Análisis de Lies of P

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Nos hemos pasado (bueno, los dos no sólo RealJotaEme) Lies of P, y nos enrollamos divagando acerca del juego y de porque es el mejor souls-like hasta el momento.

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Transcripción

Bienvenidos a Pulsastart, el podcast de actualidad de los videojuegos, y os tengo que comentar una cosita. Anoche o anoche, depende cuando estéis escuchando esto, el jueves por la noche hicimos el Doctor Digital Foundry y yo el directo repasando a lo que habíamos jugado esta semana haciendo el análisis de Life of Pi y ya sabéis que ahora la rutina es que los viernes subamos este programa en diferido para los que escuchéis Pulsastart

en vuestros reproductores de podcast favorito, aunque de verdad os invito a que os paséis por los directos. La cuestión es que yo luego extraigo la pista de audio de ese directo y la edito y es lo que os subo. Pues por un pequeño problema técnico, digamos que en los tres primeros minutos de podcast, un poco nuestra presentación y la bienvenida, nos escucha la pista de RealJM, del Doctor, así que vais a escuchar ahora un pequeño cortecito

de cómo empezamos ya la conversación de que estamos hablando del análisis y de que hemos estado jugando a Life of Pi. Así que de verdad os pido disculpas por este inicio abrupto, por este inicio diferente, pero muchísimas gracias por estar ahí. Como andaba diciendo, sueles hablar lo que estás jugando, tal, con intercambios impresionantes, pero esta semana te has volcado con el Life of Pi.

También entiendo porque has tenido circunstancias tuyas personales, has tenido más tiempo para jugarlo y también te has podido volcar en ello que muchas veces nos olvidamos que un juego te puede gustar muchísimo, te puede estar gustando mucho, pero cuando no tienes tiempo para jugarlo todos los días, a lo mejor dos o tres horas, pierdes también un poco ese flow de meterte y también ayuda a poder dedicarle tiempo a un videojuego en plan, pues como tú lo has podido dedicar

esta semana. En este caso se ha dado también un poco el efecto contrario, porque el juego me estaba gustando mucho, he dejado de hacer cosas que tenía que hacer. O sea, la semana que viene, cero jueguitos y a recuperar todo lo que he perdido esta semana.

A volver a conocer a mis hijos, a todo eso. Hola, soy vuestro padre. Ahora que te lo has pasado, ¿tienes ese sentimiento de vacío que se suele sentir con los videojuegos? Cuando acabas uno que te ha gustado, no cuando acabas un... cuando te has sacado un juego de estos que de verdad te ha gustado, que te ha tenido lo que hablábamos la semana pasada de, joder tío, estoy haciendo la compra, estoy con mis hijos y estoy pensando, joder, a ver si se duermen y me puedo ir a jugar un rato, a ver

si vuelvo a casa y puedo jugar un rato, ¿no? Cuando acabamos, a mí me pasa al menos cuando me acabo un juego de estos, luego me quedo con un vacío como rollo. Y ahora, ¿ahora qué juego, no? O sea, la adrenalina y lo que me tiene que motivar tiene que ser un gran juego, ¿no? Tiene que ser algo que espero con mucho hype. Yo lo hago un poco más matemático y me pasa un poco al contrario.

Yo ahora tengo que pensar muy bien a qué juego, porque sé que el siguiente juego me va a gustar menos que este. Entonces podría intentar el triple, es decir, venga, voy a jugar uno que me guste más todavía, voy a jugar al The Last of Us y lo empiezo mañana. Pero creo que prefiero jugar algo que no me...

no voy a decir que no me apetezca, porque estamos hablando de los videojuegos como si fuese un trabajo, ¿no? No voy a jugar algo que no me apetezca, pero voy a jugar algo a lo mejor que tenga un poco más en segunda fila o... para limpiar la paleta, como dicen los pintores, ¿sabes? Para cambiártelo y ya está. No, pero mira, justamente lo que decías, que hablabas del grupo...

Otro tiento, Starfield, sí. Justo lo que hablabas del grupo y tal, una reflexión que he tenido esta semana, porque bueno, para el contexto yo creo que quien más, quien menos que escuche esto será Patreon o estará pensando en hacerse en patreon.com barra... Alejandro Marquino para apoyar todos los proyectos de este buen hombre, ¿no? Incluido este.

Bueno, pues en el grupo de Telga no lo he contado, he estado pues lo que dices tú, ¿no? Muy activo y hablando mucho de los avances y grabándome vídeos y todo lo que haya, pues muy graciosos hemos estado todos, la verdad, ¿no? Yo creo. Sí, sí, sí, hasta ahora contaremos lo que me pasó a mí. Y es que hay un componente, sobre todo en este tipo de juegos que tiene mucha comunidad, ¿no? En este caso pues por la dificultad o por el trasfondo, ¿no? La historia medio oculta y demás.

Las primeras semanas cuando el juego sale hay mucha actividad social, no solamente en grupos privados como este, aunque somos 40 personas, pues sigue siendo un grupo al final cerrado, pero también en foros, en YouTube, en Reddit y demás, ¿no? Hay siempre muchísimo volumen, ¿no? Y en concreto en los juegos tipo Souls, como diría Don Paco de Best, yo siempre he tenido una espinita porque yo nunca he jugado al final, tampoco son tantísimos, ¿no? Al final

no llegan a 10, ¿no? 10 o 12, a lo mejor, ¿no? Y he tenido una espinita que yo no juego ninguno de salida, literalmente. Los Dark Souls los jugué todos bastantes años más tarde de lo que salieron. El Demon's Souls, digo, decadas más tarde de que saliese, pero no tanto, pero mucho más tarde de que saliese.

¿El Elden Ring sí lo jugaste de salida? El Elden Ring lo jugué un año más tarde o así, ¿no? Salió en enero del 21, ¿puede ser? Sí, sí, sí. Enero del 21 yo lo jugué en octubre de ese año, más o menos, ¿no? O sea, casi un año más tarde, nueve meses más tarde. Entonces, hombre, ya había mucho resuelto, digamos, ¿no? A nivel mecánicas, a nivel builds, a nivel lore, por supuesto, y demás, ¿no? Y este es el primer juego de este estilo, ¿no? De historia un poco medio secreta que

hay que ir encontrando los objetos y de repente encuentras un post que dice, hostia, me ha salido una pantalla de carga. Este juego tiene muchísimo, muchísimo trasfondo en las pantallas de carga. Mucho más que el que yo haya visto jamás, ¿no? En las pantallas de carga de una zona, el textito de trasfondo que aparece, hay cosas que cuentan y dices, esto no me lo dice ningún objeto, no me lo ha dicho ningún NPC.

¿Qué cojones es esto, no? Pues ese primer empujón inicial de la gente emocionadísima contando secretos, ¿no? Cuestiones de mecánica. Pues me acabo de dar cuenta por cómo escala este arma, hay que subirse el atributo hasta 25, pero no hasta 26, porque no sé qué. Porque ahí pierde escalado.

Claro, claro. Pues participar de esa especie como de efervescencia inicial me ha gustado mucho, la verdad. Es bonito y no lo había conocido nunca en este tipo de juegos, que son particularmente dados a eso. Y la verdad es que ha sido bastante guay. Es una vaina bien expresada, ¿no? Entiéndase bien cómo ha evolucionado todo esto.

Porque yo recuerdo cuando jugué de lanzamiento Dark Souls, el primero, que era un juego, ya no te digo de nicho, era un juego que se ha contado la historia cientos de veces, yo no voy a contar nada nuevo, que Demon's Souls casi lo cancela Sony en PlayStation 3, cuando los directivos de Sony le pusieron la primera demo ya jugable, bastante estable, dijeron, pero esto está muy temprano en el desarrollo. No, esto es el juego.

Y lo querían cancelar, ¿sabes? Porque decía, pero es que esto no se controla bien, es que aquí se muere mucho, esto es muy difícil. Y From Software dijo, no, no, vamos a ir para adelante. Entonces eso al principio salió en Japón, luego llegó a Estados Unidos, luego llegó a Europa. Cuando ya salió Dark Souls, que fue un lanzamiento ya global, llegó a Europa.

Cuando yo jugué Dark Souls, yo recuerdo que eso que estás comentando tú de foros, de esa fiebre por el juego, ese sentimiento de comunidad, que al final te recuerda un poco a cuando veíamos las series o veías una película en la televisión, que todos estábamos a la misma hora, al mismo tiempo, o cuando, no hace falta irse tan lejos, cuando comentamos en Cliffhanger la isla de las tentaciones, que todos estábamos por la noche ahí viéndolo al mismo momento, tal, no sé qué.

Ese sentimiento, al final es un sentimiento de comunidad. Es como cuando ves el fútbol y lo comentas en redes sociales o te va a salvar, donde hay un montón de gente. Es un sentimiento de que todos estáis emocionados, estáis atendiendo a lo mismo, estáis opinando sobre lo mismo. Eso no pasaba en el primer Dark Souls porque era súper residual, súper pequeño, no había apenas contenido en YouTube.

Y ha sido muy guay ver cómo eso ha ido acreciendo, como cuando salió Dark Souls 2 ya había una cierta expectación, una cierta comunidad, donde pues nos llevamos un batacazo muy grande, porque se generó mucho hype y luego hubo un downgrade con el juego gráficamente. Ya con Dark Souls 3 ya estaba disparadísimo, porque entre medias pues bueno, entre medias llegó también Bloodborne, que ahí ya fue el pick, yo creo que el pick de jugador.

