Mac-nifica Jugada!

Game Porting Toolkit Como van a cambiar los videojuegos para Mac DirectX 12 es el secreto "Nadie se comprar un Mac parar jugar" El origen de DirectX Patrocinador: BP Ultimate El papel de la comunidad El poder de la gama media Ventajas de Apple Silicon Por que ahora Posible futuro en Realidad Virtual Despedida
00:00 /37:44

Patrocinador: Hasta el 30 de junio, en las estaciones de servicio de BP puedes conseguir un ahorro de hasta 8 céntimos por litro simplemente repostando BP Ultimate con tecnología Active. Descárgate la app Mi BP para tu Android o iPhone. — Date prisa, que se acaba el 30 de junio.

Apple ha hecho algo extremadamente bueno para el sector de los videojuegos, algo que tras 20 años podría convertir a los Mac en la plataforma de referencia para los videojuegos. El Game Porting Toolkit construye sobre el legado de Wine y Codewearver, para conseguir en macOS lo que Steam y Proton han conseguido en Linux: jugar sin preocupaciones.

Me acompaña José Sáez-Merino en este nuevo episodio para explicarme cómo vamos a poder aprovecharlo los jugadores y los grandes estudios de videojuegos.

Kernel es el podcast semanal donde Álex Barredo debate con buenos invitados sobre las plataformas y compañías tecnológicas que afectan a nuestra vida diaria. 

Enlaces:

Transcripción

Bienvenidos a un nuevo episodio de Kernel, el podcast semanal de Mixio, en el que nos adentramos en un tema mucho más en particular. En esta ocasión me acompaña José Sáez Merino. ¿Qué tal estás, José? Muy bien. ¿Por qué? Porque creo que estamos muy cerca de la tierra prometida. Creo que estamos llegando, creo que por fin hemos visto un cartel, un vestigio, una montaña sagrada que creíamos que ya no existía, en una película de estas de ciencia ficción, en el que en el final

de una temporada parece que se puede solucionar todo. Y hablamos de la nueva esperanza para los videojuegos en Mac, que Apple en la WWDC yo creo que es que ni comentó realmente o lo comentó muy de pasada, ¿verdad? Fue como 15 segundos o algo así, menos de un minuto, no lo sé, igual fue un poco más, pero había tantas cosas que era difícil mantener el ritmo y como que aquello se quedó un poco perdido.

Lo estábamos viendo en la presentación y claro, estamos grabando ya unos días después, pero creo que habría que haberle dedicado más tiempo a esto que a lo de compartir tus fotos cuando llamas a alguien, que le dedicaron como tres minutos, por favor. Es que es la pelea, yo creo que la pelea la tienen ellos mismos internamente, porque la WWDC no deja de ser una conferencia para desarrolladores en la que anuncian un montón de cosas para el usuario normal.

Entonces algo tan importante para desarrolladores como es el kit de ports de juegos es muy importante para desarrolladores, pero le dedican muy poco tiempo porque había que anunciar todos los animojis. Sí, es cierto. Entonces en este episodio vamos a hablar del Mac, del, perdón, vamos a hablar del Game Porting Kit o Toolkit, mejor dicho, del Game Porting Toolkit, que es un nombre muy específico y que tiene partes de código abierto, que nos han sorprendido muchísimo, y tiene partes de que nace de proyectos ya existentes, tanto de código libre como de

código libre pero con licencias específicas, como es Guinea y CodeWeaver, y quiero que me expliques, quiero que me expliques por una parte a nivel de desarrollo de software, para que nos hagamos una idea de en qué consiste, es decir, soy un estudio de videojuegos, ¿qué significa para mí esto? y por otra parte, soy una persona que tengo un Mac, ¿significa que ya voy a poder jugar a X, Y y Z videojuegos? y si es así, ¿con qué rendimiento? ¿con qué tipo de dificultad?

o ¿cómo? porque hemos visto, y esto va a salir a lo largo del episodio, un trabajo de creo que una década de Steam y la comunidad que es Proton, del que aquí vamos a ver muchas comparativas y muchas comparaciones, que ha permitido algo que era impensable hace unos pocos años, y es jugar a videojuegos de tope de gama el día uno sobre un sistema operativo que es Linux, en unos menús que al usuario ni le interesa ni le configura, es que no sabe que es Linux, eso era la gracia de todo

esto, ¿no? y no sabemos cómo, pero hemos llegado en 2023 a una situación, ya no sólo con la Steam Deck, sino en general, en el que jugar a videojuegos en Linux, no te voy a decir que es un paraíso o un oasis, pero es muy muy muy fácil, ¿crees que llegará este nivel a los Mac o en qué situación estamos ahora, José? Es complicado porque nadie sabe lo que va a pasar, es porque con Apple y los juegos siempre es la pescadilla que se muerde la cola, Apple no invierte en videojuegos,

por tanto los desarrolladores no están interesados, la gente pide juegos, pero Apple le da igual, entonces nadie hace juegos porque no hay jugadores, porque nadie se compra un Mac para jugar, bueno, es lo de siempre, ¿no? el bucle, este sin fin, y a mí me preguntaban qué te parece esto, y es como creo que es lo más importante que ha ocurrido para el gaming en Mac en los últimos 20 años, y lo comentaron de pasada en la web de Facebook, es como bueno, vale, sabemos que claramente a nadie

en Apple le importan los videojuegos, excepto a... ¿cómo se llama este señor? El antiguo de marketing... Eddie Q. Phil Schiller. Phil Schiller, perdón, Phil Schiller, que tiene un equipo de simracing en su casa.

