Primeras impresiones de Lords of the Fallen

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Esta semana hablamos distendidamente sobre las primeras horas de Lords of the Fallen y de que me ha parecido el final de Lies of P. 

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Transcripción

Bienvenidos a Pulsastart. Estáis en Conda, estáis con Alejandro Marquino y estáis con Real JM. Otro viernes más. ¿Qué tal? ¿Cómo estás, doctor? ¿Cómo le va? Mira, te voy a tirar el aliub. ¿Cómo que otro viernes? ¿Qué estás diciendo? Explícame, explícame eso de otro viernes.

Sí, si estáis escuchando esto, otro viernes, porque yo ya… Estamos en directo como otro jueves más, pero ya estoy con el mindset de que nos van a escuchar el viernes, ¿no? Claro, claro, te lo tiro para que expliques que lo hacemos también en Twitch. Claro, estamos en Twitch, como todas las semanas estamos dando la turra a ver si la semana que… Esto tiene una cosa porque cuando tú lo haces en Twitch estás en directo y a la vez tenemos que hablar como atemporalmente,

como que nos pueden escuchar en cualquier momento, entonces a ver si la semana que viene, porque si estáis escuchando esto en vuestro reproductor de podcast favorito, no podéis ya conectaros al Twitch, así que os lo digo, a ver si la semana que viene os conectáis por la noche a Twitch y nos veis un ratito haciendo este Pulsastart, haciendo este programa en directo donde vamos a repasar un poquito a lo que hemos estado jugando, si hay alguna

noticia interesante y hablar un poquito de videojuegos. Y como decía, estoy con RealJM que me acompaña todos los jueves por la noche en directo, los viernes en diferido y que esta semana ha estado jugando un poquito más, más en profundidad al Lords of the Fallen y que además ahora nos contará cómo ha conseguido ser el único usuario de Steam al que le funciona bien el juego.

Pero eso ahora entraremos en detalles de eso. Y tenemos un invitado especial porque para quien esté viendo esto en directo, pues de fondo hemos puesto un gameplay de Power Bazinga, amigo del podcast, para que nos acompañe mientras hablas de Lords of the Fallen. Así que nada, te cedo la palabra. Yo lo he probado un poquito pero creo que tú has profundizado mucho más que yo.

Así que cuéntanos, cuéntame qué tal. Pues sensaciones un poco encontradas, la verdad. O sea, en general bien. En general me está gustando. No llevo muchísimas horas. Lo tengo que avisar porque ya sabes que los análisis necesitan muchas, muchas horas para hacerlo bien. No tengo las suficientes horas para hacer un análisis que yo firmaría ante notario.

Pero bueno, sí que llevo a lo mejor 10-12 horas que ya te da suficiente para hacerte una idea más o menos, no final, pero una idea bastante ya formada. Me está gustando el juego. Eso antes de nada lo tengo que decir porque parece que en cuanto sueltas algún defecto ya parece que te está pareciendo una mierda.

Sí, parece que está polarizado todo. O te metes el culo bien, o sea te metes el culo, te metes el juego bien al y es lo mejor que has jugado en la vida o es una putísima mierda y no es así. Sí, pero incluso cuando parece que tú dices, ay mira, pues esta mecánica no está bien implementada, ya parece que es que te parece el peor juego de la historia. No, el juego a mí me está gustando.

Me está gustando bastante. Tiene un, para mí tiene un problema, también lo voy a decir y vamos a subtitular estos episodios con siempre lo mismo. Claro, yo he jugado, vengo de jugar Assassin's Creed Mirage muy poquito, dos días porque es muy corto, ¿no? Cinco o seis días lo he jugado y antes de eso venía de 15 días o 20 días dándole sin parar al Life of Pi, que también es un poco el mismo género, un poco la misma idea.

