el tiempo y vas a tener que hacer cosas loquísimas, pero igual también ridículas si las sacas de contexto, ¿no?

Porque sí, claro.

Contexto que, o sea, yo que sé, las cosas que vamos a hacer con el niño, por ejemplo, Yo creo que vamos a tener un unos gameplays con el niño muy locos y y hacer cosas con con el niño de cuidarle o de hacer algo con él, cosas extrañas seguro.

Que tenga un un peso, ¿no? En el gameplay y en el en el propio Sí, sí, yo creo

que sí. Y también espero que metan más, mira que yo no soy de juegos de de de tiros, pero que que metan más escenas de esas porque me han gustado mucho. Creo que al final son como tres tres fragmentos en los que en los que vas ahí con me traídas a todo lo que da, que bueno, siempre puedes ir a algún campamento y irte a tiros, pero no es lo mismo que lo que pasa en esos flashbacks y me gustó mucho. Yo no sé cuál es la crítica o el consenso, pero a mí me gustó mucho manejar esas armas.

A mí no me gustó tanto porque yo venía de jugar Metal Gear Solid cinco donde se dispara y se disfruta muchísimo todo el tema de la de la acción, o sea, pero en plan es loquísimo lo bien medido que está de que si le disparas en un pie, de que si le disparas en el arma, le disparas en la mano, de cómo impactan las balas en el enemigo, ¿no? ¿No? Y y en este sí que se sentía un poco más torpón, pero también tiene sentido porque al final San Porter Bridget no es un soldado, no es no no ha sido entrenado, al final es un porteador y y vas cargado de mercancía a apuntar, disparar, moverte con un arma, cuando vas cargado con cosa y cuando tú no eres un soldado paramilitar, no eres una persona profesional, pues a lo mejor también cuesta disparar y a lo mejor no eres el mejor entre y y

haciendo el chiste, el mejor disparador del mundo, ¿no?

No eres el mejor soldado, entonces lo pude justificar en, bueno, vale, es que el tío tampoco es un, es es un agente de la CIA, ¿no? No no no es un swat, es normal que que cueste disparar con él. Y una cosa que sí que me gustó, esto sí que me gustó del tema de los combates, de las escenas de acción, tanto los enfrentamientos temporales como los enfrentamientos contra los EVs estos gigantes, es que la, o sea, cuando gastas el arma no la recargas, la tiras y sacas, gastas otro arma. Entonces, para si tú pruebes un combate, pues me lo invento, tienes que llevar tres pistolas, No llevas treinta balas, sino llevas tres pistolas con diez balas cada pistola, la tira y coges otra, ¿no? Me me parece curioso y le da también ese toque de de survival de que te tienes que planificar y tienes que mirar muy bien los recursos, porque además la la munición tira de tu sangre para hacer daño a unos enemigos, tira de munición, o sea, la munición es munición siempre, pero la puedes bañar en tu sangre para que haga daños a unos enemigos, las bolsas de sangre sirven para tu propia salud, pero también para las granadas, para las armas, o sea, tiene una complejidad ahí con, ¿no?

Como como muy chula, hay armas que Sí. Para los humanos, por ejemplo, si matas a un humano es una aliada, porque o el cadáver se hace un cráter, y cambia el el el mapa cambia en ese momento en el que en en el que la lías, ¿no? Con los humanos tienes que usar, pues, si puede ser munición no letal, pero a la vez tienes que llevar algo de algún arma letal para los que no son humanos meterle tu sangre, bueno, en fin. Tiene su profundidad, tiene su su aquel, no es como Metal Gear Solid cinco, que tiene, pues, como quinientas armas, aquí es más limitado, sin embargo, es más profundo el tema de las granadas, te dan unas granadas que está muy chulo que te dicen, mira, hemos dado cuenta que tu mierda, literalmente es tu mierda, podemos hacer una granada con tu pero no sabemos qué efecto tiene, pruébalo. Y no te dicen para qué vale.

La tiene, lo tienes que usar varias veces con miedo a, ya verás que como los como los alerte van a venir a, pues, y el chapapote me va a arrastrar y tal, pero tengo que probar la granada para ver qué cojones hace, qué efecto tiene, y al final, pues, hay una granada que los aleja. Hay otra granada que les hace daño, hay otra granada que con munición de sangre. O sea, tiene como, en realidad también tiene ese rollito, pero como que tienes que descubrirlo tú, no te obliga al juego, no es obligatorio, es opcional, está está ahí y no te lo da mascadito, ¿no? Así Así que no sé, yo es que siempre tengo buenas palabras para el juego.