Y muchos coches de carreras reales, bueno, yo creo que... Sí, no, claro, claro, pero juega a videojuegos en cierto modo, entonces es la única persona a la que le importan, no sé cuánto habrá tenido que ver, pero bueno, es importante, yo creo que es importante, el problema es que la pelota ahora está en el campo de los desarrolladores, y son ellos los que tienen que ver qué hacen con esto.

Yo te voy a hacer una serie de preguntas, y según me vayas respondiendo tú, vamos a intentar evaluar un hipotético. Soy Rockstar, estoy trabajando en el GTA 6, sorpresa, ese videojuego va a salir para las videoconsolas de estas, o quizás de esta generación o de la siguiente, pero da igual, porque van a ser procesadores x86 como los de tu ordenador de tu casa, tarjetas de los mismos fabricantes, de gráficas me refiero, es decir, PCs ya montados y ya preinstalados, y ordenadores con Windows.

¿Qué tendría que hacer Rockstar con el GTA 6 una vez que existe este Game Porting Toolkit para que, según salga, yo vaya y le dé comprar y lo pueda jugar en mi Mac? No lo sé. ¡Fin del episodio! ¡Hasta luego! A ver, me estás preguntando una cosa muy técnica y yo sabes que desarrollo sé muy poco, es un poquito de Javascript que aprendí el año pasado, pero no, a ver, es que es curioso porque estamos hablando del Game Porting Toolkit como algo súper importante,

pero la única parte que hemos visto y que hemos probado es el traductor de juegos que está pensado para que los desarrolladores prueben sus juegos antes de ponerse a portarlos, y la gente lo está usando para jugar al diablo en Mac. Al diablo, al cyberpunk... Y al cyberpunk, a lo que sea, sí, pero que estamos usando para jugar una cosa que no está pensada para que el usuario común juegue.

Está pensado para que el desarrollador diga, vale, a ver, nuestro juego que tenemos ahora mismo compilado y que funciona en Windows, si nos planteamos portarlo a Mac, así de base, ¿cómo funciona? Y lo bien o mal que funcione va a depender de lo mucho que te adhieras a ciertas APIs que son básicamente DirectX 12.

Cuanto más DirectX 12 eres, mejor va a funcionar el Porting Toolkit, porque lo que es el Porting Toolkit, para la gente que no lo sabe, es un traductor de las APIs de DirectX 12 a Metal, que es la librería gráfica de Apple. No es un emulador, no está emulando un sistema, no está emulando un ordenador. Es como si tú hablas francés, yo hablo español, no nos entendemos y usamos una persona que es un traductor para que traduzca mi español a tu francés.

Y entonces nos podemos entender. Un poco la analogía sería esa. No sé si la palabra es el cross compiler, pero básicamente yo tengo lo que has dicho tú. Lo siento si voy a ser un poco redundante, pero si la llamada se llama diseñar rectángulo de coordenada x, y, z, con no sé qué, con estos shaders, y eso en DirectX es con una función con unos nombres y unos parámetros en unos órdenes específicos, y en Metal es otro, lo traduce.

Entonces tienes una versión compilada con esas APIs hacia Metal que se puede ejecutar en PC. De hecho, en el enlace de este episodio, lo que dice José es verdad. Es increíblemente sencillo que cualquiera que ahora tenga Sonoma, esto es muy importante porque en versiones antiguas no funciona bien. Sí que ha habido gente que lo ha hecho funcionar en Ventura, pero yo no recomendaría porque al parecer no funciona bien del todo, no estaba bien pensado.

Os instaláis el Game Porting Toolkit, es literalmente a través del Homebrew, todo el código lo tiene Apple puesto en GitHub, no hay ningún problema y ya hay un montón de comunidades y youtubers en su cerebro limitado que han conseguido funcionar esto. Es decir, que no es dos clics, pero no es complicado. Lo bueno que pasa con estas cosas es que esperas tres días y tienes guías en las que paso a paso te explica exactamente los botones que tienes que pulsar y lo que tienes que escribir en el terminal y una lista de los

juegos que funcionan y cómo funcionan y los mejores settings. Esto es lo bueno que tienen las comunidades, lo bueno que tiene Reddit, que descanse en paz, es este tipo de cosas que no tienes que trabajar realmente si no quieres, te puedes esperar tres días y ya sabes lo que vas a poder jugar.

No, efectivamente, realmente es muy sencillo. Lo que yo os recomendaría es que si quieres estas guías que vamos a dejar en las notas del episodio es básicamente crear una versión de steam.exe adaptado como decíamos y los videojuegos uno a uno se van adaptando y ya todo funciona sin ningún problema de verdad.