Total, total. Entonces claro, también el efecto comparativo de siempre no te puedes escapar de compararlo, ¿no? Uno con otro y los dos son souls-like, ninguno es de From Software, han salido más o menos a la vez y demás, automáticamente el cerebro te lleva a pensar, pues mira, esto lo hace este mejor, esto lo hace este otro mejor y demás, ¿no? Entonces, hombre, en términos generales, me está gustando menos que el Life of Pi, y eso no es de mérito del Lord of the Fallen, me está gustando menos que

el Life of Pi porque el Life of Pi, ya lo dije hace un par de semanas, me flipó, ¿no? Entonces, el Life of Pi me flipó y el Lord of the Fallen solamente, entre comillas, solamente me está gustando mucho. Quizás si lo hubieses jugado en orden inverso podría cambiar esta percepción porque es que estos juegos suelen ser juegos muy intensos, son juegos que requieren muchas horas y jugar uno y después del otro, ¿no? Quizás, no lo sé, quizás te haga

verle un poco más este las costuras porque has visto antes el otro, ¿no? Sí, sí, sí, sí. Está claro. Y además, yo creo que este tiene una… yo no conozco mucho ni del primero, ¿no? Del original, es del 2014, me parece. Sí, por ahí, sí.

No lo he jugado ni tampoco conozco demasiado el estudio ni, digamos, lo que está detrás de la creación, ¿no? O cuál es la filosofía de crear el juego y por qué y demás, ¿no? A mí me da la sensación, no solo de jugar el juego, ¿eh? Me da la sensación que lo que ellos quieren es reproducir el efecto que tuvo el Dark Souls 1.

Ojo, no digo reproducir el Dark Souls 1, no es el mismo juego que el Dark Souls 1, ni mucho menos, ¿no? Lo que ellos quieren es que los jugadores del género Souls sientan lo mismo que sintieron esa vez, ¿no? Sí. Entonces, en estética, en arte y demás, es muy parecido. Fantasía medieval, oscura… Fantasía medieval y lo lleva como un poco más allá, ¿no? Porque claro, si fuese igual de oscura que el Dark Souls, dirías, bueno, pues no me sorprende, ¿no? La oscuriza todavía

más, ¿no? O sea, los demonios son más turbios, la arquitectura es más estrambótica, el equipo que llevas, llevas unos cascos llenos de pinchos absolutamente tremendos… Es un juego que tanto… Ya pasó con el previo, como este reboot, ¿vale? Ahí te doy toda la razón.

Como que tiene una percepción, los noto más violentos, ¿vale? En el sentido, digamos, ¿cómo decirlo, no? En el sentido más etimológico de la violencia, ¿no? De no solo el acto violento, sino cómo transmite visualmente todo es más hostil, todo es más violento, todo es más desagradable, lo que tú decías, ¿no? El templario, pues el casco con pinchos, ¿no? La armadura que no sé qué, como que todo es más grotesco y eso que Dark Souls es muy grotesco, pero aquí llevado a ese extremo de quizás… Es que

en serio, me cuesta encontrar otra palabra que no sea violento porque en mi cabeza sea a lo que me quiero referir, ¿no? Ahí están explorando un género que yo creo que se está poniendo de moda con… No sé, está en el Blasphemous también y fuera de los videojuegos también, ¿no? Hay ahora muchos cómics, alguna película incluso y demás.

Se está internacionalizando el concepto Semana Santa Oscura, que yo creo que en España lo tenemos más o menos conocido, pero es como que los estudios y demás están empezando a verle la gracia a ese género, ¿no? A esa especie de todo muy… Con simbología muy religiosa además, ¿no? Con los pinchos de las espinas, la cruz y demás. Muy en ese sentido, ¿no? Y entonces, claro, yo creo que intenta, y a mí me parece que es a propósito, aunque repito, no sé si es a propósito o no, intenta respetar mucho las reglas que

estableció ese Dark Souls 1 y que luego otros juegos se han ido saltando, incluso dentro de la propia From Software, ¿no? Es decir, es como que vuelve a la raíz. Es un juego fundamentalista en el sentido de que vuelve a los fundamentos, ¿no? Lo que significa de verdad fundamentalista, que vuelve a los fundamentos básicos, ¿no? Entonces, hombre, es verdad que hay algunos cambios, que ahora te digo un par de ejemplos muy claros, ¿no?