Lo que hizo explotar esto, lo que hizo que pegas un petardazo fue Bloodborne en sí, porque lo que no había conseguido atraer a muchísimo jugador, que era las mecánicas, lo consiguió el lore. Bloodborne para mí, humildemente y sin humildad, para mí tiene el mejor lore que existe en un videojuego. El mejor lore en sentido de construido, de sólido.

La mejor narrativa, sí. El que han dicho, vamos a crear un lore que no tenga agujeros, que el iceberg sea tan grande que puedas irte hasta tal punto que puedas confabular y puedas ponerte a hacer ahí un ensayo y todo lo que tú quieras alrededor del juego, y lo vamos a atar todo perfectamente con la narrativa, por cómo se te desvela todo, cómo se meten las mecánicas, eso lo tiene Bloodborne.

Tiene para mí, lore como tal, el mejor que ha tenido un videojuego. Te puede gustar más o menos, a lo mejor no es tu rollo, la fantasía y el terror cósmico, pero como lore en un videojuego es el mejor. Ahí yo creo que ya eso explotó. Luego llegó Dark Souls 3 y Sekiro, Elden Ring, esto es historia. Dark Souls 3 ya era un estudio mainstream.

Hay una reflexión muy buena que yo vi también en un post de Reddit, precisamente cuando Elden Ring, cuando yo lo jugaba, he pasado un poco ese frenesí inicial que daba una reflexión el autor, que yo creo que es interesante, no la comparto 100% necesariamente, pero yo creo que es un punto de vista que tiene algunas cosas muy sugerentes, que decía, Elden Ring es un juego tan masivo en cuanto a, me refiero a cuantitativamente, o sea, horas de juego, tamaño de mapa, cantidad de NPCs, cantidad de objetos, tiene tantas

cosas, no habla de tan buenas o tan malas, sino tal número de cosas, que es un juego que no está diseñado para disfrutar uno solo. Es decir, lo que decía este señor es, Elden Ring está escrito, el estudio lo ha escrito, pensando en que tú lo vas a jugar y luego te vas a meter a internet, vas a buscar un video en YouTube, vas a comentar con tus colegas, oye, este NPC me ha dicho que hay que ir a no sé qué torre, que os parece

a vosotros y aquí y tal, no sé qué, ¿no? Es un juego que está pensado para jugar socialmente, no el juego en sí, que también se puede, pero es secundario, no la partida, está pensado para que cuando cierras el juego, sigas participando de la experiencia de juego social. Y es una cosa que lo que decía este, la novedad, esto pasa en muchos juegos, lo que decía esta persona era que la novedad es que Elden Ring está diseñado de esa manera, o sea, el estudio

lo ha hecho pensándolo así, si no existiese internet, vamos a poner una hipótesis loca, si no existiese internet, Elden Ring sería un juego muy diferente, mucho más limitado, mucho más pequeño y demás, ¿no? Y yo creo que eso al final acaba pasando un poco en todos los juegos, aunque tengan no esa perspectiva, y es una perspectiva yo creo que muy novedosa porque incluso en la época, lo que dices tú de Dark Souls 1, hombre, ya había internet,

no estamos hablando del Playstoceno, ¿no? Pero a un nivel muy diferente, ¿no? De foros y demás, no habías… Y los creadores de contenido no se volcaban de la misma manera, porque tampoco había el mismo público, ¿no? Porque no había… Hay gente que, por ejemplo, tú te conoces al dedillo el lore de Bloodborne y no has jugado Bloodborne.

Y yo soy de los que considera que eso es factible, o sea, tú puedes conocer el lore de un juego al 95% sin haber jugado el juego, ¿vale? Hay un 5% que se escapa de la experiencia, pero porque te lo da el propio feeling de tener los mandos y te da el propio feeling de estar tú ahí delante, ¿no? Pero que eres capaz de conocer todos los personajes.

Vaya, es como si… Y me pongo aquí un poco… Es como si lees una novela histórica, ¿no? Lees un relato histórico de la época romana, ¿no? De una batalla del imperio romano. Bueno, tú no estuviste allí, pero te puedes… ¿no? Puedes llegar a tener todo ese conocimiento. Vaya, por eso existen historiadores. Lógicamente no estuvieron allí, ¿no? Excepto Paco de Vest, que está en todas las fases de la historia, ¿no? Pero puedes llegar a conocerlo.

Pero sí que es verdad que todo eso nació y luego pues ya cuando empezaron a surgir juegos como los Souls-like, el primer Lord of the Fallen, que yo ahora cuando estamos hablando, ahora comentamos, porque sale dentro de una semana el The Lords of the Fallen, que es el reboot de Lords of the Fallen, que fue el primer Souls-like al uso.

El primer Souls-like que ya tenía una estética, unas mecánicas de muero y revivo la hoguera, perdiendo la llave de casa, ahí hay un objeto y cuando voy me pegan un garrotazo por detrás, ¿no? Todas esas cosas que aquí en Lies of Pi ahora también entra en profundidad son para mí lo más flojo del juego, ahora lo hablaremos, ¿no? Fue Lords of the Fallen, luego llegó The Surge, luego llegó Nioh y otros tantos que ya han ido saliendo muchos más en nombre de esos tres, porque son los que sentaron

las bases también de lo que iba a ser un Souls-like, de lo que era copiar a From Software, pero intentando tener tu propia personalidad, ¿no? Y ahí ya se vio todo ese sentimiento en redes sociales, en YouTube, los Lore Plays, etc, etc. La cuestión, y ya nos vamos a centrar un poco en Lies of Pi, es que aprovechando esto que he comentado de Lords of the Fallen, The Surge, The Surge 2, Nioh, Nioh 2, quizás Nioh y Nioh 2, hasta el lanzamiento de Lies

of Pi, para mí eran los que más acercaban y los que mejor hacían de Souls-like. The Surge tiene cosas muy interesantes. El primero, a mí me parece un buen juego, me parece un juego que al menos en su momento había que probar y había que jugarlo, porque en ese momento era lo que más se acercaba a la experiencia.

El primer Lords of the Fallen era, para mí, terriblemente mediocre, no voy a decir malo, voy a decirlo en mediocre. Pero hasta Lies of Pi yo no he sentido que de verdad he tenido un juego que me ha hecho olvidar que no era From Software, que en ningún momento… No lo comparas con From Software. Ahí está, que no he estado diciendo, estos son los de From Software, no sé qué, esto no sé cuánto, es que esto… No, he sabido, más que nada también porque he copiado muchísimas cosas

casi uno a uno, pero es un juego en el que estoy teniendo la sensación de que sí que le veo la personalidad propia, introducen mecánicas nuevas que no tienen los Souls, hablamos de los improvements en la calidad de vida del jugador, de ciertos detallitos que en realidad eso lo podrían tener los Souls, porque muchas veces son cosas de interfaz, cuando tienes suficientes almas para subir un nivel se ponen en color azul, eso es una

puñada. Eso no es que no puedan hacerlo técnicamente, es que a nadie se le ha ocurrido… Ahí está, literalmente es que a nadie se le ha ocurrido, ya te digo yo que es una cosa que no se les ha ocurrido, que han llegado los tipos estos y pues, oye, vamos a poner que… Y ahora está Miyazaki pegándose cabezazo, llamando a alguien diciendo, oye, para el del Ring 2 me ponéis esto ya. Sáquenme un parche para todos los juegos que existen poniendo eso, que es una gilipollez

pero que ayuda mucho cuando farmeas, que en estos juegos farmear es parte de la mecánica del juego, si no puedo pasármelo por fuerza bruta o por habilidad, mejor dicho, me lo pasaré por fuerza bruta farmeando. ¿Ha sido el primer juego, al menos yo, que he sentido o que estoy sintiendo que no le hago esa comparación tan directa, sino que lo estoy disfrutando por sí mismo, tío? Yo tengo una… Hay una dificultad hoy, ¿no?

Siendo un juego nuevo además, ¿no? Claro, yo me lo he pasado esta tarde, lo he terminado esta tarde, y tú no, entonces hay cosas de las que yo no quiero hablar mucho, porque bueno, son muy spoilers, ¿no? Sí que hay un momento, y lo comentamos la semana que viene, que ya te lo habrás terminado, comentamos en concreto a qué me refiero, hay un momento cuando avanza el juego, ya los últimos… El juego tiene 11 capítulos, ¿no? 11 niveles

en realidad, ¿no? Prácticamente. A partir del 8… O sea, el último tramo del juego, el 8, 9, 10, 11, hay cosas, pero por tema más que por mecánica y demás, que por tema y tesoro, esto sí me recuerda mucho, ¿no? O sea, de lo que trata el juego se va acercando cada vez más, ¿no? Si quieres te lo digo, a Bloodborne, sobre todo.

Es un juego que toca mucho los mismos temas que Bloodborne. No solo ya la misma ambientación, el mismo estilo, el mismo ambiente, la misma arquitectura… Vale, me puedo hacer más o menos una idea de que llega un momento que se revela algo, una verdad oculta que ha estado delante de tus narices.

Más o menos. Y que le da un giro y que no es lo que parece y que no has estado viendo algo así, ¿no? Me imagino que… El girito, ¿no? El plot twist, ¿no? Hay un girito, ¿no? Y es muy Bloodborneano, ¿no? Que por otra parte, ya lo decíamos la semana pasada, el estudio, que yo no recuerdo ni cómo se llaman quienes son los que hacen esto… Pues yo también… Mira, me sabe super mal por ellos, porque no lo sé.