Esta es la magia. Entonces una vez eres un desarrollador que ha probado su juego, digamos el GTA 6, lo prueban y bueno funcionan a 10 fotogramas por segundo y fallan cosas y tal, pero funciona. Ahí es cuando ya hacen la valoración de bueno, nos vale la pena empezar a aportar y entonces es cuando ya deben coger el código y empezar a traducir o aportar todo el código a las librerías de metal.

Que no entiendo cómo funciona esto porque mis conocimientos de programación no van a tan lejos. Entiendo que Apple tiene un montón de videos de estos desarrolladores y de guías y de talleres y demás para ayudar a la gente. Todo esto del Game Porting Toolkit es parte de un movimiento de Apple de intentar empujar el desarrollo de juegos en Mac o de portar juegos conocidos a Mac.

En Apple Silicon en general. Y eso es uno de los pasos. Es cierto que hemos tenido un sitio donde Apple tiene un éxito infinito casi que es los videojuegos en iPad y los videojuegos en iPhone. Recordemos, Apple sin vender videojuegos gana muchísimo más en su sección de videojuegos con esos 30% que va sacando porque gastamos muchísimo dinero en estas tablets.

Mucho más de lo que se gana de lo que gana Sony vendiendo consolas con las licencias de los videojuegos, etcétera. No sé si todos los trimestres pero por ahí nos quedamos. Y claro, oye, jugar en los iPad está muy bien pero los desarrolladores han visto, aunque los videojuegos muy potentes, la gente no está dispuesta a comprarlos y no merece la pena ese desarrollo extra.

Y que quizás en Mac sí, pero estábamos con esa pescadilla que se muerde la cola que decía José antes. Pero además, si tú portas tu juego a Metal, nada te impide sacarlo en iPad también. Una vez adaptas el tema de control y las limitaciones varias. Porque al final un iPad con M1 es como un Mac Mini. La gente que a lo mejor querría jugar al Cyberpunk, CD Projekt, pues no se va a meter en ese jaleo de meterlo a Metal si realmente el único sitio donde puede hacer algo hubieran sido los iPad hasta hace poquito porque los Mac estaban

en Intel. Y luego tienes que hacer los temas de controles, todas las cosas exactas y la gente no lo va a querer comprar. Es decir, la gente que se compra un iPad Pro no era gente que compraba el Cyberpunk 2077. Con los Mac es posible que ocurra otra cosa, sobre todo con los MacBook Pro, perdón, con los MacBooks en general, porque son increíblemente populares.

Esto es lo que hay. Es que es la historia de siempre. La gente dice, ya pero nadie se compra un Mac para jugar. Y es como, la cuestión no es que te compres un Mac para jugar, la cuestión es que ya tienes un Mac porque tu trabajo te lo ha comprado, o porque tú usas por tu universidad, o porque usas dos plataformas, o porque te gusta más, y tienes una Play 5 para jugar.

Y si ahora de repente puedes empezar a jugar a esos juegos, o a juegos que solo existen en PC, en tu Mac, pues poco a poco el rollo va cambiando y más juegos van apareciendo, más jugadores van comprando juegos en Mac, y un poco vamos mejorando esa situación. Y obviamente no va a haber paridad nunca, pero la idea de poder jugar a ciertos juegos en Mac es atractiva.

A mí simplemente, que dos días después de la presentación, Apple nos dice, este código está en Github, id a cogerlo. Nos hemos puesto todos a escarbar. Gente más lista que José y que yo, los primeros. Han conseguido, lo que os hemos dicho, no son tres comandos de consola, pero creo que son como cuatro. Que funcione el Cyberpunk 2077, si es cierto.

Que ya el Cyberpunk es un juego que en este programa, a nivel de desarrollo de software, ha dado muchísimo que hablar. Pero igual que hablamos del Cyberpunk, ahora ya está muy optimizado para Windows, etc. Para el Proton funciona también sin ningún problema. Pero que funcionase a la primera, sin problemas, sin historias, sin que se me cierre, sin que se me apague, con el sonido, con los gráficos, con el 4K, con las conexiones de red, era como... Y con rendimiento aceptable.

En un M1 Max, por ejemplo, funciona bastante bien. Mucho más que aceptable, te diría yo. Si es cierto que aquí vemos las limitaciones de Apple Silicon, en el sentido de consumo, de bataje. Es decir, si tienes una torre con una 4080 o la que sea, que te está chupando 400 vatios, vas a poder aprovechar y sacar más gráficos. Es posible. Esta va a ser la limitación a día de hoy en los juegos en Mac. Sí, pero también piensa que estás jugando con un traductor de orden.

Es decir, de hecho, en la presentación, cuando presentaron el Game Importing Toolkit, dijeron que una vez portas el juego completamente a metal, lo que puedes esperar es prácticamente el doble de rendimiento con el Toolkit. Y seguramente más, si lo optimizas bien. Entonces, un juego, si Cyberpunk, ahora mismo, en un M1 Max, digamos, funciona a unos 40 frames por segundo, a 1080 o algo así, no lo sé porque no me he puesto a mirar los números, tú imagínate el doble de rendimiento.

En pantalla lo estamos viendo a 1440. Esto es Quad HD, ¿no? Se suele decir en Quad HD. Esto no es Quad HD, es Quad HD, que es como 4 veces 720p. 2560 x 1440p. A unos 30-40 frames por segundo. 30-40 frames en modo gráfico alto. Está bastante bien. Tú imagínate el doble de rendimiento. Es decir, 60 fotogramas por segundo clavados a esa resolución en modo alto en un M1 Max, que a ver, es un ordenador caro y potente, pero mucha gente lo tiene.