Hay algunos cambios que se hacen un poco extraños porque con los distintos juegos, ¿no? No solamente en Light of Pinot, porque pasaba antes en Elden Ring, hubo también muchas innovaciones de este tipo y demás, yo me había aburguesado un poco, ¿no? O sea, ya me había acostumbrado a que eso no era así.

Y entonces, de repente, esto vuelve a ser así y, por una parte, es una buena sensación de decir, hostia, es verdad que estas frustraciones que tengo ahora y estos obstáculos, ¿no? Y esta sensación de superar cosas y demás, no la tenía igual desde los primeros Souls, ¿no? Pero es verdad que algunas cosas son muy incómodas.

Te pongo un par de ejemplos. Siendo que la propia From Software lo tiene desde hace varios años ya, y es una tecnología que es fácil de implementar, yo creo, en este juego no tiene muros cuando pegas, ¿sabes? En Elden Ring, es una cosa que a mí me agradezco mucho además, ¿no? En las animaciones de ataque en las que tú avanzas, que tu personaje pega un espadazo y da un paso hacia adelante, no te puedes caer.

Si tú te pones pegado un precipicio y pegas un espadazo hacia adelante, el personaje no camina. Y aquí te caes. Y tanto que te caes. Y no solo eso, sino que hay animaciones que pega tres, cuatro pasos para atrás el personaje, se lanza corriendo. A mí me ha pasado muchas veces, y luego hablamos un momento del diseño de niveles y va mucho en relación con esto, ¿no? Hay esa sensación de Dark Souls 1 de… Yo estaba acostumbrado en otros juegos a moverme un poco de cualquier

manera porque daba igual. Y aquí de repente he pulsado el stick medio segundo más de lo que era y me caigo y me muero. Esto vuelve fuerte en Lord of the Fallen, ¿no? Eso tiene… Yo veo que también la línea es muy fina, ¿no? Porque esto tú decías hay juegos que se lo han saltado incluso dentro de la propia From Software, ¿no? Por ejemplo, porque creo que, insisto, es una línea muy fina porque puede divertir lo que tú estás

diciendo, ¿no? Lo de, uy, pues me tengo que fijar, cuidado con el ataque, ¿no? Me puede poner en situaciones muy incómodas cuando me asaltan dos enemigos y si no estoy teniendo en cuenta que detrás hay un precipicio o detrás de esa esquina si voy corriendo y pego pues a lo mejor en lugar de pegarme caigo, ¿no? Y tiene ese componente de sorpresa, aleatoriedad y que el escenario, el nivel, se convierte en un enemigo más según qué circunstancias.

Esa fina línea entre la de lo absurdo y lo frustrante y que el juego se rompa porque hay ciertos momentos en los que dices, bueno, es que ahora me he caído aquí porque patatas y me toca volver a empezar. Creo que es difícil encontrar ese equilibrio. Bueno, pero es que hay un equilibrio, hay una tensión fundamental en todos los juegos de la saga Souls, lo hemos hablado otras veces, hay una tensión fundamental entre la justa

crueldad de las reglas, ¿no? Es decir, oye, mira, esto es el daño que hace el arma, esta es la vida que tiene el enemigo, estos son los movimientos y este es el escenario. Y te tienes que acostumbrar y te tienes que adaptar a ello. El equilibrio entre eso y que tiene que ser un juego accesible, que le guste a la mayor parte de la gente, que no frustre y demás.

