Análisis Zelda: Tears of the Kingdom

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Hace unos meses se lanzó The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y con el hype más calmado @AingeruH analiza y cuenta que le pareció el juego, mientras charlamos distendidamente. 

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Transcripción

Bienvenidos y bienvenidas a Pulsastart, soy Alejandro Marquino, estáis en Conda y como ya estaréis viendo por el título del podcast, no estoy solo, estoy acompañado por mi queridísimo amigo Ainguero Herrera. ¿Qué tal estás, Ainguero? Hola, ¿qué tal? Pues nada, encantado.

Hace un segundo te decía ¿tengo un poco de presión? Ya lo voy a admitir y ya me lo quito de encima, porque yo cuando escucho este podcast lo escucho para aprender, ya sea de noticias o cuando hay opinión de un videojuego, pues para aprender. Y tengo esa presión de ahora, oye, quiero aportar algo a quien lo vaya a escuchar. Hoy vas a enseñar tú, hoy vas a ser tú el que dé factos y el que dé lecciones, ¿no? Ojalá, pero bueno, daré mi opinión sobre lo que vamos a hablar y si eso le sirve a

alguien, pues oye, yo contento. Para quien no te conozca, Ainguero, aparte de ser un buen amigo, uno de mis mejores amigos, una de las personas a las que más quiero aprecio y respeto, aparte pues se ha currado toda la identidad gráfica de Pulsastart, se ha currado toda la identidad gráfica de Cliffhanger y además es uno de los principales partícipes cada vez que en Cliffhanger se nos ocurre una demencia.

O sea, siempre que se nos ocurra una demencia, él está dispuesto a jugarse la poca reputación que tiene por nosotros, ¿no? Pero además es un artista, hace unas ilustraciones cojonudas de cine, de series, de videojuegos, date un poco de bombo donde pueden encontrar en redes sociales. No sé si podemos decir dónde pueden adquirir alguna de tus láminas, porque tampoco nos queremos meter en problemas de copyright, pero haya tu micrófono abierto.

Yo digo mi Instagram y si alguien se quiere meter a algún link que vea en alguna bio, pues oye, yo ahí lo dejo. No vamos a decir el link por si acaso, porque me están persiguiendo, pero bueno, mi Instagram es aingeruh, A-I-N-G-E-R-U-H. Aingeruh es mi nombre, ya sé que es un poco raro, es en euskera, es difícil de escribir, pero bueno, ahí me podéis encontrar, ahí y en Twitter, pero bueno.

En Instagram es donde subo todo esto que habla Marquino y que a algunos os puede gustar, porque bueno, subo bastante de videojuegos y de cultura pop en general. Yo he subido algunas fotos, para quien me siga en redes sociales, he subido algunas fotos de unas ilustraciones, algunas láminas que tengo en casa de The Last of Us, pues son obra de Aingeruh, nombre totalmente inventado, porque él habla un idioma que van improvisando y van inventando.

Y van improvisando, al igual que vamos a improvisar un poco hoy, porque al igual que ya lo habréis leído en el título, vamos a hablar de The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, un análisis que tenía que haber llegado al podcast hace tiempo, un análisis que es una cita obligada en todos los medios de videojuegos, aunque sean indies, humildes y pequeñitos como este, o aunque sea un medio generalista muy grande, si es un medio indie pequeñito y como este, lo podéis apoyar en Patreon.com barra Alejandro Marquino, toma

ya la he colado, y hablar con Aingeruh en el grupo y vacilarle todo lo que queráis en el grupo de Pulsastar. La cuestión, que era una cita obligada y sabéis que yo no soy, obviamente, yo no soy el mayor fan de la saga, me acabé el Breath of the Wild, me encantó, es uno de mis juegos favoritos, y cuando me puse con este Tears of the Kingdom, yo personalmente voy a empezar hablando yo de mi experiencia y porque he traído a Aingeruh

porque su experiencia es mucho más rica, mucho más completa y puede aportar muchísimo más sobre el juego que yo, yo iré apoyando con pequeñas opiniones que tenga, pero aquí la opinión canónica de si ha gustado o no Pulsastar va a ser lo que diga Aingeruh, ¿de acuerdo? O sea, ya lo adelanto, él decide si en Pulsastar ha gustado o no ha gustado el juego.

Yo me encontré una barrera muy grande para mí, que sé que es mía, que es muy personal, que es el tema del hardware y del apartado gráfico y del rendimiento del Switch. Eso es algo que está ahí y eso no me lo puede negar nadie. Cualquier persona con dos ojos y que les funcione relativamente bien en la sincronización mente-cerebro-oído-ojos sabe que a veces el juego está estancado y lastrado por ese hardware y que el rendimiento a veces cae, la resolución, bueno, está espijada.

Habrá gente que para ella no sea una barrera en absoluto, como por ejemplo para Aingeruh, me imagino, pero para mí, a mí me cuesta. Entonces yo estuve jugando al juego, yo la abrí, metí unas 30 horas al juego, me he perdido por ese hirule que ahora cobra tres capas de dimensión, ahora nos explicarás, he cacharreado y he inventado, he hecho una polla de fuego en el juego, por supuestísimo, pero no me lo he acabado porque pues salieron otros títulos y como digo,

salió el diablo básicamente, y como digo, como yo no soy el fan más acérrimo a esto, lo que más hype me generaba, pues lo abandoné por diablo, pero le metí unas cuantas horas y quitando la parte del hardware, a mí el juego me está gustando mucho. Si a mí esto me lo sacan en una Switch 2 con 1080, ya no pido ni 1440p, a 1080, 60 frames, en mi tele 65 pulgadas, con mayor distancia dibujado, un antili sin las texturitas y dos polladas,

esto yo me lo meto vía anal, vamos, me meto el juego vía anal como todos los que se mete Paco de Best, pero insisto, eso es lo que yo he jugado y eso es lo que a mí me pasó con el juego. Ahora bien, aquí tenemos a Ingeru, que la pilló fuerte con el juego, que le moló creo que bastante el juego y que nos va a explicar un poquitín esta secuela de Breath of the Wild, porque es secuela directa, y que a Ingeru

tienes permiso oficial de Ángel Jiménez, el creador de Conda, para spoilear todo lo que quieras del juego, porque creo recordar que se lanzó en marzo, si no me equivoco, o en mayo, se lanzó en mayo, quiero decir, estamos ya prácticamente en octubre, probablemente cuando escuchéis esto, así que bueno, pues oye, si eres muy sensible a los spoilers, si no te has pasado el juego, que lo dudo, si eres un fan y si eres un obseso de Zelda

y te lo has pasado, y si no, pues bueno, te invito otra vez a que te hagas mecenas en patreon.com barra alejandromarquino, a que sigas a Ingeru y su Instagram, y que cortes aquí porque va a haber spoilers si a Ingeru lo cree conveniente. Dicho esto, te doy paso. Bueno, varias cosas antes de meternos en materia, primero, en cuanto a los spoilers, por mucho spoiler que vayamos a hacer, o que vaya yo a hacer, el juego, quiero decir, nace spoileado,

no es ninguna historia, ya sabemos lo que hace Nintendo con los Zeldas, que es la misma historia de siempre, o sea, por mucho que vaya yo a decir cosas, es la típica historia del héroe que acaba yendo por el malo y matando al malo, obviamente, como tiene que pasar. Una historia heteropatriarcal porque vas a salvar a una princesa. Completamente, sí, sí, eso es.