Necron, creo que se llama. Sí, bueno, Neowith, ¿no? Necron, ni yo sé. Neowith, no lo han ocultado y lo han dicho muchas veces, ¿no? Que es un juego muy inspirado en Bloodborne. Es decir, que no es una cuestión que oculte, no es un plagio malo, ¿no? Es una expresión de otra que dices, mira, a esta gente le gusta el Bloodborne y han querido hacer su propia versión.

Y sí que es verdad que al final hay cosas que te recuerdan mucho, ¿no? Sobre todo, ya te digo, a efectos… A nivel de los temas que toca el juego, sobre todo. El juego trata de lo mismo, ¿no? Mecánicamente, hablabas de los cambios de calidad de vida y el otro día, que en el grupo comentábamos algunos de estos, dices, ah, pues qué bien cuando lo de eso, lo del color de las almas.

Qué bien que en el inventario te suma las almas que tienes en forma de objeto. O sea, tiene también los objetos como las de Dark Souls, ¿no? Bueno, están en todos los Souls, ¿no? Tienes un objeto que lo destrozas y te da 100 almas, el que te da 500, el que te da 1000, ¿no? Pues eso este juego te la suma, ¿no? O sea, te dice, tienes X almas reales, ¿no? En tu personaje y en el inventario, si lo destruyeses todo, tendrías 7500, ¿no? Eso también está muy bien, efectos de calcular,

¿no? Voy a la tienda, no voy a la tienda y no tienes que hacer las matemáticas, ¿no? Ah, este arma me cuesta 5000 y a ver, si tengo 3 de 500, una de 1000 y tal, ¿sí? Eso me ha pasado que he encontrado un NPC que vendía un vinilo y un arma, del arma mal, el conejo negro y tal, que como no tenía un no sé qué, lo he tenido que sobornar. Me ha gustado.

Y digo, venga, yo tengo una manía en estos juegos que es comprar todas las armas, aunque no las vaya a utilizar, yo quiero leer la descripción, quiero tenerlas y te vende un vinilo, que el vinilo, pues tú lo has jugado más que yo. Tiene una mecánica ahí detrás que no sé hasta qué punto es determinante, pero bueno, la mecánica está ahí y me gustaría averiguar de qué va la vaina y digo, venga, voy a comprar el vinilo porque solo tengo uno, ¿no? Pero sí que es verdad que me lo ha facilitado mucho.

La mecánica no es muy sencilla, encima yo creo que enseguida se descubre. Te la cuento porque no es spoiler en absoluto, yo creo. Hay una mecánica oculta, oculta en el sentido de que no está en la hoja del personaje, no aparece el número, ¿no? Hay una mecánica oculta que lo puedes llamar humanidad o lo puedes llamar cualquiera. En el juego lo describe como humanidad.

Sí, entonces se gana haciendo X cosas y se pierde haciendo Y cosas. Y entonces cuanta más tienes afecta a unas cosas y cuanta menos tienes afecta a otras. ¿Has visto el NPC check de humanidad, que es el mejor que yo he visto en mi vida? No, no, no, no. Bueno, pues buscas, voy a tener que decir una pista, en el hotel, que es el hub principal, ¿no? El santuario del enlace de fuego.

Exacto. Busca un gato. Ah, vale. Ah, vale. Busca un gato e interactúa con el gato. Sí, claro. Y ves interactuando a lo lejos del juego. El hijoputa me gruñe cada vez que me acerca. Te gruñe ahora. Me gruñe ahora, sí. Sigue haciendo cosas y sigue interactuando y vas a ver que va cambiando lo que hace el gato.

Qué guapo. Cuanto más humano eres, mejor te trata, ¿no? Y al final, pues, bueno, ya verás. El estadio máximo de humanidad, el gato, vamos, se vuelve tu mejor amigo. Te folla. Te folla. Qué cositas, a ver. Tú te lo has acabado, nos vamos a revelar datos de la trama per se. Yo tengo aquí en pantalla, eh, para quien nos esté viendo en, quien nos esté viendo en en directo, eh, y quien nos esté viendo en directo, pues recordarle que nos puede ver en directo los jueves, eh,

los jueves por la noche. Eh, el juego es actualizado, ¿de acuerdo? Uh-huh. Eh, es actualizada la versión uno punto dos punto cero cero, que ajusta la dificultad, eh, lo estábamos viendo en pantalla, vaya, lo estoy leyendo tal cual, ajusta la dificultad a algunos jefes y nerfea algunos jefes, eh, hace algunos retoques en el juego.

Tú te has pasado el juego sin estos ajustes. Sin esta actualización. Y yo me he pasado el el uno de los jefes que más en ridículo me ha hecho quedar en mi vida y muy complicado sin esta actualización. Por qué hago este pequeño matiz? Porque yo sí que soy de los que creo y ojo y no lo quiero decir desde el atril de este de parece la superioridad moral que tienen los jugadores de los shows de yo me lo he pasado más difícil, pero sí que creo que afecta

tu experiencia. No es lo mismo que tú estés tres días encabronado con un voz que estés tres horas porque lo han nerfeado, no lo digo porque quizás hablamos de en algún momento ahora hablaremos de algunas cosas o que hemos tenido algún feeling con el juego y a lo mejor otra persona que nos escuche y lo juegue dentro de dos semanas y de bah, pues a mí esto no me ha costado nada.

Bueno, que sepáis que el juego se ha hecho más accesible. Eso literal. La nota de las notas del parche pone que casi nerfean la dificultad de los enemigos, las mariposas estas que te dejan caer materiales, las nerfean también mogollón. O sea, han hecho un poquito más accesible sobre la mesa antes de empezar a hablar del juego y que son que es un equilibrio.

Lo comentaba alguien en el grupo. Me parece ayer no que es un equilibrio que siempre es un poco complicado en estos juegos, no? Sí, claro. Evidentemente esto es una empresa y esta gente quiere vender juegos y ganar dinero. No quieren colgarse la medallita de ser el mejor juego, no? O no solo al menos, no? Quieren eso y además ganar dinero, no? Y entonces, hombre, es verdad que la dificultad, estos estudios creo que siempre están en una tensión constante entre cómo de difícil lo hago para que a los fans

les guste, no? Y a la vez cómo de accesible lo hago para que a los no fans les atraigan. Que compren el puto juego, no? Entonces es el equilibrio, el balance. Es bastante delicado, yo creo. Y entonces, bueno, pues hay estudios que tienen más… Ahora mismo yo creo que la mayoría se están ablandando en ese sentido, no? Yo creo que… Bueno, no sé qué decirte, no? Sí que hay alguno que dice no, no, yo esto no lo cambio.

Pero bueno, yo es una decisión que comprendo. No sé si me gusta más el juego o menos. Yo desde luego me lo he pasado sin parche y algunas de las razones del juego las comparto. Es decir, algunos de los nerfeos de boss lo comparto no por difícil, sino por aburrido. Ardo de algún detalle más de esto.

Sí, pero por ejemplo… Pero bueno, desde luego lo que sí que hago es entender la decisión. Por ejemplo, uno de los que han nerfeado es el arzobispo, no? Que fue muy gracioso porque yo lo maté, mandé un vídeo al grupo ET… Perdona, perdona, contexto. Llevábamos varios días diciendo, no? Que es muy difícil, llevo atascado tres días, es una pesadilla, me está dando de mamar que lo flipas.

Literal. Yo me lo había pasado el día antes o la tarde antes, lo que fuese, y había enviado un vídeo completamente demenciado diciendo por fin tal, así que… Entonces claro, tú te enfrentabas la primera vez al boss ya con una cierta expectativa, ¿no? Exacto, como yo esto lo tengo que ganar a la primera… O sea, era una cuestión de ya, esto lo tengo que matar antes a la primera porque tengo que explicarle a esta gente por qué yo tengo podcast de videojuegos y ellos

no, en ese plan. Y porque yo sé jugar a esto, ¿no? Entonces claro, lo mato, aquí viene un pequeño spoiler, lo sentimos mucho, pero es el tercer boss del juego, creo recordar, el tercero o el cuarto. Depende si el burro loco lo cuentas como boss o no lo cuentas como boss, ¿vale? Pero si no es el tercero… En dos horas llegas a este boss, si te pone dos horas y media, si no se te atraganta nada estás ahí.

Lo mato y empiezan a mandar un vídeo cuyas palabras no voy a reproducir, las palabras se quedan para el grupo patreon.com barra Alejandro Marquino, ahí podéis ver lo que yo digo en ese vídeo, pero son palabras que me podrían llevar a la audiencia nacional y tú como doctor en Derecho Penal puedes dar fe de ello, porque además dirijo varias palabras hacia una persona que no debería. Y mientras estoy grabándome el vídeo y mientras tengo mi mano en mis genitales agitándolo

de una manera muy potente, de fondo se ve en el vídeo, en la tele se ve, yo estoy ahí gritando con la tele de fondo, yo estoy mirando al móvil todo a fondo, yo estoy ahí gritando, estoy súper emocionado, soy el puto amo, sois unos mancos, bla bla bla, no sé qué, y se va viendo la animación, el vídeo de cómo entra el boss en segunda fase, o sea, cómo el boss cuando lo has matado, digamos que el boss tiene dos fases, cuando has acabado

la segunda fase, que tú dices ya lo he matado, hay una animación que esto me gustó y no me gustó, ahora contaré por qué, y entra lo que es el segundo boss, el segundo enfrentamiento contra el mismo boss, y claro, me giro, miro la tele y un bicharraco con la barra de vida, yo no tenía curación, y yo pero qué cojones, fue tremendo, fue tremendo.