Pero chicos, que es que, para cuando esto empiece a funcionar a tope, algunos estudios vean lo fácil que es el paso 1, que esto es lo que, José, creo que nos tiene que quedar claro, os tiene que quedar claro a los oyentes, que es, el paso 1, el gran obstáculo, la gran venda que tenían los desarrolladores de videojuegos, Apple se lo ha hecho quitar en 10 segundos.

En 10 segundos ya pueden ejecutar una versión más que aceptable en los Mac. A partir de ahí, es cuestión de que vayan poniendo ciertos equipos, igual que ponen para cuando convierten un videojuego para la Switch, ¿vale? No es muy diferente. Y dicen, ok, perfecto. Esto, esto, esto. Un IF aquí, ¿no? Si vamos a compilar para Mac, si vamos a compilar para el x86 tradicional, etc.

Pero no es una cosa complicada. Apple te hace la gran magia con esta expansión de CodeWeaver y todo esto. Y me parece una locura. Pero lo que os quería decir es que, para cuando esto empiece a funcionar bien y empecemos a ver ese GTA 6, ese Cyberpunk con la expansión, es decir, juegos quizás de finales de 2023. Me voy a aventurar a decir juegos de 2023.

O para cuando lleguen los M3. José, esa fecha. Un Mac Mini con M3 son 700 euros cochinos. Con el M3 Pro, un poquito más. Y ahí siempre van a depender mucho más estas expansiones de procesadores porque es donde Apple va añadiendo más gráficos. Y ahí se os va a interesar ir hacia esas opciones de el M3 Max, el M3 Pro o lo que sea. Pero en este caso le va a vender muy bien a Apple porque gente como yo, que a lo mejor dice, la GPU de este Apple Silicon se va a quedar sin usar.

A decir, mira, le voy a echar 300 euros más o 400 euros más cuando me lo compre y si quiero jugar al videojuego llena. ¿Y qué es lo que hago? Pues que ya es una PlayStation 5 que no me tengo que comprar. Yo creo que tiene mucho sentido. Luego hay otra parte a todo esto y es la parte más política y de publishing en la que ¿cuánto estas empresas van a aceptar tener que pagar el 30% de los ingresos a Apple si quieren sacar el juego en el Mac? Estamos hablando de PC, perdón, de Macs.

Aquí lo pueden sacar por donde quieran. Lo pueden enviar por Epic, lo pueden enviar por Steam, lo pueden vender. Sí, eso es claro. Esa es la opción que estaba pensando en plan que les sale mejor porque al final Steam funciona en Mac y tú lo puedes sacar en Steam y simplemente sacarlo como versión compatible a Mac, como hay muchos juegos ya que son compatibles con Mac.

Entonces sí, entiendo que realmente ese obstáculo se lo quitan. No sé hasta qué punto Apple se va a meter a forzar, porque Apple hace mucho trabajo de forzar ciertas convenciones en interfaces y en interacciones con el usuario y demás. Pero creo que con el tema de juegos no son tan estrictos. Yo creo que nunca han sido estrictos en este sentido.

Aquí realmente el obstáculo era no podemos usar DX12. Oye, que también lo hemos comentado, no sé si tú ya en algún pasado, pero muchos oyentes seguro se lo han preguntado. ¿Y por qué Apple no coge y le dice a Microsoft, toma 3.000 millones de euros, ponme DX12 en los Mac? No va a pasar, eso no va a pasar. Con todo el dinero del mundo no se podría hacer. Es una cuestión de que no quieren, quieren su propia librería gráfica.

Yo lo entiendo, ojo, Metal está muy bien, pero Metal está en su tercera versión. Metal es que es fantástico también, es lo que te digo. DX12 nos gusta a todos, etc. Tiene esa limitación. Mira, hablábamos en otro episodio de lo de CUDA y que todo el mundo depende de CUDA, y no sé qué CUDA tal.

Pero DX12, por casualidad, o DX en general, es una cosa que empezó Microsoft hace, corrígeme José, ¿20 años? Más. No sé si de estas cosas un poco... Pues a ver, te cuento. El otro día instalé Unreal en una máquina virtual, que es un juego del 98, y ya te instala DX5. Ostras, ostras. Pero no sé si era algo en plan maquiavélico de Microsoft en su época, para no depender de...

¿sabes? Para tenerlo todo dentro de ellos. Te cuento, DX empezó como una forma de mover juegos de 2, de empujar a desarrolladores de juegos a abandonar 2, MS2, y moverse a Windows para desarrollar videojuegos en Windows. Y de hecho, juraría, igual me equivoco, pero creo que Doom fue uno de los primeros juegos que tuvo versión para Windows 95, que se llamaba WinDoom, o Doom for Windows, o Doom 95, algo así tuvo un nombre.