Ya vamos a ver que en este juego, luego lo puedo contar, ya le intentan meter a Zelda cierta entidad propia y como tiene su propio camino y su propia historia, igual más que en Breath of the Wild, pero bueno, ya hablaremos. Eso para empezar. Luego, para seguir, he perdido el hilo, vale. En cuanto a gráficos, yo, sí que es verdad que yo no sé si es que estoy medio ciego o qué, pero yo, por ejemplo, tema frames, tema resolución, tema tal, me da absolutamente igual.

O sea, hace esta mañana he hablado con un oyente tuyo, Borja, de las pantallas de todos los cacharros que tengo, me acabo de comprar el iPhone y tal, que era el último cacharro que me quedaba sin tener los 120 hercios y yo le digo a Borja, es que yo no sé si estoy ciego, pero yo esas cosas no las noto, o sea, es que lo veo igual de fluido que mi anterior iPhone, o sea, es que me da igual.

Yo ahí estoy contigo. Yo a más de 60 frames, yo tengo un monitor de 144 hercios en el PC, tal cual, a más de los juegos me los pongo a 60 frames para que vayan bien. Quiero decir, a no ser que tengas los ojos de Pepe Yeguas a más de 60 frames, a mí me cuesta mucho ver las cosas, ¿vale? Sí, sí, sí, eso es. O sea, qué bueno. Puedes poner dos pantallas, una al lado de la otra y ahí sí que lo notas, pero si estás metido en el juego, te da un poco de igual.

Y encima, está muy bien diseñado y lo que es el feel, el control, cómo responde el personaje a lo que tú haces, está tan bien conseguido, conecta tan bien que todas esas cosas se te olvidan, o por lo menos a mí. La dirección artística hay que reconocer que sabe suplir muy bien cómo no te puedo enseñar árboles, imaginémoslo, a tres kilómetros, no te puedo enseñar árboles a tres kilómetros, ni una catedral con una buena definición y detrás una montaña tal, no puedo hacerlo, ¿qué

hago? Te muestro una puesta de sol acojonante con un valle y unas nubes que, o sea, eso es dirección de arte, saber suplir esas cosas y ole sus huevos porque lo técnico, y voy a hacer otro inciso, lo técnico al final se saca a fuerza bruta. Quiero decir, tú metes hardware, metes software, metes desarrolladores y dices, no, no, el mejor motor gráfico que podamos pagar la licencia, un Real Engine 5, a meterle esto a casco porro y hacerlo

bien, a ver, que tenga gráficos de 4K con Ray Tracing, 60 frames o 144 FPS para Borja y su monitor ultrawide doblado, curvo introducido anal, eso se puede hacer. Ahora bien, el arte, el tener el gusto, y tú lo sabes que eres artista, tener ese buen gusto por hacer una buena dirección de arte, ojo, eso no es tan fácil de conseguir, o sea, eso es algo, ojo. Sí, sí, o sea, y ya os digo yo que vais a encontrar en esta celda unos atardeceres

y unos cielos mucho más bonitos que el 95% de juegos que tengan lo que tú dices, Ray Tracing, HDR, reloj, frames, el esto, lo otro, y es puro arte, es puro arte y formas de jugar con la luz y con los colores, y aparte, como están un poco gráficamente, saben que es que van cortos, sí que juegan también un poco con el estilo de los personajes, de todo, con el diseño en general, esto tiene un estilo un poco cartoon, tiene unos sombreados

muy guapos y juegan mucho con eso, pues con color y con luz pese a los límites, y vale mucho más, vale mucho más esa dirección de arte que todo lo técnico. Hombre, si se juntan las dos cosas, pues tenemos obras de artes como el Red Dead Redemption, que era otra de las cosas que iba a decir, seguramente yo ahora en el rato que estemos hablando compare mucho tanto con el Red Dead Redemption 2, que es igual mi juego favorito de la historia,

como con el Breath of the Wild, que es el anterior a este juego, porque le noto, me salen. ¿Qué cojones es eso? Se ha actualizado el MacBook y depende de los gestos que hagas, pues te salen como cosas en el vídeo, tío. Me acabas de trolear muchísimo. Estoy grabando la pista de vídeo.

Bueno, nos ha pillado de sorpresa, sin más. Lo voy a comparar mucho con esos dos juegos, porque yo lo comparo con lo mejor que he jugado a Red Dead Redemption, pero creo que tienen muchos paralelismos también. Es un mundo abierto, te da esa sensación de libertad, de que no das abasto, pero luego también tiene muchas diferencias, obviamente. Y otra cosa que iba a decir era que has dicho que igual este podcast llega un poco tarde, pero a la vez creo que es positivo también a veces hablar de estos juegos tan grandes

con un poco más de tiempo, porque sí que es verdad que, sí, este es un juego de los mejores de la historia y se han dicho muchas cosas que son ciertas, pero sí que es verdad que muchas reviews se dejan llevar por el hype y por el intentar decir la Hyperbole más grande.

Eso es cierto, eso es cierto. Y, hombre, está bien igual jugar al juego, dejarlo pasar y a ver qué pozo te ha dejado. Es muy interesante también esa visión y yo ahora mismo no tengo esa sensación, esa flor de piel, y puede que no esté tan emocionado hablando del juego, como podría haber estado al acabar, que no hubiese sido nada objetivo. Y ahora tampoco lo seré, pero estamos más cerca de eso, de una opinión un poco más neutral.

Nadie quiere que seas objetivo tampoco, porque si no lo hubiese preguntado a ChazGPT qué tal el Zelda y lo hubiese leído, o sea, al final lo que quiero también es tu opinión. Por supuesto, pero puede ser más sensato y yo encima soy muy emocional con esas cosas y salgo de ver una peli y es la mejor peli que he visto en mi vida.