Tiene que divertir, es un buen juego al final. Tiene que divertir, eso es. Entonces, ese equilibrio, pues unos juegos se decantan más dentro del género, se decantan más hacia un extremo y otros hacia otro. Y por lo que digo que esto es un juego fundamentalista y radical es porque vuelve mucho a esa esencia de no, no, aquí si un enemigo que aparece de ningún sitio está detrás de una esquina, te empuja a un precipicio y te mueres, pues te aguantas porque nosotros en el estudio

nos estamos riendo, ¿sabes? Y que tú te estés llorando diciendo que es una injusticia, no es que… Nos encanta. Vuelve un poco a esa raíz del juego contra los jugadores, ¿sabes? No de una manera… Está bien, ¿no? Está bien desarrollado y lo hace entretenido, lo hace divertido, es decir, no es la injusticia por la injusticia, ¿no? Pero vuelve a ser un juego con esas reglas muy esenciales, muy iniciales de la saga Souls, ¿no? Por ejemplo,

vuelven otra vez las carreras interminables de la hoguera al boss, que es una cosa que al principio, efectivamente, en Demon's Souls muchísimo más todavía, en Dark Souls pasaba muchísimo y demás, y poco a poco, a medida que iban avanzando los juegos, mediante atajos inteligentes y demás, pues se iba eliminando, ¿no? De hecho, en el Pinocho llega un… Hay ciertos momentos en el Pinocho en el que, entre comillas y entiendas, es hasta insultante,

¿no? Porque literalmente estás ahí en la puta puerta que dices, bueno, vale… Bueno, en el End Ring ponen la mecánica esta de las estatuas de Marica, o sea, que ya no es ni la hoguera, es directamente, ¿no? Directamente es que revives delante del boss. Ahí lo puedo medio justificar porque es un mundo abierto, ¿vale? Entonces sí que puedo entender que pongan… Pero sí, coincido contigo que, entre comillas, se ha ido ablandando esa mecánica.

Entre comillas, ¿eh? Por favor. Al final, el resumen de esto de filosofía y del estilo de juego y demás, creo que, mira, lo acabas de decir perfectamente, ¿no? O sea, es… Todas las mecánicas que a lo largo de los años se han ido ablandando o se han ido siendo más amables hacia los jugadores, en Lord of the Fallen vuelven a ser como eran al principio, o sea, vuelven a ser cero amables, ¿no? Lo cual, a mí, a las primeras horas me frustró

un poco y ahora estoy en esa fase en la que le vuelvo a coger el gustillo a que sea así, ¿no? O sea, estoy otra vez viéndole, digamos, lo positivo. Y luego algunas cosas. Está muy bien el… Yo creo que el selling point principal, ¿no? La ventaja principal, aparte de la estética y demás, porque en cuanto a mecánicas y gameplay y demás, no es muy distinto que otros.

Yo tengo que decir, yo he jugado un par de horitas, quizás tres, y tengo que decir que a mí me abruma un poco del juego, toda la mecánica esta de la lámpara, ¿no? De sacar la lámpara para ver elementos de… Hay como dos planos superpuestos, ¿no? Y para poner un ejemplo fácil, para quien no esté viendo o escuchando el programa en directo, muy mal, la señora que nos queremos en Twitch, tenemos un gameplay de fondo donde ya se ha visto un par de veces.

Para que os hagáis una idea, lo intento describir de la mejor manera posible, pues hay una reja y una puerta cerrada. Tú sacas esta lámpara, que es una lámpara como al inframundo o como a otro plano, ¿no? A otro plano superpuesto. Y en ese otro plano, esa puerta directamente puede ser que esté abierta o que ni exista, ¿no? Entonces tú, pues con la lámpara, atraviesas, enfocando con la lámpara, atraviesas la puerta.

Cuando bajas la lámpara y te giras, pues la verja vuelve a estar cerrada. Así pues, a lo mejor hay un puente e incluso, no solo con la lámpara, sino puedes teletransportarte o pasar al otro plano, ¿de acuerdo? En el otro plano tienes menos vida, hay unos enemigos donde le puedes sacar el espectro. Si llevas, si estás mucho rato, te pasa como a John Constantine, cuando ya mucho rato entre los muertos en el infierno que todos van a perseguirle, se percatan de tu presencia, ¿no? Y te persiguen incesantemente y sale algún élite muy jodido.