Bueno, es que te puede encantar, ni dudas de esto, el vídeo de Bill Gates disfrazado de tirador con una escopeta que tuvieron que vetar porque ocurrió lo de Columbine poco antes. Bueno, unas cosas loquísimas. Bill Gates, WinDoom, sí. Ese vídeo, ese vídeo. Pasaos por el canal de YouTube para verlo, por el canal de Mixio para ver estos vídeos, porque yo esto es la primera vez que lo veo en mi vida. Bill Gates con una gabardina negra y una escopeta. Ay, ay, ay, ay, ay, ay. Y alguien se dio cuenta y dijo, ¿qué hacéis? O sea, esto no puede salir, esto no puede salir,

esto no puede salir. Porque no recuerdo si lo de Columbine había ocurrido antes, en plan un poco antes o mucho antes. No me acuerdo qué año fue Columbine, puede ser que fuese en 93 o 94. Pone que el evento es del 30 de octubre del 95. El vídeo lleva 17 años en YouTube. Lleva muchos años. Y bueno, y DirectX salió para esto.

O sea, no para esto, pero para empujar a desarrolladores a mover juegos a empezar a desarrollar para Windows. Claro, porque si no, la alternativa era que al final la comunidad, los desarrolladores, empezaran a crear sus cosas, sus OpenGL y sus, no me acuerdo si OpenGL, el precursor, etcétera, cosas.

Pero bueno, pues cuando muchas veces os instalabais los juegos a principios de siglo y en los 90 y tal, te decían, ¿quieres Direct3D o quieres no sé qué historia? Y tu ordenador iba a uno más rápido o más lento y no sabías muy bien qué funcionaba. Sí, de hecho Unreal, por ejemplo, te lanzaba la primera pantalla y tú imagínate si no sabes los ordenadores.

Y te pregunta, ¿qué quieres usar? ¿Glide para 3dfx, aceleración DS3, DirectX, OpenGL o RenderPort Software? Y tú eres un niño de 14 años que acaba de instalar Unreal y no sabes. No lo sé, yo quiero jugar, yo quiero disparar. Es que este tipo de cosas es lo que ha levantado la industria de las videoconsolas, tío. Porque es que es increíble, es increíble, absolutamente demencial que sigamos todos gastándonos dinero en un portátil y una videoconsola cuando un mismo hardware, con decisiones diferentes en los

despachos, podría tenerlas. Así que parece que las decisiones en los despachos que comentábamos empiezan a cambiar un poco de ritmo. Ahora vamos a comentar si Microsoft ahora ve peligrar su mercado y empieza a hacer cosas un poco más complicadas con DirectX 13. ¿Me lo invento, no? ¿Sabes lo que podría hacer el sistema de servicio de suscripción, el Game Pass de Xbox? ¿Meterlo en Mac, te imaginas? ¿Te imaginas que Microsoft empezase a invertir en desarrolladoras

para que portasen sus juegos a Mac, usando estas herramientas, para que ellos pudiesen sacar el Game Pass en Mac? ¡Qué bonitos escenarios me pintas! Y por eso debería ser yo el CEO de Microsoft. Aparece Satya Nadella en una pantalla grande otra vez, detrás del CEO de Apple.

¡Ostras, tío! Sería un momento épico y además le daría a Microsoft un poco de cobertura legal con estas. Parece que Estados Unidos va a bloquear su compra de Activision. Imagínate que esta es la baza que juega, para decir a los reguladores. No sólo los juegos en la nube van a poder seguir libres de nuestras interferencias o que queden encerrados y limitados a lo nuestro, sino que se van a poder jugar en las plataformas de NVIDIA y otras que haya, sino que encima van a tirar hacia un movimiento tan estadounidense como es el apoyo a

Mac. Porque obviamente, pues, lo de los videojuegos en Mac, hay unos países en los que tiene más interés que en otros. Esto es lo que hay. En España yo creo que es uno de los pocos. Somos muy poco maqueros en España, pero hay otros que sí lo son. Y mientras tanto, Tim Sweeney apretando el puñito fuerte.

Yo espero que haya una reconciliación. Una reconciliación de los teams y se den la mano en un escenario. Tim Sweeney, Tim Cook y Satya Nadella. Como cuando presentaron el disco de bono de U2. Hicieron así en directo. Hicieron el corazón. Pero van a meter Fortnite en todos los iPhones y no lo puedes desinstalar. Pero bueno, en fin, hablemos más cositas.

Porque claro, una de las cosas de los juegos en Mac en el futuro es esta falta de expansión de gráficas. Es decir, las gráficas que tienes son las que Apple te vende cuando te compras el ordenador. Idéntico a lo que ocurre con las videoconsolas. Te compras una videoconsola y esta es la que tienes y este es el rendimiento. En los últimos años hemos visto que les puedes cambiar el almacenamiento.

Desatorneas unas cositas, les pones un SSD nuevo, más rápido, ventiladores. Y ahora en lugar de un Call of Duty, te caben dos Call of Duties. Es que está muy jodido el mundo de los videojuegos. Y sí, a ver, pero es cierto que es muy fácil portar videojuegos a Mac con estas nuevas herramientas que ha sacado Apple.

Pero más fácil es nuestro patrocinador porque es BP, que sigue ofreciendo hasta 8 céntimos por litro de ahorro cuando repostes en sus estaciones de servicio con el carburante BP Ultimate con tecnología Active. Lo mejor para tu bolsillo, lo mejor para tu coche y que, francamente, es la opción inteligente. Hacedle caso a nuestro patrocinador.