Lo maté, creo que le di como cinco o seis tries más y lo pude matar. Yo sabes que en el mundo internet y redes sociales y grupos y demás, la risa a veces es muy falsa, o sea, tú pones ja ja ja ja, has sonreído un poco y ya está. Yo te prometo, no estoy exagerando, estuve diez minutos de reloj riéndome pero de agarrarme la tripa, ¿sabes? Estaba en casa y doblado, ja ja ja ja, o sea, no, no, fue… Fue lamentable, tío, dantesco, dantesco, tío.

Tengo que decir que me gustó la sorpresa, sobre todo también como lo viví yo, ¿no? Porque como realmente me dio en la puta boca, que es para lo que está esto, para darte la puta boca, me gustó mucho. Ahora bien, no me gustó tanto el hecho de que esto sí que lo vi como demasiado calcado a un boss de Dark Souls 3 en concreto, que tiene esto, que es muy difícil el primer enfrentamiento. Cuando lo matas hay una cinemática y se convierten todavía más difícil, ¿no? Y además es

un boss que te enfrentas a una arena muy similar, también estás en una catedral, ¿no? También tienes columnas, es como una arena… es como muy similar, con una música muy parecida, con una deformación del cuerpo, ¿no?, que ha mutado. Era como… cuando ya me lo pasé, cuando ya me lo pasé y pude por fin asimilar que me lo he pasado, ya pude ver un… vale, pues lo que he jugado ha sido esto, ¿no? Dije, joder, esto se parece… me ha dado

las mismas vibes que este boss, ¿no? Y dije, joder, qué pena que hayan copiado tan descaradamente este truco cuando lo podían haber metido de otra manera. Aún así la sorpresa te la lleva porque la verdad es que yo no me lo esperaba, ¿no? La verdad es que en… claro, el manejo de los… el manejo en un videojuego de las segundas fases y demás siempre es una cosa delicada, ¿no? Claro, si lo tienen todos los bosses

pierde la sorpresa, ¿no? Si no lo tiene ninguno, pues también pierde la sorpresa, ¿no? No das ese susto, ¿no? Y hay algún boss, en este juego en concreto, en el Age of Pets, defecto yo creo que muy menor, ¿no? Pero hay algún… si hubiese que ponerles algún punto a mejorar, ¿hay algún boss que tiene dos fases y no debería tener dos fases? Que no es este el que estamos hablando, yo creo que en este en concreto está bien.

No, en este está justificado, además. Está bien metido. Hay alguno que le quitas la barra de vida y encima notas muy claramente que esto es demasiado fácil, ha sido demasiado fácil, tiene segunda fase seguro y podía ser una fase perfectamente y al revés, ¿no? Hay un boss en concreto que tiene una fase y dices esto deberían ser dos, ¿no? Por ejemplo, que tiene una vida gigantesca y dices esto no tiene ningún sentido.

Yo, por ejemplo, justo antes de empezar el directo, o sea, como ya te digo, antes de enguñirme la pizza, me he peleado contra el hermano mayor, ¿no? Y ese, por ejemplo, lo he hecho a la segunda, ¿no? Lo he hecho a la segunda porque la primera es que sí que es verdad que una cosa me muestra es que son muy agresivos los enemigos en general, es un juego agresivo, la IA es bastante agresiva, no es tan conservadora, entonces ha venido

super a sacoba por mí, ¿no? Entre que le cogía el rollo del parry, del timing de cuando bloquearle a ver si le rompo el arma o no, porque a los humanoides en el juego les puede romper el arma, entre que sí que no, pues se ha trascendido la mecánica secundaria que tiene este boss, ¿no? Y me ha matado, pero ya cuando he vuelto la segunda vez lo he hecho picadillo al momento y ha sido como, entiendo por el lore, por lo que se ve y también

por la complejidad del combate que esto no va a quedar aquí, ¿no? Pero ha sido como, me he quedado un poco con la sensación de esto está aquí para, no de relleno, no lo quiero llamar así porque también encaja en la historia que te está contando, ¿no? Pero ha sido como un poco, ¿sabes? Es como lo que me planteas está guay en cuanto a pico de dificultad, pero luego la ejecución no ha sido tan difícil.

Y una cosa que sí que me está gustando del juego es que hay algunos enemigos, aquí tenemos enemigos básicos, ¿vale? Los enemigos básicos que son más fuertes unos que otros, luego están los bosses, lo que entendemos por los bosses, los bosses están los bosses de la historia, los que sí o sí te comes pasando la historia principal, y unos bosses secundarios, ¿vale? Unos bosses secundarios, como por ejemplo en la factoría al principio del juego, pues

en la máquina esta que está abajo donde el lodo venenoso... La marioneta del futuro. La marioneta del futuro, eso es un boss totalmente opcional, ¿no? Y luego, entre los bosses y entre los enemigos, aquí hay una especie de enemigo élite que también está en los souls, y que también cuando los matas una vez desaparece para siempre, y que te dropea, pero aquí estos élites me están planteando combates, tío, mucho más interesantes, interesantes a nivel de, vale, me están dando una arena

muy pequeña, le tengo que pillar el rollo, el truco, este es esquivar, este es hacerle parry, este es correr a todo lo que dé el botón del círculo para correr, ¿no? Que me parecen mucho más interesantes en diseño, en planteamiento, en el moveset de ataque, en todo, que muchos bosses, ¿no? Que algunos bosses.

No sé si hay un índice de eso o... Sí, sí, desde luego, pero hay un juego además muy... Hay un juego, no digo un videojuego, hay un jogo muy bonito en el juego, que es que muchos de esos, más o menos élites, al estilo Diablo, muchos de esos élites se repiten en el juego, hay varias versiones del mismo, y le añaden algún pequeño cambio, ¿no? A medida que el juego va avanzando y va cambiando lo que pasa en el trasfondo y demás, te pongo un ejemplo que me voy a inventar

sobre la marcha para no hacerte spoiler, ¿no? Pues tú tienes, en el primer acto tienes una marioneta gigante y en el acto 4 aparece una marioneta igual, pero con cuernos, ¿sabes? Entonces, es muy interesante la dinámica ahí porque, claro, los movimientos son básicamente los mismos, con lo cual tienes la sensación de familiaridad, ¿no? De que ya lo conoces y dices, ah, vale, ya sé que cuando levanta la espada así me va a hacer no sé qué,

y entonces el par y luego de esta manera. Y al mismo tiempo también es innovador porque de repente te pega con los cuernos y dices, hostia, esto no lo había visto todavía, ¿no? Y entonces hay élites de estos, la mayoría, yo creo, no recuerdo ahora mismo si hay alguno que sea rico, pero yo creo que la mayoría o casi todos aparecen varias veces, pero siempre como con un girito extra, ¿no? Con un twist un poco distinto, ¿no? Y los hace, lo que

te digo, ¿no? A la vez conocidos y a la vez nuevos, ¿no? Es un equilibrio también bonito. Yo llevaba tres días con la aldea, hay una aldea que es la aldea de Bloodborne, básicamente, con los tejados igual, lo mismo. No sé hasta qué punto será legal lo que han hecho con esa aldea, pero la cuestión que de una puerta reventaba y salía un élite de estos con cuernos y un hacha, un tío súper hijo de puta, ¿no? Que es súper pequeño moverte

ahí y tal. Y llevaba tres días y al final he pensado ahora, digo, escúchame, que esto no es un boss. O sea, que yo esto lo puedo esquivar y yo puedo echar a correr. Y cuando tenga diez niveles más, tenga no sé qué habilidad desbloqueada, tenga el cuarzo metido por el culo y todo lo que pueda hacer Pinocho, ya vendré y me lo cargaré por ver qué dropea, por limpiar un trocito de esa zona que me he dejado, ¿no? Y al final he echado a correr.

He echado tanto a correr que he llegado a otro puto élite, que es como otro que sale de una verja, que le han dado por el culísimo también. He dicho, hostia, una polla, tío, porque si ahora me mata este, tengo que volver a esquivar a aquel de allí al primero, cruzarme luego con dos perros, no sé cuántos enemigos, que se me van a salir y llegar a por este otra vez.