Joder puta, ves una película, ves a Open Game y dices joder puta, ¿no? Lo pones en Letterboxd y es tu opinión, ¿no? Exacto, exacto. Entonces, bueno, en mi opinión a mí por lo menos me ayuda el haber dejado pasar un tiempo y poder hablar de una forma un poco más tranquila del juego, adelantando ya que sí, que también es uno de los mejores juegos a los que he jugado en mi vida y es prácticamente perfecto en todo.

No sé, si quieres empezamos a hablar un poco igual por la tierra, porque vuelve a ser Hyrule, es la misma Hyrule de Breath of the Wild, que era como una de las cosas más polémicas cuando salió el juego, que joder, es el mismo mapa y es verdad, es el mismo mapa y es una contra y a la vez es un pro porque es un mapa tan icónico y que ha marcado tanto a tanta gente el mapa de Breath of the Wild que mola volverlo a ver años después y mola encontrarte con los mismos sitios y a la vez encontrarte

con esas sorpresas porque ha pasado el tiempo, ha habido una catástrofe encima en Hyrule y todo ha cambiado, o sea, es la misma Hyrule pero a la vez no es la misma y mola mucho, mola mucho ir encontrándote con todas esas cosas, vas recordando momentos que habías vivido en Breath of the Wild y a la vez ves ese cambio. Es como cuando siendo adulto vuelves al pueblo de tus abuelos donde ibas de pequeño, ¿no?

El pueblo, que puedes decir vaya coñazo volver al pueblo, pero cuando eres adulto vuelves a ese mismo pueblo, las cosas han evolucionado, lo ves con otra mirada y el pueblo es el mismo pero ha cambiado. Totalmente, ese es el ejemplo, ese es el ejemplo, te pasas todo el juego pensando en eso, ¿no? Joder, voy a ir aquí primero que me acuerdo que este sitio me gustó mucho y te encuentras totalmente cambiado, te encuentras guiños, te puedes encontrar incluso a personajes o

a parientes de personajes que ya estaban y todo eso mola mucho, aunque sí que es verdad que otra gente pues igual pedía algo más fresco y por eso también una de las críticas que se decía que era un DLC de Breath of the Wild era en parte por esto que pasaba con el mapa, que luego ya hemos visto que no tiene nada que ver con un DLC ni mucho menos y luego encima es que han añadido otras dos capas, ya lo decías tú, es que ahora

tenemos un cielo lleno de cosas para hacer y una de las sorpresas, que eso no se sabía, es que tenemos una capa subterránea que cubre toda la superficie del mapa de Hyrule pero por debajo, ¿no? Y tiene sus propias reglas y tiene sus propias curiosidades y aparte tiene un recurso que es muy importante para el desarrollo del juego, o sea que te obliga a bajar, no es algo que tienes ahí por si quieres ir, es muy importante.

Hay un momento que yo personalmente lo viví, que era como que estaba avanzando en el juego pero como que tenía una sensación de esto se está estancando, ¿no? El ritmo, aquí ¿qué está pasando? Porque tiene unas seis horas y hablamos de seis horas que hay juegos que duran seis horas pero es que aquí seis horas es el tutorial, aquí seis horas es un ratito de Zelda. Las seis primeras horas son espectaculares porque las pasas en el cielo, empiezas en

la parte aérea y ves cómo te mueves de una isla flotante a otra, cómo están los templos puestos en el aire, etc, etc, ¿no? y cuando bajas a la tierra, pues claro, ya obviamente el juego viene siendo más habitual, más típico, lo decías tú, la Hyrule que conocemos con cambio, yo me hice el primer templo que está muy guay porque te vuelve a llevar a los cielos y juega con esas mecánicas, fui al segundo templo pero sí que es verdad que

yo tenía como una sensación como que aquí está faltando algo, que eso está muy guay por parte del juego porque no te dice explícitamente, al igual que el primero, no te decía las cosas explícitamente, no te dice explícitamente baja a la parte subterránea, pero desde el principio hay un personaje que te da una misión que es bajar a la parte subterránea que yo por lo menos la ignoré, como esto es otra así de cueva, al pozo este a ver, al pozo

este a que me curtan el lomo, a que me doblen el lomo a base de mamporro porque esto seguro que una historia de estas y al final en el grupo hablando y tal decía no hay que bajar abajo, bajé y volvió a coger ritmo todo, entonces me gusta mucho cómo está metido eso porque parece lo obvio, lo superficial y lo obvio es tengo que ir al cielo, tú durante el juego vas viendo muchas zonas del cielo que sabes que en algún momento serán accesibles,

ves tal esto lo otro, pero por ello mismo no le das importancia a cuando te dicen baja para abajo, porque tus ojos están puestos en el cielo que es donde empieza el juego, pero la sorpresa para mí, la sorpresa grande del juego como tú decías está en los en el subsuelo, en lo invisible, lo oculto, que es otro putísimo mapa con sus propias reglas, con su propia mecánica, donde tienes que bajar para pues ya no sólo avanzar la historia

sino los mejores recursos, las mejores armaduras, o sea lo mejor de lo mejor está abajo, ni siquiera hasta arriba, está abajo. Sí, sí, sí, y a mí esa parte encima me recuerda un poco a una cosa que me gustaba mucho de Minecraft, que yo tampoco es que haya jugado mucho a Minecraft, pero una cosa que me molaba era todo el tema de excavar, de excavar y de ver qué te encuentras y demás, con los diamantes en Minecraft, los encontrabas muy de vez en cuando y en ese proceso encontrabas

de repente una mazmorra, enemigos, te mataban, tenías que volver, no sé qué, y aquí tiene un poco ese rollito porque no deja de ser una cueva gigante llena de un recurso muy importante para el juego, no me acuerdo ahora mismo cómo se llamaba el mineral, bueno, da igual, es un mineral que es muy importante para el juego porque hace que te dé energía tanto para baterías, para construir historias, como para construir cosas, y también echar

ahí en unas bolas, no sé si llegas a ver unas bolas en el cielo, las tragaperras, las mil colores, divertidísimo eso, sí, sí, pues entonces me recordaba a Minecraft porque joder, cuanto más tiempo pases ahí abajo, más fuerte te haces luego arriba, entonces hay mucho ahí de luteo, de gente que se puede tirar ahí horas y horas y horas simplemente porque luego quiere hacer aberraciones en la tierra, creando robots gigantes que se