Pero yo tengo que decir que a mí me ha abrumado un poco, tío, porque por un lado tienes que recargar la lámpara de cuando haces el esto de atraer el espíritu de los enemigos, ¿no? Por otro lado, cuando mueres, no mueres, sino al estilo séquiro, como que resucitas, pero resucitas en el otro plano.

Pero si quieres volver a tu plano, tienes que buscar una especie de estatua de Marica, que en este caso no es la hoguera, es otra estatua, donde volver al plano de los vivos, ¿no? Y a su vez, al volver al plano de los vivos, tienes que recuperar las almas que has perdido, pero que en realidad no has muerto porque no has puesto el punto de control, ¿no? Es como, a mí personalmente, se me hizo un...

se me está... o se me hizo porque ahora, esta noche, empezaré a jugar el Spiderman, y esto ya no lo tocaré hasta que me acabe Spiderman, se me estaba haciendo un poco bola, ¿no? Toda esa parte de la lámpara. No sé si tú has llegado a dominarlo un poquito más. Sí, ¿sabes qué pasa? También al principio pasa un poco, siempre que los juegos introducen una mecánica nueva y demás, ¿no? Al principio abusan un poco de la mecánica como para que

te acostumbres a que eso existe, y luego se usa menos. Es verdad que el juego de cambio de planos es casi constante a lo largo de todos los niveles, ¿no? O sea, en todos los niveles hay puntos en los que, pues lo que dices tú, ¿no? Hay un puente que está cortado y resulta que en el plano de los muertos hay un paso, ¿no? O hay una puerta que está cerrada y en el plano de los muertos esa puerta no está, ¿no? En todos los niveles hay algo

de eso, pero deja de ser lo que tienes todo el rato en la cabeza, ¿no? Simplemente es como que lo interiorizas y al final es una parte más del juego, ¿no? Justamente, lo que yo estoy notando es que, lo digo también como ventaja, ¿no? Como punto positivo del juego, es que el juego no va de eso.

Y a ver si me consigo explicar, ¿no? Tú recuerdas el Soul Reavers, la saga de Soul Reavers de hace 25 años, que era un poco el mismo concepto, ¿no? O sea, si lo piensas, era un poco la misma idea. El protagonista era un vampiro psíquico, no sé qué historia, ¿no? Y que podía cambiar entre planos, ¿no? Entre el plano de la sombra y luego aparecían incluso más planos, me parece.

Y todo el juego, el interés del juego era alrededor de esa mecánica, ¿no? Era puzzles sobre esa mecánica, problemas sobre esa mecánica, enemigos que había que combatir usando esa mecánica y demás, ¿no? Es decir, era un poco, saltando de género y de todo, ¿no? Pero era un poco como el portal, ¿no? El portal, el juego, va de hacer portales y no va de otra cosa.

Y todo lo que ha pasado en el juego lo resuelves haciendo portales y todo va a parte de cómo voy a usar los portales para esto, ¿no? Esto no lo hace el Lord of the Fallen y yo creo que está muy bien, ¿no? Es una buena decisión, ¿no? Existe la mecánica de la lámpara, se usa, es importante, o sea, no es irrelevante, pero el juego no trata solamente sobre encontrar el camino con la lámpara y arrancar el alma y demás, o sea, tiene todavía la parte de combate, de la acción, de la mecánica, de

la narrativa y demás, ¿no? Entonces, es verdad que al principio quizás sí que puede abrumar un poco más, ¿no? También siendo una mecánica distinta y nueva y tal, pues cuesta un poco hacerle el... acostumbrarse, vaya, en definitiva, pero es una cosa que más adelante en el juego no he notado tan presente.