Digo, una polla. Tiene que estar el Steger este, el Pretzel este tiene que estar cerca. Y he llegado al punto que he dicho, mira, tío, aquí ya esto, tío, voy a buscar un abogado y los denunciamos. Porque para bajar al Pretzel te tienes que dejar caer por un sitio que es como en el Bloodborne cuando vas al taller del antiguo cazador, que te dejas caer por unas vigas y tal hacia abajo, ¿no? Vas cayendo hacia abajo como haciendo una especie de parkour y aquí exactamente lo mismo, como una torre hueca con vigas y

Madrid y cuando he llegado abajo ya estaba la hoguerita y he descansado y he dicho, bueno, ya volveré, tío, cuando tenga mucho más nivel, que vendré y le pegaré tres manporrazo a esta gente y me los cargaré, ¿no? Voz de narrador, no volvió nunca. Pues probablemente no vuelva nunca porque para entonces ya no me harán falta sus almas y sus mierdas, ¿no? Pero ha habido un momento que he tenido que decirme, escucha, esto es muy jodido y me

estoy bloqueando en algo que no es obligatorio para, voy a avanzar porque yo quiero pasarme el juego, ¿no? Y al final le voy a coger manía a la cabra esta con el hacha que sale de aquí, le voy a coger manía y esto es totalmente opcional que además te da a ti, o sea, está programado y está diseñado, está escriptado como rompe la par y como salta para que a ti te dé tiempo a correr, ¿vale? O sea, si te quedas ahí en cabrona

porque tú quieres, igual que el otro, el otro lo mismo, el segundo élite rompe una puerta y tal y como sale a por ti es dar una voltereta y te deja el camino libre para seguir, ¿no? A lo que iba es que me gusta mucho ese diseño de los élites en los que, porque al final los bosses y ya cuando has jugado a los shows, volvemos a lo mismo, y a todos estos juegos, aquí sí que hay una cosa, ahora comento la pega que sí que la veo gorda,

que me parece feo, al final tú cuando ves una habitación cuadrada grande, ¿no? Dices, vale, aquí, donde te pegas con el focuo este es igual que donde te pegas con el alzobispo y donde te pegas con el alzobispo es igual que donde te pegas con él, con el policía, con el vigilante desechado y donde te pegas con el vigilante desechado igual que el maestro del desfile, son arenas cuadradas, ya está, es un ring cuadrado enorme, no sé si más

adelante y donde me he pegado con el hermano mayor era lo mismo, una zona grande, amplia, no sé si luego hay otro que cambie o no, pero en general, de momento los que llevo la arena es exactamente igual. La gracia de los élites estos es que sí que te aparecen pues con unas escaleras, con una puerta donde te puede venir otro enemigo por detrás, ¿no? Como que la situación, porque no es un juego, sí que es cierto que es un juego que las

zonas de transición, las zonas de exploración, no es excesivamente complicado, ¿eh? No es difícil. No, ni muy largas además. ¿Qué? Que ni muy largas además, digo, si no eres manco absoluto, lo que entre vos y vos juegas cuarenta minutos o algo.

Y no se esconde porque donde tienes el pretzel tienes al lado la puerta donde ves que vas a desbloquear el atajo y ya sabes que por esa puerta te vas a ir al boss. O sea, tú dices, cuando desbloquea esta puerta, el boss está al lado, ¿vale? Porque estos días está hecho adrede para que yo pueda ir y no se esconde en eso, pero sí que es verdad que es un juego que no es excesivamente complicado porque entre que tienes los brazos estos que o disparas una bala o te atraes con el gancho o les tiras

veneno, si no tienes objetos que se los puedes lanzar, que les haces bastante más daño que en otros juegos, que le puedes lanzar un objeto para baitearlo y que te vengan de uno en uno. Y luego ya el propio poder de Pinocho, ¿no? Las mecánicas del parry, del ataque, que tampoco hay una gran cantidad de enemigos juntos a la vez, ¿no? No hay una dificultad como artificial de, pues meto aquí ocho enemigos a la vez y que se las grillen, ¿no? No es

un juego difícil, excepto por, me gusta por eso, porque te da la dificultad de los élites, pero ese es un juego que no te putea, tienes que estar atento, lo que sí que te exige es que estés atento a lo que está pasando a tu alrededor, de los sonidos, de cuánta estamina, cuánta vida, de cómo estás yendo, y la dificultad te la pone o en el élite o en el boss. Y lo que te decía que no me gusta, no sé si lo compartes conmigo, es que en los bosses

sabes que vas a llegar a un boss porque al lado tienes el pebetero de invocar la ayuda y una puerta cerrada, ¿no? Se pierde la sorpresa esa de los shows like, porque esto pasa en muchos shows like, de que tú vas andando tan contento, yo me acuerdo la primera vez que jugué a Dark Souls 1 cuando entré a Orstein y Smough, que yo entré ahí todo contento y se me activa la cinemática, me sale el fideo y el gordaco, me cargo a uno y el otro

se hace gigante, ¿no? Y dije, pero qué cojones. Y eso aquí se pierde porque ves una puerta y ves al lado un pebetero para invocar al NPC que te va a ayudar, ¿no? Entonces dices, vale, aquí hay boss. O sea, me acabo de desbloquear el camino, me acabo de desbloquear el atajo, tengo ahí el pebetero, tengo aquí...

Se pierde ese factor sorpresa de, coño, me ha pillado desprevenido, me ha pillado sin curación el boss, ¿no? O sea, te da tiempo de ir y curarte, reponerte todo. Sí. O sea, vamos, sí, estoy de acuerdo contigo, que es verdad que el pebeterillo ese le quita un poco de...

le quita un poco de gracia. Además, tampoco yo, que soy un apasionado ya los que van escuchando estos episodios, como siempre digo lo mismo, pues ya lo van conociendo. A mí lo que más me gustan los videojuegos es la historia y la narrativa y lo que cuentan y demás. En este juego la invocación tampoco está muy justificada. No, no, no. Lo invocas porque es más fácil, en ningún momento te explican...

Es verdad que en los Souls of From Software está explicada regular, ¿no? Todo esto es un espíritu de un universo paralelo, no sé qué dices. Bueno, bueno, vale. Ok. En Ester 0, ¿no? 0 hay un pequeño texto de referencia, que si pides ayuda, pides un deseo, no sé qué, no sé cuál, y ya está. Creo que siempre es el mismo NPC el que te ayuda. Hay un detalle muy bonito, no sé si te has fijado ya, lo has visto, has pasado por unos

cuantos, no lo has invocado mucho o poco. El NPC siempre es el mismo, es el mismo muñeco, el mismo pelo, la misma ropa y demás, pero lleva el arma que te da el boss contra el que te estás pegando. No me he dado cuenta de eso, tío. Pero sí, el arma que lleva es siempre la que luego puedes adquirir matando a ese mismo boss, ¿no? Vale, vale, vale. Está curioso.

Y a cambio el juego, tampoco te quiero reventar mucho nada, ¿no? Crea esa falsa sorpresa de tú ya sabes dónde hay un boss, hay un pvtero, vale, boss. Y a cambio luego en el juego hay bosses que no tienen pvtero, ¿no? Que no puedes invocar directamente. Ah, vale, vale, vale. Y entonces dices, ah, bueno, como no hay pvtero, es que no hay boss.

Entonces hace como el doble efecto, ¿no? Cuando hay pvtero te disminuye la sorpresa, cuando no hay pvtero te aumenta la sorpresa, ¿no? Bueno, yo quizá lo habría diseñado de otra manera, ¿no? Que el pvtero aparezca después del primer intento, por ejemplo, ¿no? Es una solución bastante sencilla. No, a mí me gustaba, en este caso sí que me gusta más la solución de From Software de que la marca de invocación esté escondida.

Hay algunas que sí que está, es muy obvia, hay otras que la esconden más. A veces, según qué juego tienes que estar, tienes que estar en forma humana, si no, no te deja invocar. En otros da igual, con que tengas lucidez y le des a la campana, en Sekiro no se puede invocar. Se activa, en el Elden Ring las cenizas normalmente aparecen como desactivadas, ¿no? Y se activa cuando puedes invocar a una, que también tienes que estar fijándote, ¿no? Ah, coño,

se me ha activado. Ahí al menos tiene un poco el intringulín, ¿no? La grafieta esa de, pues si no voy en forma humana no puedo invocar, o me tengo que fijar... Mira, este han puesto debajo de los arbustos este, han puesto ahí la marca, y la primera vez que jugué ni me di cuenta, me he dado cuenta la segunda vez y resulta que ahora es más fácil el combate, ¿no? No tan obvio como el pebetero ahí en la puta puerta.

Y aquí hay un punto de discrepancia entre tú y yo, y hay una cosa que a ti te gusta, que es que cuando mueres en un boss, las almas que has perdido te las deja fuera del boss. Oh, me encanta, me encanta. Es que encima, a más que he jugado, más me ha gustado la mecánica.

Es exactamente eso, las almas, en vez de estar dentro de la arena, donde te mueres, o como se hace siempre por evitar precipicios y demás, donde 5 segundos antes donde estabas cuando te moriste o algo así, aquí están fuera de la arena, o sea, fuera de la barrera. Las coges y ya está, ¿no? Y es que hay una mecánica... Yo entiendo tu punto, lo has dicho en el grupo.

Es verdad que se pierde un poco, sobre todo si son muchas, ¿no? Si el boss te ha matado con 20.000 ergos aquí en este juego, pues el decir, hostia, vale, tengo que entrar, este try me da igual. Tengo que entrar y morirme cerca de la puerta, ¿no? Tengo que cogerla rápido, lo primero, entonces ya entre que las coges, ya hay un ataque que no esquivas, con lo cual ya se te puede liar, ¿no? A todos en algún momento se nos ha liado seguro por eso mismo, ¿no? Eso se pierde, pero a cambio se gana una cosa

muy importante para mí, que es que entre try y try no te quedas con cero almas, que es una cosa que en un Souls, dices, aunque no entres con 20.000, entras con el pico que te queda, entras con las 3.000 que te sobran de haber subido de nivel, con las que no haces casi nada, ¿no? Entras al boss, te mata, y dices, hostia, me acabo de dar cuenta de que si le hubiese tirado, si le hubiese tirado un, lo que se lance en los Souls, si le hubiese

tirado una mierda para que él les tunea, este boss sería mucho más fácil. Voy a comprar 3 o 4, y así pruebo. Y no puedes porque tienes cero almas. Entonces, si tienes alguna de las del inventario que puedes vender y tal y cual, pues se te arregla. Pero si no tienes ninguna, tienes que irte a una zona a matar a 4 mendigos de mierda para conseguir 400 almas de mierda, y luego ir a la tienda y volver.