mantengan por sí solos y que duren media hora dando mamporrazos por ahí, porque hay gente que ha creado auténticas IA's, sí, sí, es una locura, es una locura, es un metajuego lo de la construcción del juego, es el juego dentro del juego, sí, porque porque encima según vas avanzando vas descubriendo nuevos ítems que le van dando hasta inteligencia a lo que puedas construir porque tienen sensores, te detectan enemigos y esos mismos detectores

te pueden servir para disparar pero también te pueden servir para perseguirles o para encerrarles en cajas, para bueno, locuras, ya hemos visto un montón de vídeos de eso, donde la imagina, eso sí que es un sandbox, eso sí que es una caja de arena donde tu imaginación pone el límite, es como si te diesen el juego este que hay de Lego en la vida real, que hay un robomanía de Lego que te haces unos robots y los puedes programar

por IA para que hagan peleas de robots con sensores y tal, pues es como si os diesen una caja con piezas de Lego y os diesen sensores, toma imagínate y crea ahí lo que tú, casi todo el mundo ha hecho penes, que me parece realmente lo que hay que hacer, pero luego aparte de eso luego hay mentes privilegiadas que deberían estar trabajando en la NASA o en el cónsul de El Salvador que han construido cosas guapísimas.

No, no, muy guapas y qué mérito tiene el crear un sistema así en un juego y que no se rompa ni una vez, que nadie consiga que se rompa, que de repente haga algo raro, es que va perfecto, es que lo que te imaginas que va a hacer es lo que hace y cuando algo no te funciona y se cae, se va para un lado o hace algo que no tenías previsto, le ves enseguida el fallo, sabes por qué ha hecho eso, es súper natural, lo de las físicas

de este juego no tiene sentido. Muy orgánico. Sí, sí, ya se ha hablado mucho de las físicas, pero es que es para remarcarlo, es que en cuanto a físicas yo creo que es imbatible, sobre todo por eso, porque puedes jugar 100 horas y nunca pasa nada raro, o sea, es súper real y luego ese feeling que tienes también luchando, como lo que es el arco, cómo utilizas el arco, es una pasada cómo funciona, yo

no he visto un arco tan bien logrado en ningún juego tampoco, o sea, y eso que estás jugando ahí con unos muñequitos súper monos y tal, matando a unos monstruos que te dan hasta pena, pero tiene un arco tan bien diseñado, que ya que nos ponemos con el combate, sí que luego el combate a mí es una de las cosas que menos me gusta, ya me pasa en Breath of the Wild, ya me pasa en este, que al final es dar espadazos ahí un poco al tuntún y

lo que más me gusta al final a mí, por ejemplo, es usar el arco, explotar cosas o ahora que podías construir cosas, pues construir algo rápido y matarles a piñazos con un palo enorme lleno de pinchos o cosas así, pero lo que es el momento espada y escudo, me sigue sin gustar. La verdad que flojea bastante y sobre todo si no lo juegas con un mando pro, quiero decir, el propio mando, la propia disposición, el propio peso de la consola, si lo juegas en

modo portátil, lo pequeño que son los gatillos, lo pequeño que son los stickies, los botones, el juego depende mucho cuando entras en el combate de una mecánica muy Dark Souls en el sentido de parry, es muy importante hacer parry con el escudo o hacer una esquiva perfecta, porque cuando haces parry o cuando haces una esquiva perfecta se detiene el tiempo, lo que con los minotauros y con algún tipo de troll más grande y tal, es esencial para

matarlos relativamente fácil y el parry es también fundamental para que no te quiten vida para dejar al enemigo desprotegido y poder darle tres buenos viajes y aparte que no se te rompa el escudo tan pronto, cuando haces parry dura más que cuando simplemente bloqueas golpes. Entonces depende de una mecanica, si que requiere de cierta coordinación y cierta habilidad con los botones y los botones de la Switch per se no son los mejores que hay, ya digo

si juegas con el mando pro se hace un poco más accesible, pero se nota que no es un juego donde el combate cuerpo a cuerpo sea el core del juego y es algo que lo hayan tenido en mente el jugador, porque luego la realidad, el jugador se va a pasar más horas explorando o pegando, obviamente te pasas más horas explorando y eso es lo que tú decías, el escalar, el moverte, el saltar, el planear, todo ese feeling es tan bueno, luego cuando

ya sale el combate es un poquitín más ortopédico, pero porque yo creo que ellos míos son conscientes que la gran mayoría del tiempo en Zelda Breath of the Wild o en Zelda Thirds of the Kingdom te lo pasabas explorando, no pegando. Si, si, totalmente, pero bueno, yo como el parry al final no le acaba de pillar el truco, o sea quiero decir para mí era más fácil casi hacer un parry en Elden Ring con un bicho

de 16 brazos y 2 kilómetros de alto que hacer un parry a un cerdo de estos con un palo en el Zelda, entonces yo al final casi planteaba los combates como una batalla de recursos, de bueno tengo tantas espadas, tengo tantos escudos y para matar a toda esta gente pues no sé cuánto voy a utilizar más o menos y tengo que ir gestionándolo y construiré algo, mataré a estos de alguna manera, eso sí que está muy bien, como las diferentes

maneras en las que puedes plantear el matar a un grupo de enemigos, ya sea en una mazmorra o cuando están todos ahí en una hoguera o lo que sea, siempre tienes como ciertos elementos que acaban siendo repetitivos, pero tienes ciertos elementos, barriles y otras historias a veces si te fijas tienen como una pequeña historia entre ellos que hace que te pueda ayudar al combate y si ves que a simples espadazos no puedes, si vas una

segunda vez seguro que ves alguna cosa que te pueda ayudar y eso mola, eso está muy guapo y es una manera de evitar ese combate que está un poco flojo, entonces por ese lado lo solventan y aparte como tú dices que luego el feel del resto de cosas es tan bueno que lo del combate pues no deja de ser algo por lo que tienes que pasar pero en lo que no brilla, ¿no? ¿Qué más? Pues bueno, en cuanto a narrativa y demás, bueno ya lo

decía con el tema de los spoilers, que la historia tampoco es que sea nada súper spoileable pero para mí sí que mejora respecto a Breath of the Wild, sí que como crítica diría que es que la estructura es la misma, o sea, es exactamente lo mismo, no sé por qué han copiado la estructura y no se han inventado algo diferente pero vuelve a ser el ir a donde las cuatro tribus, hacer un templo gigante en cada una de las tribus y luego ya te vas

al centro a matar al malo, no tiene más, es así, es igual en Breath of the Wild que en The Thirst of the Kingdom. Entonces yo ahí por ejemplo, ahora que lo veo en perspectiva, pese a que el juego me llenó muchísimo cuando lo jugué y tal, digo joder, hubiese estado bien que al menos estructuralmente tuviese una gracia diferente, que la gracia un poco la tiene en la recta final, la recta final sí que me gustó mucho y sí que creo que