Puedo ser yo el cascarrabias, porque además con el botón que utilizas para sacar la lámpara, una vez la tienes sacada, o antes, cambias entre la lámpara o el arma o hechizo o catalizador de mano, ¿no? Y a veces se me hizo un poco, se me hacía un poco confuso de... quiero lanzar un hacha, porque yo me cogí el bárbaro ¿no? Y saca la puta lámpara.

Y saca la puta lámpara. Y en otro momento, quiero sacar la puta lámpara para sacarle el alma a uno y poder pegarle, y coge y se pone a apuntar con el hacha, ¿no? Era como... ¿por qué le han puesto el mismo botón a estas dos mierdas? O sea, un botón para la puta lámpara. O sea, un botón, literal, para la lámpara. Y luego una cosa, esto sí que me ha gustado, la mecánica del maná, ¿no? Como si tú llevas un hechicero y un catalizador, tu barra es de maná, la barra maná azul clásica

de toda la vida, pero si tú no llevas un hechicero o tienes equipado, mejor dicho, si no tienes equipado un catalizador, sino que tienes pues una ballesta, un hacha, un arco o cualquier cosa de este estilo, pasa a ser una barra de munición. Eso está bastante guay, ¿no? Que te indica cuántos disparos puedes hacer, puedes restablecer la munición con unos objetos que te encuentras, eso está bastante guay.

Pero sí que es verdad, yo tengo que reconocer que a mí las primeras horas me ha apabullado tanto cartelito, saliendo por la derecha, ¿sabes? Y tanta información de tanto tutorial, de tanto explicarme cosas, ¿no? Y al final, recuerdo que al principio llegas como una aldeita, ¿no? Donde te aparece tu primer élite, entre comillas.

Ahí morí varias veces, iba al plano de Elo Espectral, al plano de Paco Debes, luego volví a nuestro plano. Y bueno, me hago bien. A mí lo que me ha pasado muchísimo, que también es una cuestión de costumbre, ¿no? Estás pegándote con un boss, te pega el último golpe, dejas el mando en la mesa y dices joder, tal, venga, otro intento, no sé qué.

Un poco lo que te pasó a ti con el arco obispo, ¿sabes? Dejas el mando en la mesa y dices, hostia, qué putada, joder, si lo hubiese esquivado tal o tenía que haber hecho no sé qué, tal. Te pones a pensar otra cosa y de repente ves que tu personaje se levanta y dices, hostia, hostia, que tengo otra vida, ¿no? Y ahí ya estás perdido, ¿no? Pero bueno, hasta que te acostumbras, ¿no? Y luego, una cosa más, que yo creo que este sí que es un… Este es un haber muy grande

del juego y a cualquiera… Mira, a mí este argumento no me gusta nada y cuando me lo dicen en series y demás, automáticamente mando a tomar por culo al que me diga, ¿no? La gente que te dice, no, es que esto mejora mucho a partir de la cuarta temporada, pero ya lo voy a sufrir tres temporadas, o sea, no lo voy a pasar mal, mucho tiene que mejorar para que me compense comer mierda tres temporadas, ¿no? Aquí no son tres temporadas, por suerte,

son un rato solamente, pero hay una decisión de diseño de niveles que yo no la comprendo en absoluto y ojalá tener delante al desarrollador y que me la explique, ¿no? En estos juegos hay como unos niveles que son casi como canon del género, ¿no? O sea, el pantano de veneno, el castillo de pasadizos.

Todos los daños elementales que existen en el juego te los encuentras en una zona, la de daño físico, la de daño venenoso, la de daño mágico. Y siempre hay una que es la de las plataformitas. Bueno, lo del botón de saltar en este juego, sí. Es terrorífico.