Aquí te salta ese paso, es más seguido, ¿no? Puedes decir, venga, cojo las almas, compro la mierda y lo vuelvo a intentar. No te baja tanto, digamos, de los intentos. Es un sistema que tiene ventajas y tiene desventajas. Por ejemplo, a mí la mecánica esta que han introducido de que cuando no te quedan estos, a base de matar, recuperas un Estus, solo uno, a mí me gusta.

¿Por qué? Yo no creo que haga que el juego sea más fácil, pero sí que creo que incentiva al jugador hasta cierto punto a arriesgarse un poquito más y ser un poco más agresivo. Es decir, venga, va, pues si mato a estos 3, recupero un uso, ¿no? Pero es que a lo mejor intentando matar esos 3 te matan a ti y tienes que rehacer un buen camino, ¿no? Pero al menos te ponen la tesitura a decir, uff, venga, va, voy a intentar matar a estos 3, ¿no? Me curo porque

no sé qué viene detrás. Porque si echo a correr, a saber lo que hay detrás, que igual me mata de golpe y ya ni siquiera tengo la oportunidad de recuperar una curación, un Estus, ¿no? Esa mecánica me gusta porque incentiva al jugador. Insisto, a mí en estos juegos era una cosa que me gustaba de Sekiro, era lo que más me gustaba de Bloodborne y en Pinocho me gusta mucho.

Me gusta este tipo de juegos que te obligan o que invitan, mejor dicho al jugador, en algunos casos sí que te obligan más, en otros menos, pero te invitan a ser agresivo, ¿vale? O al menos a llevar la iniciativa, ¿vale? Uno de las pegas que le veo a Elden Ring y a los Souls, Souls, Dark Souls, Demon Souls y Elden Ring en concreto, es que tú te puedes hacer una build de fuerza y aguante, ponerte un escudo, el escudo que más protección te dé, un garrote como hace Power Bazinga y por muy manco que seas acabas

reventando al boss, porque tú te quedas quieto cubriéndote y ya está. Y además en concreto, en esos… Yo creo que en Dark Souls 3 un poco menos, pero en concreto en Dark Souls 1 sobre todo y en Elden Ring, yo creo que incluso… Olvídate de lo que te gusta más, lo que te parece más divertido menos.

Si vas estrictamente a la estrategia más efectiva, es la mejor estrategia en Dark Souls 1 desde luego, ¿no? Levantas el escudo, te pegan, pegas. Levantas el escudo, te pegan, pegas. Y así te haces el juego entero, ¿no? En Elden Ring también da igual, ¿no? Y sí que es verdad que este juego te obliga a determinadas cosas. Hay una mecánica, ahora que hablamos del ergo, cuando te mueres y aparecen la puerta y demás… No sé muy bien qué intento demostrar con esto, ¿no? Que el juego es muy inmersivo,

que te centra mucho en la historia y demás. Hay una mecánica de la que apuesto lo que quieras a que no conoces y no te culpo, porque yo me he pasado el juego en 29 horas y me he dado cuenta literalmente en la última media hora. No sé si será algo de que no perdes el ergo o alguna mierda de estas, porque sé que hay algún objeto que no entiendo para qué vale, que no lo he probado. Es que ahí es donde me ha salido a mí, ¿no? De repente estás subiendo el órgano P y ves

una habilidad y dices ¿qué es esto de que no baja el ergo de muerte? ¿Qué cojones significa? Eso, eso. Es que además es cosa que se explica muy mal, ¿eh? Sí, sí. Y en español encima, ¿no? Si lo ves en versión inglesa se entiende mejor, ¿no? En español hay algunos términos que son un poco raros, ¿no? Como es electrocución y electrocutación o algo así, ¿no? Y son mecánicas distintas, cada uno encima reacciona a una poción diferente y dices ¿y esto qué

cojones cuál de las dos es, no? No, pues cuando te mueres tu ergo se queda flotando como en todos los Souls, ¿no? Y si en lo que lo coges te pegan… ¿Vuelves a morir? No, no, eso por supuesto. Si vuelves a morir desaparece, pero por cada vez que te pegan se reduce. Yo sé que se reducía, pero no sabía si era porque me pegaban o porque moría.

Es porque te pegan. Y se recuperas y se recuperas y pegas tú. Ah, amigo. O sea, si tú dejas cinco… Te mueres con cinco mil, se quedan cinco mil en el suelo, te pegan diez hostias y baja a tres mil quinientos. Esa es la poción que te dice que… La poción hace que no pierdes, que cuando te pegan pierdes menos.

Claro, yo no entendía yo esta poción para qué cojones vale en realidad. Porque es para que si muero, como el anillo del sacrificio que hay en los Dark Souls, el típico anillo de se rompe el anillo pero no pierdes nada. Es eso. No entendía muy bien la mecánica. Sí, sí, no, no. Yo me doy cuenta de la mecánica y te digo, he jugado 29 horas de casi exactas y me doy cuenta en la última media hora. Si yo tenía siete mil, si tenía siete mil, ¿por qué me aparecen cinco mil quinientos?

Pues te digo una cosa. Por como está planteado el juego, me parece que es una mecánica y tú me estás dando la razón prescindible porque en 29 horas… Más que nada porque como estamos diciendo, cuando llegas a un boss has desbloqueado un atajo que está directamente a la hoguera de descanso, que puedes ir de la hoguera de descanso al boss sin enfrentarte a ningún enemigo.

Y si mueres en el boss te las deja en la puerta. Entonces, la mayor probabilidad de que te maten la tiene un boss o un elite, pero es que los bosses y los elites tienen un acceso directo a ellos. Entonces, es muy difícil que te golpeen hasta que vayas a recuperar tus almas. Por eso, a lo mejor, yo no me había dado cuenta de que eso estaba pasando.

Es interesante, pero creo que, ahora hablándolo contigo, creo que está mal explotado, que está como que no está aprovechado del todo. Y una cosa también muy positiva, una cosa que sí que me gusta es el diseño de niveles. Está bastante intrincado. Es un diseño de niveles bastante guay, que tiene bastante coherencia si lo dibujásemos en un planito.

Si lo hiciésemos, dirías, ostia, no hay ningún ascensor mágico que dices ¿por qué cojones estoy aquí arriba si estaba al este? ¿Por qué he aparecido aquí si he hecho una línea recta? No, no. Todo tiene cierta coherencia arquitectónica, por así decirlo. De hecho, ha habido una cosa que me ha gustado. Yo ahora estoy en la ciudad de Manu o Manuma.

No sé cómo sea. No, pero tú lo has terminado ya. Bueno, me queda la siguiente parte de la ciudad. Le he pegado al tontolaba este, pero me falta... Y me gusta que cuando la primera hoguera, tú miras al lado y ves la puerta donde va a estar el atajo y arriba pone algo como lobster restaurant y un cangrejo o una langosta. No me salía en castellano.

Me salía en catalán, fíjate. Total, yo he hecho todo el nivel y ahí va mal de vida. Bueno, ahí me he dejado un elite que hay en una plaza con unos tíos arriba que he abierto un cofre, he cogido una cosa, me han zurrado y digo, mira, sabes que te llevo y le han por culo. Esto me lo paso corriendo y estoy hasta la polla. Y cuando ya iba llegando de repente he visto una zona que es medio abierta, que había como dos o tres caminos y uno de ellos era lobster restaurant.

Y digo, ah, amigo, eso es el restaurante de langostes. Es la entrada por el otro lado. Es decir, ahí dentro está el atajo. Me gusta mucho como me lo ha sugerido el juego. Como el juego me ha señalado de, eh, mira, tienes este callejón, tienes esto, tienes esto, pero aquí es por donde tienes que seguir y aquí es por donde vas a abrir el atajo.

Y lo ha hecho con algo integrado totalmente en el nivel, en el escenario y en el lore, que es el restaurante de la langosta, que tiene arriba el cartel de que es un restaurante de la langosta. Y luego dentro tiene un enemigo élite que es una puta langosta con patas que te zurra. O sea, me ha gustado ese detalle. Me ha gustado. Y así en general no sé qué más comentar del juego porque creo que... A mí la cosa del diseño de nivel es por ponerle un pero, que tampoco vamos aquí a

hacerlo el mejor juego de la historia. Un pero sobre el diseño de niveles, justamente, a mí no me ha gustado. Es verdad que luego jugando tampoco lo echas muchísimo de menos. Pero luego dándole una pensada un poco más en frío, es que es completamente lineal el juego, en el orden de los niveles.

Es decir, tienes que hacer primero un nivel, primero el uno, luego el dos, luego el tres, luego el cuatro, luego el cinco. Tiene cierto sentido por cómo cuenta la historia y por en cada nivel aparecen novedades que no podrían ir en otro orden. Pero es verdad que engaña un poco porque tiene una mecánica... Bueno, hay un NPC, como es un juego sobre Pinocho, pues no será spoiler decir que aparece Geppetto, pues a Geppetto le puedes preguntar por los diferentes sitios y te los coloca alternativamente.

Como hace el Elden Ring, por ejemplo, cuando le preguntas por los bosses a Gideon Ophnir y te dice, a ver, pregúntame por el que quieras y puedes elegir entre los cinco. Y ahí el juego te está sugiriendo, o el Elden Ring ahí te está sugiriendo, que el orden es el que tú quieras.