está mucho más enfocada que en Breath of the Wild, en la que simplemente en Breath of the Wild cuando desbloqueas los cuatro templos, que en vez de templos son como unos animales que te van a ayudar en la lucha final, desbloqueas esos cuatro templos y ya simplemente vas a donde el centro, te sueltan, vas al centro y vas a donde el malo y le matas. Esta vez sí que cuando desbloqueas esos cuatro templos, que aquí sí que son templos, tiene

cierta recta final y narrativamente como que te llevan más y te mandan de un sitio a otro, te mandan a hacer ciertas cosas, tienes que volver al subsuelo, en el subsuelo también pues tienes como un desbloqueo de un personaje que te va a ayudar en la batalla y bueno, que te vayan mareando un poco por el mapa, te llevan también como a una aldea y ahí descubres algo de la historia y todo eso, eso sí que me parece que tiene una gracia

diferente a Breath of the Wild y sí que lo agradecí. Y aparte el combate final tiene como unas fases que a mí me gustaron mucho más, tiene momentos mucho más épicos, hay una cinemática en la que de repente es una guerra, una guerra entre todos los malos, todos los malos que te has ido a encontrar a lo largo de todo el juego, contigo y con todos los buenos que has sido, todos los amigos que has ido haciendo

por el camino y es una pelea ahí a piñazos entre unos y otros y está muy guapo, es muy épico. Y luego ya vas a donde el malo, el malo tiene no sé si eran dos o tres fases, Ganondorf y luego ya tiene como una fase final que ya prácticamente, o sea, ya le has matado, ya no tienes que hacer nada, es simplemente por hacer un poco una gracia. No sé si has llegado a ver tú el final. No, no, yo no he llegado a ver el final, pero vaya, más o menos como lo estás descubriendo

me hago una idea. Voy a decirlo sin más, pero bueno, el malo se acaba convirtiendo como una especie de dragón y en la última fase es en el cielo volando y bueno, tienes que como que matar tres puntos que tiene el dragón, o sea, ya está muerto, o sea, ahí ya no tiene ninguna complicación ¿no? Matas esos tres puntos que tiene el dragón así como débiles y ya está, y le matas. Pues bueno, sí que toda esa recta final me gusta mucho más que Breath of the Wild, ya

te digo, pero por lo demás muy repetitivo, sí que tiene unos templos bastante chulos, a mí el que más me gustó no sé cuál llegaste a hacer tú, pero a mí el que más me gustó fue el de agua. Ese no llegué a hacerlo. Tú hiciste el de viento ¿no? El del barco. Sí, el del barco, y llegué a la zona del agua, pero ahí ya no llegué a hacer el templo en sí, o sea, llegué a la zona del agua, pero no llegué al templo.

Sí, yo voy a corregir, porque lo que es el templo en sí, sí que me gustó más el que hiciste tú, pero la manera de llegar al templo de agua me pareció muy chula, está muy guapa, muy original, tiene una historia que a mí me gustó mucho y un rompecabezas muy bonito y es el que más recuerdo, ya fue el que más me gustó Breath of the Wild y aquí se repite que Entrance of the Kingdom es el que más me gustó, pero bueno, por lo demás sin novedades.

Vuelven a repetir también el tema de los flashbacks con las lágrimas de dragón, que es lo mismo, pero bueno, a mí esa historia sí que me gustó, por ejemplo. A ver, esa sí que tiene cierta parte de lógica ¿no? Porque estás buscando las lágrimas de dragón que te van contando una historia que al final sí que se une con un dragón que hay en el presente ¿no? O sea, al menos hayan tenido la sutileza ¿no?

La deferencia de al menos hilarlo bien y que tenga parte de sentido ¿no? Que no sea buscar flashbacks, que no sea buscar un coleccionable porque patatas. Sí, sí, sí, eso es. Y acaba muy bien ¿eh? Ese spoiler, mira, igual sí que no me apetece hacerlo porque igual hay gente que se lo quiere pasar y es como el spoiler más grande del juego, como la última lágrima, lo que te cuenta es muy bonito y sí que me gustó en cuanto a historia, yo creo que es el mejor

momento del juego. Eso sí, tengo una crítica que es que los flashbacks son desordenados y aunque en parte es interesante, por otra parte hay veces que te matas en un mapa buscando tres o cuatro lágrimas, dices hoy el rato que voy a echar de celda va a ser desbloqueando lágrimas y desbloqueas cuatro lágrimas y ves cinemáticas que ya más o menos tú has intuido que iban a pasar porque ya has visto tú una de después.

Posterior, sí. Hay veces que está muy chulo y te van contando la historia como con saltos, como puede ser una película de Christopher Nolan en la que te está volviendo loco con los momentos y los saltos temporales y aquí es como que lo intentan hacer pero como eres tú el que decide en qué momento de la historia te pones, hay veces que queda mejor y otras veces pues que... Claro, al principio es muy llamativo porque al principio como no has descubierto ninguna,

las tres o cuatro primeras que descubres todas son llamativas, pero sí que tienes razón que si por azar o por intencionadamente, pero mayormente por azar, vas y coges una de las lágrimas que te revela una de las últimas cinemáticas, de las tres o cuatro últimas cinemáticas, luego sí, a lo mejor lo verás y dirás ¿y esto de dónde viene? Pero como en cuanto encuentres la lágrima 2 o la 1 o la 2 o la 3 ya vas a tener el final,

el principio y el final y lo que hay en medio, a ver está interesante, está guay, pero no deja de ser lo que está en medio, es el nudo, el desenlace ya lo tienes y ahí sí que puede ser que pierdas un poco el interés porque ya sabes el misterio, ya sabes por dónde va la vaina. Sí, sí, sí, pero bueno es lo que decíamos que el final es un Zelda y la historia, no creo que nadie se compre un Zelda por la historia, así que bueno, que todo ese tema de los flashbacks

pues no te llene 100% se le perdona y aparte que tiene un final muy chulo, tiene un final muy chulo así que en ese sentido guay y luego también tiene como estéticamente la historia tiene un rollo nostálgico muy chulo, te hace pensar en esos mundos antiguos, viejos amigos, la música es súper nostálgica, súper bonita, entonces bueno, más que la historia, lo que te hace sentir la historia y ese mood en el que te pone es lo que destaco yo.