Bajadnos la aplicación. Aprovechadla. Hasta el 30 de junio. Todos estos descuentos lo podéis encontrar en los enlaces que os dejamos en las notas del episodio. MiBP.es si estás en Península o Baleares o BlandinoBP.es si estás en Canarias. Y yo creo, José, que esto va a dar muchas alas a que elementos que Apple está mejorando acaben mejorando Proton.

Cosas de Proton como en este caso y de CodeWeaver y todo este apoyo, todo este desarrollo que ha hecho la comunidad. Tanto las que los desarrolladores y los ingenieros de Red Hat que hayan colaborado dentro de Guine o de lo que sea. Vayan a mejorarse el uno al otro. Y al final, esas optimizaciones de base del Game Porting Toolkit, que se me atraganta un poco el nombre, cada vez sean más cercanas a la versión final y que no necesiten una optimización específica. ¿Tú crees que…? Porque mi duda es… No lo he mirado, pero ¿el Game Porting Toolkit se actualiza

a medida que van actualizando Wine? Claro, claro. Esto son unas 20… De hecho, me quedo con la cifra de que son como unas 20.000 líneas de expansión de lo que es el CodeWeaver… No sé si es el actual, de hecho, incluso. Pero que es indiferente, es indiferente. Y entonces… Esto obviamente se va a ir podiendo actualizar.

Y si tú tienes tu juego que has comprado en Steam y Apple actualiza esto, tú lo vuelves a pinchar y ya tienes esa versión con esas nuevas traducciones. El desarrollador lo hace y te da una versión nativa o te da una versión mejorada o lo que sea. Pero básicamente no va a ser muy diferente. Y esto, con los juegos gratuitos o el software gratuito, va a ser mucho más sencillo porque la gente hará los puntos DMG y la gente se los descarga y listo.

Y hace doble clic y ya lo ejecuta todo y lo deja todo colocado. Pero si no, es tan sencillo como decirle al Steam que se pase a través de esta traducción inicial, que es una única ejecución y listo. Como decía José al principio. De hecho, lo que haces en el Porting Toolkit es instalar Steam. O sea, estás ejecutando Steam dentro del Game Porting Toolkit y ahí instalas los juegos. O Epic Games o etcétera.

O Epic Games o lo que sea. Sí, Epic justamente ahora mismo no funciona, pero había otra aplicación que podía instalar… Sí, yo estaba leyendo que había problemas con lo del GOG. Sí, GOG y Epic no funcionaban, pero hay una herramienta que se llama Hero o algo así, que de hecho también se usa mucho en Steam Deck para lanzar e instalar esos juegos de esas plataformas por otro launcher, por otro lanzador.

La gracia de todo esto, esto es código abierto. Apple ha hecho un montón de trabajo. Aunque Apple ahora se duerma en los laureles, ya se han abierto las puertas. Esto no te dice que la comunidad mañana no esté capaz de lanzarte un fork específico diseñado para un videojuego, porque por sus huevos quieren que en su Macbook funcione bien el Cyberpunk 2077 y se ponga… Ojalá.

Quiero decir, si esto acaba como Proton… Claro. Cualquiera persona que tiene una Steam Deck sabe un poco cómo funciona el tema de Proton. A veces para ciertos juegos concretos que no están certificados para Steam Deck, pues tienes que instalar una versión concreta de Proton y tienes que irte al escritorio y hacer movidas y tal, pero funciona.

Cuando funciona, funciona. Si esto funciona igual, yo contentísimo. Es que yo creo que en la situación en la que estamos es Proton hace dos años, por decirlo de alguna manera. Más o menos. No me hagáis caso. La gran ventaja de Proton es que Steam tiene 500 desarrolladores dedicándose a ir viendo prioridades, tickets, qué funciona, qué no funciona.

Esto creo que Apple no lo va a hacer. También te digo, las enfermedades y las cabezonerías de la gente de Internet siempre ganan. Así que yo creo que vamos a ver muchas cosas que, francamente, el 4 de junio de este año, al día antes de la WWDC, no nos lo esperábamos ninguno. Que esto fuera a ocurrir tan rápido. No hay nadie más peligroso que un 20 añero que sabe programar y que tiene tiempo libre. Es que es eso.

Esa es la gracia. Tú imagínate que mañana un chico ucraniano de 16 años le dice tío tengo aquí este Mac viejo y de repente te hace un sistema que es un DMG que tú le arrastras el .exe y te hace el resto y ya tienes ahí tu versión y el mundo empieza a circular y todo. Qué goloso, qué bonito va a ser.

Espero que esto de verdad se acabe con esta no sequía sino problema de incentivos. Para los desarrolladores que veamos más competición porque francamente me da mucha pena que los videojuegos se hayan quedado casi unificados. Me explico. Por una parte tienes también que la misma versión sea la de Play 5, Xbox y PC Windows. Pero por otra parte yo creo que hay posibilidades de hacer un poco más de jaleo y experimentar.