O sea, que te aparece la opción de hablar de los cinco, que puedes hacer primero el cuatro, luego el uno, luego el cinco. Si solo pudieses hacer un orden concreto, piensas tú en ese momento, este señor solo me hablaría del siguiente boss. Me diría, ahora tienes que ir a por este, y es un fulano que está en no sé dónde y que tal.

Y luego cuando mato a ese me hablaría del siguiente. Pues aquí mezcla las dos cosas. Te hablan de las zonas como si fuesen alternativas. Te dicen, ¿de qué zona quieres preguntarme? Y te salen cuatro opciones. Y tú le dices, pues venga, háblame de la número tres. Y te dice, pues es un barrio en el que no sé qué, hay una banda de conejos, tal y cual, no sé cuál.

Y le dices, vale, pues ahora háblame de la uno. Pues es que es una zona, una haciena, no sé qué, lo que sea. Pero luego solo puedes ir en un orden concreto. Entonces, hombre, eso tampoco hace falta que el juego sale en mundo abierto ni complejísimo, Dark Souls 1 lo tenía mejor que ningún otro juego de la historia, que podía salir en cualquier camino, de cualquier manera.

Vamos, de cualquier manera no, pero tenías muchas alternativas, ¿no? De voy por la derecha, voy por la izquierda, cojo esta escalera, no la cojo. Y aquí eso, no sé cómo de implementable era, pero en algún momento sí que dices, hostia, no tengo ninguna libertad de elegir, ¿no? Me hubiese gustado, mira, estoy de acuerdo contigo, pero a mí me gusta cómo está planteado por un motivo.

Porque de vez en cuando también me apetece no pensar, ¿vale? También te digo que por una parte me gusta que el juego sea, a mí los juegos lineales, yo soy firme defensor de los juegos lineales. Yo siempre defenderé un juego como The Callisto Protocol, que tiene el punto A al punto B. Tú vas en una línea recta, te va disimulando que hay un caminito para coger un objeto y tal, pero al final es una línea recta.

Lo defenderé de la misma manera que defiendo el mundo abierto de Breath of the Wild, ¿vale? O de Elden Ring. Igual que defiendo otros mundos abiertos como el de Red Dead Redemption, que está más guiado, ¿vale? Más obvio y más mascarito. Quiero decir que todos los estilos de juego todo me gusta.

Me gusta que sea lineal. Quizás me hubiese gustado que sea lineal, que fuese lineal como Bloodborne. Porque tú tienes razón, que en Dark Souls 1 y en Dark Souls 2, Dark Souls 3 en menor medida. Dark Souls 3 es bastante más lineal que el 1 y el 2. Porque es cierto que en Dark Souls 1 y 2, cuando tú llegas al nexo, al enlace de fuego, ¿vale? O a Majula, tú tienes varios caminos.

Y el juego no te dice nada. Tú te das cuenta del camino que no es porque te están crujiendo. Te están partiendo el lomo, ¿vale? Si tú coges en... tú bajas a Nuevo Londo en Dark Souls 1 o te vas para las catacumbas, o sea, de penpazo. Creo que hemos hecho todos los poderes de Dark Souls, ¿no? Durante una hora de penpazo.

O sea, es que el primer esqueleto te revienta. El primer esqueleto y lo tienes a la misma distancia que el primer enemigo. A uno lo matas dos espadazos, al otro no le haces nada y te mata de un espadazo, ¿no? Pero el juego te está diciendo que por aquí no es. Pero ojo, que si tú quieres seguir porque tú eres un cabezón y te va a tomar tus cinco minutos con cada esqueleto que tú te cruces, tú puedes seguir para adelante.

O sea, yo no te lo impido. Ahí lo tiene. Bloodborne sí que es verdad que no, que tú empiezas Bloodborne y el juego es un pasillo muy enrevesado, es un pasillo muy enrevesado por como está Yharnam, ¿no? Pero al final, quitando a la bestia clérigo, que es un boss opcional si vas hacia el puente, pero ya está, vas al puente y ya no hay nada más.

Tienes que desandar lo andado para seguir al padre Gascón. El juego es lineal. Es lineal hasta que llega cierto momento que puedes ir al paso del osario de... Orwitch o Grenwitch, no me acuerdo cómo se llama. Exactamente. Donde tú vas ahí para coger un objeto, un ítem opcional, un ítem muy importante que te ayuda mucho, que es para grabar las runas, pero que es opcional, que no te hace falta para pasarte el juego.

Y para ir al castillo de Cainhurst, que es una zona totalmente opcional, ¿no? Pero lo que es en sí el juego es una línea recta. El juego es una línea recta. Tiene pues eso, te puedes desviar y bajar a matar la bestia sedienta de sangre. Pero si tú te ciñes a la historia principal, a la main quest, es una línea recta.

Y muy corta, además. En Bloodborne son cinco zonas. Sí, sí, sí. Bloodborne, cuando nos sacamos el platino, miré la partida y el platino, la partida eran 23 horas, lo que había costado sacarse el platino. Te estoy hablando con la mamá de los cálices. Se quiró tres cuartas por dios, se quiró una línea recta también. Y he echado en falta que, pese a ser una línea recta, me hubiese gustado...

Yo pensaba que cuando llegué al hotel, eso sí que es verdad, que cuando llegas al hotel, cuando sales a la placita que tiene detrás del hotel, pensaba que ahí me iba a dar como tres caminos, ¿no? El fácil, el medio y el jodido, ¿no? Y que yo, al irme por el jodido, me iba a dar cuenta de que no era ese y que me tenía que ir por el otro.

Y sí que he hecho en falta hasta el momento, porque no sé si luego me lo encontraré o no. Me huelo que no, me huelo que no por la estructura del juego. Una zona opcional, de decir, no, no, esta zona es totalmente opcional, te amplía lore, te amplía un boss, te da una cosa muy guay. No más que nada por cómo está el menú organizado de cuando vas avanzando, ¿vale? Sé que ya he tenido que hacer backtracking para usar una llave de los acertijos, ¿no? Que había encontrado

una puerta y no estaba abierta. Luego, después, encontré un teléfono, mandé una llave, he vuelto para atrás, he abierto la puerta. Me imagino que el backtracking que hay es eso, pero no hay como una zona escondida que hayas, ¿no? Con esta llave ves esta zona y esto tienes aquí una hora y media como en el castillo de Cainhurst, ¿no? Tienes una hora y media con un boss jodidísimo, ¿no? Eso… No, lo que hay es dentro de cada zona tramitos opcionales, ¿no? En plan, si coges este pasillo,

hay tres habitaciones y al final hay un objeto que no sé qué. Y luego vuelves a la camina principal, ¿no? O sea, no, zonas como tal no hay nada, ¿no? Claro, quizás es lo que se le echan falta, pero de verdad, yo quiero ya para ir cerrando porque, joder, como he hablado laro y tendido del juego, para ir cerrando, es un AA de un estudio indie, un estudio que no nos acordábamos del nombre al principio del juego y si te

lo pregunto otra vez seguramente no te acuerdes otra vez, o sea, no sé que tengas la pestaña del Chrome abierta. Sí, porque la tengo abierta, ¿no? Hijo de puta. Neowidth, Neowidth. Que es un estudio, pues eso, es un juego que ha tenido muy poco presupuesto. Es un AA, no llega ni a AAA.

Obviamente no es un juego indie tampoco porque los valores de producción están ahí, ¿no? Pero es un AA de un estudio nuevo y reciente que tiene carencias y que tiene fallos, pero, coño, hay estudios. Es que, coño, es que coge Starfield de Bethesda con todos los millonacos que ha puesto Microsoft ahí para el juego y coges esto con los recursos y con la visibilidad y con el estudio que es y dices, tío, esta gente ha hecho un trabajo muchísimo mejor, ¿no? Y la ha puesto… Sí, sobre todo muy cuidado, muy bien pensado.

Hasta dónde pueden llegar. Entiendo que, pues esto, que si no hay zonas opcionales, bueno, vale, a lo mejor no han tenido recursos para hacer zonas, a lo mejor hacer zonas opcionales se les iba de presupuesto el juego, se les iba de capacidad y a lo mejor tuviesen hecho una zona opcional mierdosísima que bajaría la calidad general del juego, ¿no? La valoración general.

No, es que podría tener más bosses, ya, pero si es que si ya los bosses que tiene parecen calcaos de Dark Souls, si es un bípedo atacan igual que todos los del Dark Souls. Pego con una mano, hago barrido de izquierda a derecha, pego con las dos manos muy fuerte o salto y me dejo caer de culo. O si es un cuadrúpedo, pues lo mismo, corro hacia ti en visto hacia ti corriendo, salto, no, te pego un manotazo.

O sea, si ya esa estructura, ese moveset de los bosses se ve aquí, pues imagínate si se ponen a hacer 300 bosses, al final serían un putísimo coñazo. Si ya no hay un boss, si hay bosses que son humanoides como en el Bloodborne, hay cazadores que se enfrentan a ti, también humanos que se enfrentan a ti y eso está, pues bueno.

Como digo, insisto, son cosas que a un AA y poniéndolo en perspectiva un juego que también está en Game Pass día uno gratuito, yo me lo compré en la Play porque he querido, pero tú lo has jugado en el Game Pass con el presupuesto que ha tenido y tal. Yo creo que es sobresaliente si lo pones en. Hay que juzgar como es a cada ladrón, hay que juzgarlo por su condición, no es lo mismo el que roba teniendo un millón y medio de euros en el banco que el que no tiene absolutamente nada y roba una barra de pan a Juan Roche

en el Mercadona. Quiero decir, obviamente los dos han robado, pero el contexto y las circunstancias son totalmente diferentes. Yo creo que en un videojuego hay que juzgar el contexto, hay que juzgar las circunstancias y hay que ser benévolo o hay que castigarlo cuando toca.