A Ingeru, Zelda te hace pensar, estoy apuntando el título del podcast. Sí, sí, sí, o reflexionar o no sé, es que es un juego también muy contemplativo a veces que te puedes ir dando un paseo por ahí, hablando de paseo, no he cogido el caballo ni una puta vez en todo el juego, no sé para qué están los caballos, he ido andando a todos lados. Creo que es la mayor virtud del juego, creo que una de sus mayores virtudes está que

en un mundo abierto se te invite más a andar que a ir a caballo, que el hecho de que quieras ir andando porque dices que seguro que ahí detrás hay algo, voy a ir andando porque seguro que detrás hay algo y llegas ahí detrás, coño, y resulta que hay algo, o sea, eso es una gran virtud porque en la mayoría de juegos, y tú volviendo un poco sobre tus palabras y sobre tus pasos, acertadamente lo comparabas con Red Dead Redemption, y yo

añado otra comparación, esta vez el caso contrario, con Elden Ring, y me explico, Red Dead Redemption usas el caballo porque estás en el oeste y porque las distancias son bastante grandes, pero también es verdad que es un juego que te bajas del caballo, te metes en una zona de una arboleda, encuentras una cabaña, te encuentras unos tíos del Ku Klux Klan, te encuentras un tío que está ahí cazando, te encuentras otro que te intenta robar, y

en el Red Dead Redemption muchas veces, sin darte cuenta, acabas corriendo a los sitios porque vas a un punto y dices, mira, aquí encontré un hueso de dinosaurio, a ver qué hay arriba, para qué voy a subir al caballo porque entre la animación de subirme e ir ahí y bajarme, le doy a correr, a sprintar y casi que tardo lo mismo, ahora ya estoy bien, ahora aquí, y cuando no te das cuenta, te has recorrido un buen trozo del mapa a

pie. Zelda, una de sus grandes virtudes es esta, ¿por qué lo comparaba con Elden Ring? Porque Elden Ring, uno de los problemas que tiene, es que abusas del caballo, que el mundo, el mundo abierto, lo que es el mundo en sí, más allá de encontrarte enemigos, no hay nada más, o sea, lo que te puede encontrar es una catacumba, y ojo que a mí Elden Ring me gusta mucho, pero te puedes encontrar una catacumba, una de estos, que es exactamente

igual que las catorce que ya has visto, o te puedes encontrar una mina, que es exactamente igual que las trece minas que ya has visto antes, o te puedes encontrar un enemigo élite que es exactamente igual que el enemigo élite de hace siete horas, pero de otro color y con el doble de vida, ¿no? Pero a lo que voy es, acaba yendo a caballo todos los sitios, de hecho, los speedrunners de Elden Ring, de lo que más se quejan, es que cuando hacen

un speedrun, se pasan más tiempo a caballo, que luchando, que jugando en sí, que haciendo una sección de mazmorreo de hostia, tengo que esquivar este enemigo, saltar por aquí, esquipear, no, donde más tiempo usan en speedrun es en el puto caballo, ¿no? Eso es un punto flaco que tiene Elden Ring, que no lo tiene Zelda, que es que no quieres coger el caballo, quieres ir andando, pese a que puedes tener una colección de caballo, puedes mejorarlo,

puedes unos que corren más, legendarios, como en el Red de Redemption, ¿no? Y creo que sí, que es una gran virtud el hecho que te olvides de que incluso de que hay caballos. Es que si coges el caballo en Zelda, te pierdes cosas. En Red Redemption no pasa tanto cuando vas en caballo, porque incluso estando en caballo, la gente te para, te hablan, te saludan, te cruzas a otro con el caballo, es diferente, aunque luego también andas mucho, por lo

que tú dices, porque luego encuentras más micro cosas y vas andando, pero en Zelda directamente si vas en caballo, no te va a pasar nada, hasta donde tú te pares, o sea, es una recta, es como Elden Ring en ese sentido, Elden Ring, cuando quieres saltarte una zona, vas a caballo y eres indestructible, no te pasa nada, vas a una zona u otra y listo.

En Zelda, si vas en caballo, te pierdes cosas, es mucho mejor ir andando y es que está tan lleno el mundo de tonterías, pero que te dan ganas de verlas todas, que coger el caballo es absurdo, vamos, a nivel dirección de arte, otra cosa que tienen muy bonita es todo el tema de los coleccionables, que son tan bonitos, todas las armaduras, todas las espadas, todos los escudos que te vas encontrando, que es que no te quieres dejar ninguno por el camino, yo me he pasado

mucho rato, por ejemplo, poniendo a Link con diferentes espadas, escudos y armaduras y tiene una cosa muy guapa, que es que… No es Zelda, es Link. Este es el nivel, es lo que te gusta a ti. Tiene una cosa con Link, que cuando le pones toda la ropa y demás, le puedes hacer como un 360 y siempre tiene una pose como muy guapa y tal y yo me he pasado mucho tiempo viendo el muñequito, porque es que está muy guapo, es que todas las ropas

que les hacen y todo está súper chula, solo por eso merece la pena ir andando, meterte en todos los pozos y abrir todos los cofres que puedas, en ese sentido es una gozada. Una cosa que a mí me gustó mucho es que desde el principio puedes acceder al castillo, que obviamente están ruinas, pero que tiene muy buen loot, porque lógica.

Ahí me gusta lo consecuentes que han sido, es como esto puede acceder el jugador desde el principio, pero aunque sea una zona inicial, no vamos a poner loot de mierda, porque no dejas el castillo de Hyrule, en el castillo de Hyrule lo que tiene que haber son buenos escudos, buenas espadas, buenas lanzas, buenas armaduras, buenos arcos, que sí, que hay enemigos duros, pero también no tan duros.

O sea, puedes hacer una incursión, puedes entrar, coger buen loot y salir, ¿no? Y es súper coherente que esté tan accesible y que no hayan dicho no, pues bueno, como el jugador puede entrar aquí desde el principio y es uno de los primeros sitios donde va a venir, porque llama la atención, porque está flotando ahí en el puto medio, llama la atención, aparte hay una quest que te lleva ahí, no te mete dentro, pero estás pasando por al lado de la puerta, en los normales que entres, que dijesen bueno, pues aquí

vamos a poner un loot de mierda, porque bueno, estas son las primeras horas de juego y si no lo vas, no, no, no, ahí te ponen un buen escudo, te ponen buenas espadas, te ponen buen equipamiento y si entras, lo coges y sales, pues oye, las primeras horas del juego se te hacen mucho más llevadera, porque vas muy bien equipado y es consecuente con lo que tú te encontrarías en el puto castillo de Hyrule, que es eso, buen equipamiento.