Porque en esa competición es donde creo José que había intentos de mejorar, intentos de ir a más, de poder extraer más de esa categoría con esas limitaciones. Es que esto da para otro podcast. Si queréis un día hacemos un podcast sobre el estado de la industria del videojuego. Pero en mi opinión es todo tan homogéneo porque el mercado de videojuegos grande, digamos el importante, ya no quiere arriesgar.

Si te fijas hoy en día los juegos todos siguen tres plantillas diferentes y son A, B o C. Y la única innovación que se está viendo en videojuegos viene o de Nintendo o de los desarrolladores independientes. Y el problema es que sigue haciendo falta muchísimo dinero para hacer videojuegos grandes. Entonces es como hay una pelea ahí de que estás viendo muy poca innovación por parte de desarrolladores grandes porque lo que quieren es vender los juegos.

Los juegos ya no los hacen gente que tiene pasión por los videojuegos y por hacer juegos interesantes, los están haciendo ejecutivos que quieren vender cada vez más millones de copias. Entonces arriesgar se arriesga más bien poco. Y es curioso porque cuando se arriesga muchas veces sale recompensado. Por supuesto.

Yo creo que todo esto que veíamos como posible catalizador ya ha ocurrido y que ahora simplemente es cuestión de que la comunidad empiece a hacer lo suyo, los desarrolladores vean el gran potencial y los desarrolladores vean una cosa que ya saben que es lo gordas y anchas que son las carteras de la gente que se compra un Mac frente a los que se compran un otro tipo de ordenadores.

No por A y por B que te lo puedes comprar un pepinazo con Windows o lo que sea. Y ojo hay una curiosidad y es que la gente dice bueno ya pero es que la mayoría de gente que tiene Mac si quiere jugar a juegos tiene un M1 básico, que la gráfica no es muy potente. Pero si tú miras las gráficas de Steam, la tarjeta gráfica más popular es una GTX 1660 y la gráfica de un M1 no es muy diferente a esa.

De hecho te diría que seguramente sea un poquito más potente o parecida. Por lo tanto la gran mayoría de gente no juega a los juegos en 4k ultra a 60 fotogramas por segundo. Juega a lo que puede jugar, les da igual lo que quieren es jugar los juegos. Los gráficos pues sí importan claro pero si no les da para más no da para más y la gran mayoría de gente no tiene una 4090, una 3090, una 4080.

Tiene una gráfica muy modesta. Que compites realmente con las gráficas integradas que vienen en las consolas que tampoco es que sean una barbaridad. Bueno normalmente cuando salen son bastante pero las consolas es otro mercado en el sentido de que al final los juegos se hacen cuando tú tienes un estándar concreto de una gráfica que sabes que todas las máquinas tienen la misma pues optimizas al máximo para que en esa máquina funcione bien.

No me parece comparable. Aquí estamos hablando de que aunque haya múltiples Apple Silicon, va a haber uno, dos, tres modelos, uno cada año, cada año y medio, lo que sea. Técnicamente da igual si es un m1 o si es el normal, el pro, el max o el ultra, porque en principio eso lo gestiona el sistema operativo, con lo cual tampoco es que haya una barbaridad de modelos.

Simplemente es uno cada 18 meses. No, te diría incluso hay una ventaja y es que dices bueno pues como hay cuatro modelos puedo hacer presets gráficos para m1 básico, m1 pro, max, ultra y sabes y optimizas el rendimiento y los gráficos para CPUs concretas. No está toda esta barbaridad de qué ordenador tienes. Bueno yo tengo una md o un intel y tengo un i3 con una gtx 1650 o un i5 con una 3090 y 200.000 cosas diferentes con 200.000 drivers con windows 7, windows 10, windows 11, proton, no sé qué.

Aquí va a estar un poco más cercano al tema de las videoconsolas yo creo y que siempre en este podcast yo siempre tiro hacia lo del precio y hacia a favor de los consumidores porque dentro de todas estas discusiones y todos estos comentarios siempre para mí es la básica. Si la gente dice me voy a gastar 1.500 euros en un portátil y además eso consigue que no me tenga que gastar 600 euros en una videoconsola.

Son 600 euros más que tienes y es que es lo que hay. Te da para unas ruedas de macro. Yo siempre desde el otro punto de vista ¿por qué no se le puede poner windows a la xbox series x? Fíjate el maquinón que es. Microsoft siempre está fastidiando la marrana. Tú tienes tu xbox imagínate que te funcionara de pc también.

¿Por qué microsoft no quiere? Pues ese tipo de cosas yo creo que poco a poco se van a hacer y todo esto sin las cosas posibles que acabe lanzando steam en el futuro. Es decir yo creo que el steam tech ha triunfado muchísimo más de lo que se pensaban. La industria está lanzando sus propias clóricos de esto más o menos y la han intentado varias veces pero el hecho de que hayan persistido y vuelto a intentarlo me dice a mí o al menos quiero soñar con cosas más potentes por parte de steam.

Un steam de escritorio, un steam consolero. Bueno si ya lo probaron las steam machines. Y ahora creo que sí y ahora sí. No, no ha funcionado. Sí que podrían funcionar ahora pero no lo sé es complicado. El mercado de las consolas es complicado. Yo creo que la steam tech ha sido un ha sido un éxito pero casi accidental. No sé explicar por qué ha triunfado tanto pero nadie se lo esperaba ni siquiera Valve.