Y que puede y también que puedes pasarte el juego casi sin explorarlo mucho, porque hay muchas zonas que puedes hacerlas con sigilo o rodeando, menos esos flashbacks en los que estás directamente en una guerra, que me parece espectacular cómo están diseñados esos niveles, me han gustado mucho. El resto del juego puedes pasar un poco de puntillas por toda esa parte, y yo personalmente, y hablo de de de mí, me gustaría que igual en la segunda parte se explorara un poco más y fuese una parte más importante. Yo que sé, pero igual se carga la esencia de de lo que es Dead Stranding, No lo sé

Yo yo creo que sí que va a tener algo, yo también creo que va a tener un poquitín más de acción, porque hacia las fases finales del juego ya te dejan ponerte placas de protección, ya te dan como mucho más armamento, te dan lanza cohete, hay zonas, pues, solo en las zonas de los flashbacks, ya el primer flashbacks te pilla un poco desubicado, no sabes qué qué hacer, pero el segundo ya lo tienes claro y el tercero ya vas a a Pincho, ya sabes, el el tercero ya es un enfrentamiento mucho más directo, porque ya sabes lo que tienes que hacer. Entonces, yo creo que eso sí que que te lo plantea, ¿no? Pero bueno, a ver en qué queda. No sé si quieres decir algo más, Aingeru, si te habías traído algo más apuntado en en en esta improvisación.

No, bueno, me preguntabas así como conclusión si lo recomendaría y

y y

Eso es importante.

Es que es la conclusión que más importa, ¿no? Y sí, claro que lo recomiendo, si estáis escuchando este podcast es que os gusta este mundillo de los videojuegos, y me parece un imprescindible. Ya sea más de tu género o menos, tengas que salir más de tu zona de confort o sea más tu mierda, tienes que jugarlo porque si no te estás perdiendo algo, y y dentro del género es es una obra única y que te tiene que interesar, porque hace algo con el género del videojuego que nadie hace y y que es muy interesante, y y te y te y te enseña posibilidades en las que no habías pensado y te sabes que que oye, que esto en un videojuego también se puede hacer y sigue siendo un videojuego, y y también te te hace ser también más exigente con con el resto de juegos que que juegas, ya ya no te vale cualquier cosa, o sea, no me trates de tonto, o sea, que que un videojuego es un género, es un género, o sea, ver que

que Y es una obra cultural completa.

Claro, que luego yo me descargo el FIFA, me juego dos partidas y las disfruto también, pero que un videojuego puede es es cultura y y y te puede te puede transmitir cosas y y y se tiene que tratar con más respeto de lo que igual hacen luego otros desarrolladores, ¿no? Que que te venden la moto y te crean cosas a medio camino, ¿no? Como luego el siguiente juego que juegue, que es el juego as legacy, pues a que al final lo disfrute mucho, joder, le ves las costuras, le ves, dices, para algunas cosas habéis trabajado mucho, pero pero pero luego me hacéis algo que no voy a recordar, me hacéis algo

No va a ser memorable.

Intrascendente.

Es que ese es un poco el el el el, y ya para cerrar un poco la comparación directa, ¿no? Que tú tienes a, tú tienes Spiderman dos, que es una superproducción que se que luce del copón, que tú la habrás, pero probablemente dentro de tres años no te acuerdes del final de Spiderman, pues no te acuerdes de Spiderman dos, te acuerdes de que era un juego que estuvo muy guapo, que se veía muy bien y que te lo pasaste bien, pero, seguramente, dentro de tres años te acuerdes del poso emocional que te ha dejado de The Stranding, de lo que ha sido compartir ese viaje, ¿no? Y ahí creo que es donde se marca la diferencia de lo que es una obra maestra de como el primer Zelda, el el Zelda Breath of the Wild, ¿no? Terence of the Kingdom es muy continuista también, pero Breath of the Wild la primera vez que lo acabas te quedas como guau, ese vacío, ¿no? Ese vacío que te deja, pues, un Dark Souls o un blood board o un Elden Ring de guau, y ahora que juego, y juego de esos, tenemos uno cada cinco años o uno cada tres años, si me si me apuras mucho, es difícil encontrar un Red Dead Redemption que lo acabas y dices, wow, ¿y ahora qué juego?