Sí, sí, tienes razón y es muy curioso que hayan decidido hacerlo así, pero es que es muy adulto, toman las decisiones que son muy lógicas y que tienen que ser así, en el castillo tienes que encontrar ese tipo de recompensas, pese a que como tú dices, una de las primeras misiones te lleva por ahí y yo creo que todos hemos entrado en el castillo en las primeras horas del juego.

Aunque mueras, pero has entrado. Sí, sí, sí, y yo entré y bueno, sí que intenté esquivar a los enemigos, pero solo esquivándoles ya, o sea, me forré de cosas, o sea, me encontré un montón de cosas y me acabé yendo porque sí que notaba algo raro, como que la música era diferente, digo, hostias, pero… Más turbia, ¿no? Sí, o sea, otra vez el enemigo está aquí, me voy a ir, no vaya a ser que me lo encuentre y me joda, ¿sabes? De repente me sale la

cinemática del final y la hemos cagado, vale que luego está un poco más oculto y sí que el castillo en esa fase final se transforma un poco y tienes como una especie de misión dentro del castillo y tiene más chicha de la que parece al principio, que es como, joder, ¿qué es el castillo si está ahí aquí, no? Pero sí, es muy curioso esas decisiones y pasa así en todo el juego, o sea, lo único que va cambiando a medida que tú vas jugando

es el nivel de los enemigos, que eso ya, pero bueno, eso es calcado a Breath of the Wild, que según vas matando enemigos tiene como un sistema que les va cambiando de color y les va haciendo más difícil progresivamente y la verdad es que es muy transparente y mola mucho que no te enteras.

Eso está guay porque el jugador que es menos hábil matando o no quiere matar, porque dice yo no quiero hacer lo que decíamos, yo quiero intentar pasarme el juego con los menos combates que sea porque no se me da bien combatir, porque me da pena matar al cerdito este que hace el ruidito este, ¿no? Cualquier mierda esta. Pues como ha matado menos, el juego entiende que sus skills de combate, su práctica y las horas que ha estado peleando son menos, por lo tanto tiene menos habilidad, entonces no le va a

poner enemigos más difíciles, porque a cualquier enemigo que se encuentre va a tener cierto grado de desafío de reto. Sin embargo, si un jugador desde el principio ha estado luchando mucho, ha practicado más el combate, sus skills en el combate son mejores, le va poniendo enemigos más complicados para que cada vez el combate sea un desafío, porque si no llegaría un momento que el jugador más hábido, no hasta, sino el más hábido, estaría totalmente

aburrido de ello. Sí, sí, sí, totalmente. Puedes llegar a situaciones un poco contradictorias porque de repente estás chetadísimo, acabas de matar a un bicho enorme, eres dios, literalmente tienes el arma de la espada maestra y te encuentras con un cerdo de estos y te da para el pelo al cerdo.

Y dices, joder, pero si este cerdo… Yo al principio del juego con dos palos le he matado, ¿sabes? Bueno, es un cerdo que va evolucionando y no se cierra tampoco la historia porque igual le podrían encontrar algún sentido a que los cerdos se vayan haciendo más fuertes. No, te lo dejan ahí y ya está, pero hace que el juego sea más divertido y que tengas un reto todo el rato.

O sea que eso a mí también me gusta. No hemos hablado mucho del Cielo, pero la verdad es que yo me esperaba mucho más del Cielo. Es que en las reviews, lo que te decía antes, se inflaron muchas cosas del juego y una de ellas para mí fue el Cielo. Es que decían que era una reinvención del juego, que era una pasada, que era una cosa totalmente distinta con sus propias reglas, sus propias cosas.

Y bueno, son niveles por todo el Cielo muy parecidos unos a otros. Te acabas encontrando los mismos enemigos y tienen todos más o menos las mismas reglas. Sí que te encuentras alguna sorpresa, como que hay alguna zona que no tiene gravedad y puedes hacer saltos más grandes, cosas así.

Pero no deja de ser otro sitio al que ir para lutear o para lo que quieras. Thirds of the Kingdom partía con un hándicap muy complicado que era Breath of the Wild. Quiero decir, es que Breath of the Wild ya era muy bueno. Entonces, cuando tienes algo tan sumamente bueno, ¿cómo lo mejoras? Es muy difícil mejorarlo. Lo que puedes hacer es pulirlo, que yo creo que al final es lo que hace este Thirds of the Kingdom, que insisto yo no me lo he acabado como tú, pero lo que hace es pulir lo del primer juego con nuevas

mecánicas como, por ejemplo, la construcción con el nuevo poder este que puedes traspasar, puedes subir y ascender a través de estructuras, de construcciones, de objetos, que eso sí que está bastante guay para el tema de la exploración y que el imaginario, que ya hostia cómo es guay.

Espérate, que puedo crearme una rampa moviendo las cosas y uniendo cosas o puedo subir con esto. Tiene como esas tres o cuatro cositas que lo pulen, pero es que ya no puedes reinventar la rueda. Yo creo que ahí viene lo que tú comentabas antes de tampoco se puede salir de ese guión preestablecido de los cuatro templos, el de arena, el de fuego, el de agua y el de viento, los cuatro elementos.

Y que al final vayas a luchar contra es que no puedes salirte de ahí porque lo que sea salirse de ahí es un riesgo a joderlo totalmente. ¿Podrían haber arriesgado? Sí. Y podía haber sido una cagada tremenda. Entonces, cómo perfeccionas algo que ya de por sí es casi perfecto. No se puede. Introduces mecánicas nuevas, introduces lo del cielo, introduces esto, lo otro.

Lo del cielo. Sigo opinando que creo que el hándicap del cielo está desaprovechado y siento ser súper pesado con el tema del hardware. Quiero decir, y me explico. Hemos visto que, por ejemplo, el Ratchet and Clank, una dimensión aparte en PlayStation 5, es un juego que hace uso del disco duro, de la carga rápida.

Hace unas cosas muy guays con las dimensiones, con los mapas y tal, gracias a la tecnología. Creo que, obviamente, hay una limitación ahí grande y que a lo mejor, no lo sé, no lo sé, pero a lo mejor sin esa limitación, pues a lo mejor la parte del cielo se podía haber explotado más, haber hecho cosas entre comillas más locas, más espectaculares, muchísimo más llamativas.

Porque al final el subsuelo del juego es más oscuro. El subsuelo del juego, al final, el subsuelo es cueva, más liviano, por así decirlo, en el sentido de trabajarlo, de programarlo, de que el juego lo gestione, de que la máquina lo gestione. Imagina porque vas iluminando zonas, pero es oscuro.