Es mi speech final, no sé si tú quieres acabar con otra cosa. No, que incluso en términos absolutos, o sea, en términos relativos efectivamente lo comparas con el tamaño del estudio y es un juegazo, pero yo creo que en términos absolutos incluso se defiende muy muy bien contra los grandes del género. Yo a lo mejor estoy en caliente, me lo he pasado esta tarde, estoy emocionalísimo, llevo tres horas buscando lore en Reddit y no hay nada escrito y me estoy volviendo loco, pero yo creo que es

un juego que lo pones de igual a igual. Es que no te voy a decir un nombre en concreto porque te van a decir no, eso no, porque es el mejor juego de la historia, pero lo pones al lado de algunos de los mejores souls de FromSoftware y hombre, no es igual, pero le hace frente.

Me gusta que hayas dicho eso de no sé si es porque estoy ahora en caliente porque esta tarde he grabado con Aingeru sobre Zelda Breath of the Terrace of the Kingdom y ha dicho Aingeru que una de las cosas que le gustaba de estar grabando ahora el análisis del juego es que no lo estaba haciendo en caliente, que le había dado tiempo de tener tres o cuatro meses para haber reposado el juego y haberle visto, haberse quedado con lo que le gustaba mucho, pero también tener la suficiente visión y perspectiva para ser

crítico con las cosas que no le habían gustado y que en el momento no las había visto por el hype y por la emoción y por dejarse llevar por el juego. Así que tú has hecho todo lo contrario, tú estás haciendo análisis en caliente. Quieres volvemos a hablar dentro de tres meses de este juego, pero hoy estoy como un niño el día de su comión. Yo voy a hacer un pequeño comentario antes de cerrar el podcast, si me lo permites, porque

es algo que voy a desarrollar en otro podcast, porque esto está al final, esto ha durado una hora, habrá gente que no habrá ni llegado al final, habrá gente que habrá visto Analysis Lies of Pi y diga pues esto no me interesa, yo no me lo escucho. Así que esta reflexión no la va a escuchar.

La voy a hacer, pero la repetiré la semana que viene en algún Pulsastar y es que con la actualización 2.0 de Cyberpunk 2077, que ya contaba la semana pasada, la cual he estado probando yo y también me he quedado sin tiempo para hablar de ella, hay una cosa que ha hecho el estudio que no me gusta nada y es que han cambiado los requisitos técnicos, los requisitos de hardware que tú necesitas para tu PC.

Entonces esto es una cerdada. Esto está mal. Sí, desde luego. Me estoy enterando ahora y me parece bastante feo. Esto solo le parecerá bien a la élite del PC Master Race que tiene la mejor gráfica con el mejor procesador, con la mejor RAM y que todos los años se actualiza el PC. Pero desde el punto de vista del consumidor, esto está mal por un motivo, porque tú te compraste el juego en 2019 o en 2020 o en 2021.

Me la ha pelado como si te lo compras ahora. Tú te compras el juego en un momento dado y tú ves los requisitos de hardware que te pide ese juego y tú dices vale, me lo compro porque con mi equipo yo lo puedo jugar ¿de acuerdo? Y ahora dentro de tres años el estudio actualiza el juego y ahora necesitas un equipo y un hardware más potente para jugarlo.

Entonces a ti te están privando de poder jugarlo. Porque habrá casos, los menos, habrá gente que ya directamente no puede ejecutar el juego. Y no le pasará a muchísima gente, aunque le pasa un 5% de jugadores, es que está mal. Tú no puedes actualizar el juego para meterle cosas más guays, pero no a costa de cambiar los requisitos y pedir más potencia del PC.

A mí ahora el juego me va, en términos generales, con peor rendimiento de lo que me iba hace un año cuando lo jugué. Ahora con los mismos ajustes gráficos, con la misma configuración, me va a 10 frames menos el juego porque lo han actualizado. A mí no me afecta porque yo lo puedo seguir jugando bien con buena calidad y tal, pero tú imagínate que tú eres el, digo tú como digo cualquier otro usuario, eres el que lo jugaba en lo mínimo que es 30 frames, 1080 porque a menos

de 1080 de hoy ya no se puede jugar, 1080 a 30 frames porque a menos de 30 frames es ver una película que van a 24 frames, a 30 frames 1080 y sin ray tracing. Y tú estabas en esa línea que decía mira yo juego el juego así y con los ajustes en medio. Y tú lo has jugado así y ahora te han sacado el parche 2.0 que arregla el juego que ya por fin el juego es interesante y está guapo y dices venga voy a jugarlo otra vez que en

su día me gasté 60 cucas en el juego. Y ahora te pones y resulta que en medio a 1080 sin ray tracing no te va a 30 frames, te va a 22. Tú ya no puedes jugar al juego y tú te pagaste 60 euros por el juego tío. Eso a mí me parece una cerdada. ¿Qué quieres que te diga? Yo voy a estar en contra de esto, me pego con quien haga falta, saco los dientes. Incluso algún argumento queriendo ser abogado del diablo que no por hacer el ejercicio hipotético

vaya. Supongo que la actualización será opcional. No, no, no. Ni siquiera, si fuese opcional el estudio te podría decir pues no lo instalas y juegas al juego de antes. Pero aún así ya me parecería feo. Eso ya me parecería feo. Si encima no es opcional me parece escandaloso. Me va a venir alguien a decir que si instalas el juego y desconectas el internet, claro el juego no se actualiza o en el PC si quitas actualizaciones automáticas.

Pero recordemos que todos los improvements que han hecho de jugabilidad, de arreglar la policía que estaba rota, la IA de la policía, rehacer el árbol de habilidades que estaba roto, que no valía para nada, rehacer todo el tema de las armas y de la agresividad enemiga y tal, que estaba roto.

Eso va en la misma actualización que va lo otro. No puedes elegir actualízame el juego para que el juego sea divertido, pero no me lo actualices para que necesite un ordenador mejor. Te lo comes todo junto. Me parece feo. A mí personalmente, insisto, no me afecta muchísimo porque yo el juego lo estoy jugando casi igual de bien, quitando de dos tonterías.

Le he quitado dos mierdas y el juego lo estoy jugando igual de bien, pero me parece feo porque no quiero que sea una dinámica, porque no quiero que se convierta en una dinámica. Sí, coño, que tú un juego lo compras y lo tienes que poder tener para siempre. No lo compras durante un año, ni durante dos, ni durante diez. Lo compras para siempre.

Claro, claro, ya está. Lo normal es que tú tengas un ordenador y cada juego nuevo que salga no lo puedas jugar en tu ordenador porque cada vez sean más exigentes y tú te vas quedando desactualizado. Pero lo que no puede ser es que tú compres un juego con un ordenador que funciona bien y que el juego se vaya actualizando de manera que tu ordenador se quede atrás y que tú tengas que actualizar el ordenador para seguir jugando al juego. Eso no tiene ningún sentido y de cara al consumidor y a los jugadores en concreto,

está feo. Está feo, es un gesto que no me ha gustado e insisto, me enrollaré un poquito más en un pulsa start, pero me parece que me parece, pues insisto, igual que han hecho muy bien lo de rehacer todo el juego que sea tres años después, bla, bla, bla y tal, que le hayan cambiado los requisitos en PC y que en consola también ha cambiado gráficamente yo he visto comparativas.

Va bien a costa de que las sombras son peores, en la distancia dibujado peor, se ve un poco más difuminado, han bajado la resolución aquí y allá, o sea, incluso en consola ahora estás en términos objetivos y absoluto en términos no relacionados, lo estás viendo peor, entiéndase como lo ves peor, peor calidad de imagen y tú te compraste el juego y la consola, tío, y ahora lo veo peor porque esta gente la ha salido de la polla.

Pues tío, qué quieres que te diga, no me parece bien. Y ahora sí, si no tienes nada más por ahí apuntado, podemos ir dándole buenas noches. Nada más, la semana que viene podremos hablar de otro juego distinto para emoción del oyente. Yo le voy a dar caña este fin de semana porque esta semana, entre que estaba atascadillo en el semiboss este en el elite y que no he tenido mucho tiempo, la verdad, este fin de semana sí que le voy a dar un poquito más.

Así que entre mañana por la tarde noche, el fin de semana y el domingo, intentaré pegarle una chuchón y si no me lo dejo acabado para el lunes, pues me lo dejaré a las puertas de que entre el lunes y el jueves, en dos ratos me lo pueda acabar. Así que nada, como siempre, muchas gracias por haberme acompañado en este ratito por la noche.

Gracias a la gente que se ha conectado, tirón de orejas porque se han conectado poquitos a vernos. Si estáis escuchando esto en diferido, coño, pasaos por el podcast en directo por la noche, pasaos por el stream por Twitch y nos hacéis compañía en el en el chat. Y nada, recordad que si queréis apoyar el proyecto Patreon.com barra Alejandro Marquino, podéis seguir al doctor en Arroba Real JM.

No me lo he aprendido, lo estoy viendo en el layout que tengo delante, que además lo podéis escuchar lunes, miércoles y viernes en un registro totalmente diferente al de los videojuegos. Hablando de actualidad sociopolítica mundial geográfica y nada más. Un abrazote muy fuerte que nos escuchamos y adiós.

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