Es que el pobre del siguiente juego que vaya después de este, ¿no? Tú creo que estás ahora con el Ghost of Chushima, que que el el el el el Sashimi, que se ve muy bien el juego, se ve muy, luce también del copón, muy chulo, muy ta, pero y ese sí que es un juego más en la línea del Horizon, más en la línea del Spiderman, más en la línea de estas del God of War, cumple exactamente lo mismo que el Spiderman, que el God of War y que el Horizon. Cumple el mismo esquema.

Un juego de Sony.

Un triple A de Sony, cumple el mismo esquema, o sea, es que no se sale lo más mínimo de del guión en cuanto a menús, jugabilidad, progresión, cinemáticas, valores de producción, ¿no? Y y son juegos que al final, yo, Ghost of Chusima, lo lo recuerdo con mucho cariño, me gustó mucho, y de vez en cuando digo, hostia, volvería solo por el modo foto, por lo bonito que se ve el puto juego. Pero sí que es verdad que la historia en sí, pues, ok, pues una historia de de lo que te plantean al principio del juego, que es liberar tu tierra, es es es lo que pasa en el juego, quiero decir, no no Sí. Tiene sus giros, tiene sus cosilla, pero es de lo que va al juego, ¿no? Y sin embargo, el den Ring sí que recuerdo ese vacío que me dejó.

Claro. El death standing. Death standing

y no y que está, a ver, que está bien, que tiene que haber juegos como GoSafe with. Spiderman, porque si porque si jugamos un death standing todos los meses nos volvemos manjaras.

No tendría puto sentido, no no tendría encanto tampoco.

Pero mi conclusión era que si te gusta este mundo y y gusta tanto como para escuchar podcast de de horas hablando de videojuegos, pues creo que estos juegos no hay que dejarlos pasar y que son algo diferente. Y luego igual dices joder, ay, tamos que me he aburrido, esto no es lo mío, tal, pero has jugado algo diferente y y te ha aportado algo. Hay juegos que los pasas y te dejan igual que como empezaste, y yo creo que es muy bonito jugar a algo y que te cambie un poco como jugador o incluso como persona algunos, ¿no? Depende cómo te llegue. Y que y que te y que te deje en ese pozo de que has tenido un viaje, como dices tú ejemplos como un Zelda, un Red Dead.

Has tenido un viaje, has has vivido en ese juego, te han contado algo y esas cosas no pasan muy a menudo y y yo las tengo que recomendar, vamos, y yo por lo menos intento no perderme ningún evento ningún evento así, porque me gusta mucho la cultura general y me gusta y el los videojuegos se van a

aplicar y

y claro, los videojuegos lo son y y y quiero saber qué me pueden contar, ¿no? Así que yo lo recomiendo, lo recomiendo.

Pues nada, a esperar a ver si sacas alguna lámina y te denuncia Kojima Production, Ajá. ¿Y dónde te puede encontrar la gente,

Ingeru? Bueno, yo siempre digo Instagram y Twitter, a Ingueru h, ya en el título si si lo escribes

Sí, lo escribiremos.

Porque tengo un nombre un poco raro, pero bueno, ahí me podríais encontrar y hablamos de videojuegos también.

Pues nada, agradecerte que hayas pasado esta horita, casi una horita conmigo, hablando de de things tracking, que siempre me me encanta. Muy bien. Y, como siempre, agradecer a los que han estado, a los que están, a los que estarán, a los que disfrutan del podcast, a los que disfrutan de los videojuegos, al viejo decrépito. Un abrazo, recordaos que os podéis hacer mecenas en Patreon punto com barra Alejandro Marquino, o en Patreon punto com barra podcast cliffhanger, yo ya hago pan de los dos, así no me equivoco, y recordaros que estamos en Conda punto com, una red de podcast en castellano y hispanohablante tenéis un montón de podcast de muchísimas temáticas, y como siempre me despido de vosotros esperando que os traigan muchos videojuegos los Reyes Magos o Papá Noel. Un abrazote, comed muchos polvorones y adiós.

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