Pero claro, la parte del cielo ya tiene un poco más de intríngulis. A lo mejor con otro hardware, a lo mejor se podría haber explotado más. A lo mejor, bueno, tampoco lo sabemos, ¿sabes? No, no, seguro que sí. Sí, sí, sí. Porque yo creo que la manera de mejorar ahora el Tears of the Kingdom es con una Switch 2. O sea, las cosas que van a ser capaces de hacer con una Switch 2, ¿no? Porque ya es un milagro que la Switch mueva este juego.

Hay momentos en los que estás en el cielo a tomar por culo súper alto y te mandan bajar hasta el subsuelo en picado y la consola lo hace y va cargando todo, no ves nada raro y es una sensación súper guapa. Entonces, ¿qué podrían hacer con una Switch 2? Pues ahí se les ocurrirán locuras y físicas que harán que el Tears of the Kingdom parezca una beta.

Igual que jugando al Tears of the Kingdom, el Breath of the Wild te parece una beta. Lo del cielo no es el comportamiento esperado, pero no es nada alarmante. Te permite disfrutar del juego. Eso es, eso es. Este podcast está quedando como muy para gente que esté muy en el lore. Hay que estar muy en el lore, tú lo has dicho. Para eso está el Patreon.

Si no os queréis perder estos chistes, tenéis que estar ahí. Sí, sí, pero bueno, es lo que te digo. Que el cielo, que igual ha sonado a que no me ha gustado mucho el tema del cielo y tal. No, es simplemente que para mí subieron mucho el soufflé. Todas las reviews con el tema del cielo, el cielo. Solo hablaban del cielo y no deja de ser un poco de mapa más en el que sí tienes ciertos puzles y ciertas cosas un poco diferentes. Luego también mola mucho el tema de los vehículos que vuelan.

A mí me han gustado mucho todas las aventuras que te hace vivir. El tema de tener un motillo ahí con dos ruedas que vuela y para ir de una isla a otra se te acaban las pilas, te caes, intentas ponerle otra, construyes algo, rebobinas, subes haciendo, porque también tiene la física esta de rebobinado y te hace pasar momentos increíbles porque no te quieres caer del cielo porque cuesta subir.

O sea, no es tan fácil. Hay momentos en los que si quieres ir a esa isla que hay ahí, te lo tienes que pensar muy bien y tienes que ir con recursos y demás porque si no, no llegas. Y claro, cuando estás en esa isla a la que te ha costado llegar y te caes o intentas saltar a otro lado o tal, es un drama y te hace vivir momentos diferentes que en Breath of the Wild no estaban.

Igual los vivías un poco con la escalada, cuando te ponías a escalar una montaña enorme y de repente se ponía a llover y la cagabas, pero no tenías alternativa, te caías y ya está. Aquí en Treasures of the Kingdom, como tienes todo este sistema de construcción y de rebobinado, sí te hace intentar luchar un poco por la gravedad e intentar ir subiendo poco a poco y yo me lo he pasado muy bien en esas situaciones. En ese sentido está muy bien.

Y por ir acabando, una cosita. No sé si lo tendrás de cabeza controlado o no, ¿cuántas horas le echaste al juego? Creo que fueron ochenta y pico al final. Coño, está bien, potente. Sí, sí, sí, creo que sí. Es que la verdad es que me ha hecho ser, me ha hecho completar mucho más.

Me han entrado muchas más ganas de completar que con Breath of the Wild, la verdad. He ido dejando la historia bastante aparcada, todo el tema del subsuelo te hace perder mucho tiempo también, porque yo quería tener mucha batería para todas estas motillos y todo esto, y la manera de conseguir batería era ir yendo ahí y picar piedra como un cabrón. Entonces, yo ahí he perdido mucho tiempo, por ejemplo, para luego poder ir con la motillo más a mi aire.

Y aparte me he perdido mucho más en todo este tema de los coleccionables, de ir descubriendo todo, de querer completar un poco más el juego. Me daba pena acabármelo. Con el Breath of the Wild llevo un momento que ya me lo quería acabar. Lo he ido saboreando y aún así creo que no he llegado ni al 50% del juego. Es que es inabarcable, es una locura. Bueno, entonces, por concluir, por cerrar, juegazo, ¿no? Entiendo, obra maestra, imprescindible. Dame como más a mi a Lesliam, un titular.

Un regalo, es un regalo. Es un regalo de juego, encima salió el día de mi cumple, o sea, para mí fue un regalo. No es que Nintendo lo hizo, Adrede. No, no, seguro, estoy convencido. No, la verdad es que es un juego que no se olvida fácil porque encima tiene una cosa muy buena que es que cada partida, cada sesión que le echas acabas con un sabor de boca súper bueno y tienes ganas de seguir jugando.

En cada partidita da igual lo que decidas hacer, vives una mini aventura y te deja un pozo súper agradable y te deja con ganas de volver a Hyrule, ¿no? Y es todo lo que se le puede pedir a un juego. Pues muy bien, oye, nos alegramos. O sea, yo me alegro mucho que te haya gustado y sobre todo me alegro mucho que hayas venido a hacerme el análisis del juego.

Claro, ahora te tengo a ti que tú me has hecho el análisis de este juego y ahora cogeré al Dr. Mateo Bustamante que me haga el análisis del Pinocho y así entre unos y otros me hacéis los podcasts y es todo fabuloso. Bueno, tú por ir haciendo un poco de spoiler, tú en el Pinocho, bueno, vas avanzado también, no vas como el Doctor. No voy como el Doctor, pero sí, le he metido unas cuantas horas y me ha pasado una cosa

muy graciosa, pero eso lo tendréis que escuchar en el siguiente episodio. Me ha pasado una de mis mayores humillaciones jugando a un videojuego y muchísimas risas me las ha dado este juego, el Pinocho, que al final es lo que se trata de un videojuego, que te divierta y que te deje buenos recuerdos y que te dé buenos momentos.

De eso no nos olvidemos, que de eso va la vaina de jugar a videojuego, de pasártelo bien y que te divierta, te haga pasártelo bien y te deje buenos recuerdos, buenos momentos mientras lo estás jugando. Así que nada, repite dónde te pueden encontrar. Venga, va. Arroba aingeruh tanto en Instagram como en Twitter, aunque bueno, lo que os decía al principio, en Instagram podéis tener todos estos posters de lo que os hablaba Marquín,

así que bueno, ahí nos vemos el que quiera pasarse. Y nada, muchísimas gracias a los que se han quedado hasta el final, a los que han estado, a los que están, a los que estarán siempre ahí. Os mandamos un besote y un abrazo muy fuerte y nos escuchamos en el siguiente Pulsa Start.

Adiós.

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