Ha funcionado porque por fin la parte del software estaba bien. Sí supongo que es lo más importante. No era muy cara y el modelo básico creo que era ni recomendable por el almacenamiento específicamente. El almacenamiento pero muy listos los de Valve. Decir bueno pero esto es un cacharro que es tuyo y puedes hacer lo que quieras con él.

Quieres cambiar el SSD, cambia el SSD. Pero creo decir por fin se pusieron todas las piezas en el sitio que antes no estaban con las steam machines ni en el pasado ni nada. Que esto le permita a alguien comprarse un maquinón con linux o lo que sea y aprovechar todo este trabajo de Proton. Perfecto. Estupendo. La gracia es que creo que ahora sí ha funcionado. Ahora sí ha triunfado.

Es un precio adecuado. No son mil y pico euros y creo que si Steam podía ir hacia algo mucho más sulo y añadir movimiento al mercado porque al final tienes casi todo lo que es de PC Windows en Proton y luego al final le puedes poner Windows. Le puedes poner lo que tú quieras. Puedes experimentar. Puedes abrir. Y yo creo que eso en Mac no lo vamos a tener pero partes de esa retroalimentación y de esas mejoras creo que sí van a acabar llegando a través de estas historietas.

Yo esta noche me voy a ir a la cama soñando con esa reunión de Team Sweeney, Tim Cook, Gabe Newell y Satya Nadella dándose la mano. Y anunciando Half-Life 3. Exclusivo para Mac. Y ya el mundo explota. Explota. Hostia, qué mundo, tío. En fin, no sé si esto sería el sueño o la pesadilla de John Carmack, una persona de la que no hemos comentado pero seguramente tendría muchas opiniones y muchas dudas al respecto.

¿A qué se dedica Carmack ahora? Estaba con inteligencia artificial, ¿no? A construir su búnker contra la Ecopa en la Apocalipsis. Es cierto, es un prepper. Pero sí, está más metido en temas de agi ahora. Está intentando crear un agi. Pero bueno, son cosas que vamos a ir viendo. Y incluso diría yo que es posible que tenga una expansión futura hacia todo el tema de la realidad virtual.

No solo por Vision Pro, porque esto al final va a ser Apple Silicon en Vision Pro, sino porque las arquitecturas que utilicen lo de Facebook, las MetaQuest, todo esto, van a poder beber de Proton. Y vamos a ver cosas molosas. No lo sé, no lo sé. La apuesta de Apple con Vision Pro no tiene mucho espacio para gaming, de momento.

Si te fijas, nada de lo que han anunciado tiene mucha relevancia y lo máximo que enseñaron fue una mesa en la que se veía una torrecita de un juego de minigolf, creo que era. Yo no sé, entiendo que sí, pero no han hablado siquiera de juegos inmersivos como por ejemplo Half-Life Alyx, un juego completamente en VR. No han mencionado que se pueda jugar algo así, no hay mandos para ello.

No lo sé. El tema de los mandos era una cosa que yo no veía. Bueno, anunciaron que sí se podía utilizar los mandos de Play 5 y cosas así. Sí, pero a ver, para jugar a una… quiero decir, sí, puedes jugar a un juego en una pantalla virtual muy grande, correcto, pero la gracia de VR es otra. La gracia de los juegos en VR es otra, que es estar inmerso en el juego.

Y yo, ojo, no dudo de que llegaran en algún momento, pero puede que en la tercera versión de Vision Pro. Pues es posible, es posible. Pero en general, toda esta retroalimentación que hemos visto va a hacer que cosas que antes estaban limitadas a direcX los podamos ver en múltiples más versiones de hardware y de software.

Y yo creo que es el… lo que decíamos, han sido 10 años de trabajo, tanto uno más sardo, otro menos sardo, tanto de la comunidad como de Valve, como de Apple, ahora con esto, esta sorpresa, etcétera, que yo creo que nos abren muchas puertas y nos dejan un poco de esperanzas, diría yo, incluso. Muchísimas gracias, José, por volver. De nada.

Yo suelo decir que Kojima está muy ilusionado con la nueva era de gaming en Mac. Y si Kojima lo dice, es real. Sí, exacto. El profeta. No, pero sí es cierto que era muy gracioso porque era, en plan, wow, por fin… ¿Cómo se llama el videojuego? Se me ha ido el nombre ahora. Death Stranding. Death Stranding en Mac. Una calidad… Ya, pero chicos, es un videojuego de 2018, 2019, tíos.

Vamos a ver. Kojima es inmortal, es para siempre. Pero yo quiero más. Yo no quiero juegos de hace 5 años. Yo quiero lo que hemos conseguido con esto. Es que es el problema de los juegos en Mac, que al final siempre salen tarde. Era, era, José.

Era. Hay que hablar en pasado. El futuro es brillante. Vamos a encontrar a esta persona o este grupo que ha arrastrado esto dentro de Apple y que ha luchado contra sus ejecutivos para poder lanzarlo y darles todo nuestro dinero y nuestro cariño porque se merece… De verdad, son estos héroes anónimos que cambian el mundo. Hasta la semana que viene. Adiós.

Episodios recientes