Pero la de las plataformas finas por las que no te tienes que caer, ¿sabes? Ese anor londo de decir, no, tienes que andar por aquí y justo va a haber un enemigo que te va a tirar una cosa y te caes. Una piedra te va a tirar, ni siquiera te va a tirar una piedra y justo te vas a caer, ¿no? En otros Souls, claro, yo creo la gracia de esos niveles, lo que yo pensaba que era la gracia de esos niveles, es una vez tienes controladas ya, el jugador tiene controladas mecánicas, ya sabe jugar, digamos, ya sabe jugar al juego, y dices, vale, pues ahora

que ya pensabas que lo tenías superado, pues te voy a poner el típico nivel de las bolas rodantes, ¿no? El típico nivel que hay unas bolas que caen hacia el otro lado. El castillo de Bowser, ¿no? El castillo de Bowser, sí, sí, exacto. Y aquí es, literalmente, el primer nivel.

O sea, el primer nivel del juego, hay el nivel introductorio más o menos, ¿no? El tutorial, luego la aldea esta, que es así un poco más genérica. El primer nivel, digamos, serio, largo, que tiene personalidad propia y demás, es el puto nivel de las plataformitas. Y además, está puesto, está diseñado a muy mala hostia, los que te decía antes, ¿no? Esa espíritu del Souls inicial, ¿no? O sea, enemigos que están completamente rodeados de cajas.

O sea, no es que tengan una entrada, están rodeados por los cuatro puntos. O sea, hay cuatro paredes de cajas y en medio hay un enemigo y cuando pasas, solamente te empuja. O sea, ni siquiera te pega un mazazo, solamente te empuja. Te da el empujoncito, ¿no? Te vas metro y medio para atrás y te caes, ¿no? Entonces, en ese primer nivel se juntan demasiadas cosas.

Se junta. Que estás aprendiendo las mecánicas, al final, por mucho que hayas jugado otros Souls, cada uno es único en cuanto a las animaciones, el control de las distancias, la velocidad, las cosas, los hitboxes, cuánto tardas en curarte. O sea, siempre necesitas un periodo de adaptación, ¿no? Decir, oye, vale, pues mira, yo ya sé que este arma alcanza esta distancia, ¿no? Pues necesito X enemigos o necesito X bosses para acostumbrarme a que tengo que estar a esta distancia, que aquí no estoy suficientemente

cerca o lo que sea, ¿no? O el parry, te tienes que acostumbrar al timing y demás, ¿no? Claro, cuando al mismo tiempo el juego te pone esos deberes de, oye, apréndete lo básico y al mismo tiempo te pone la puta plataforma en la que hay una plataforma girante en la que tienes esa tarde encima y demás… Yo tengo una opinión… Se hace muy, muy cuesta río el primer nivel.

Yo tengo una opinión… No, es verdad que luego pasa lo contrario. O sea, pasas ese primer nivel y el juego se vuelve mucho más agradable porque dices, hostia, es un juego normal. Es un juego en el que hay que andar por sitios y enfrentarse a enemigos, ¿no? El tema es que yo en estos juegos, el tema del plataformeo, yo soy muy crítico.

Siempre ha sido lo que menos me ha gustado de los Soulsborne y con Pinocho me ha pasado… Quiero decir, estos juegos que te putean, entre comillas, con la dificultad de los enemigos, lo que tú dices, que al final la dificultad está más en el tiempo que tú necesitas de aprendizaje, ¿no? La dificultad está en ser paciente, ¿no? Que es algo que actualmente nos cuesta mucho, ¿no? Ser pacientes.

Y estos juegos al final recompensan la paciencia. La paciencia de intentarlo una vez, otra vez, otra vez, ¿no? La paciencia de fijarte en el moodset de los enemigos, lo que tú decías del rango de las armas, de si voy a armas pesadas, ¿no? Etcétera. Ahí es donde está la dificultad del juego. Pero luego son juegos que no son precisos… Ningún juego es preciso en ninguno de sus aspectos.

Ningún juego es preciso en los combates. Ningún juego es preciso a la hora de coger objetos del juego. Ningún juego es preciso en nada. Porque, bueno, la propia naturaleza del juego es así. Todos hemos tenido alguna vez de una hitbox que nos ha dado la espada, o hemos rodado y nos han dado, o le he dado al botón de curarse y no ha llegado a curarse y el enemigo de repente pega un salto y me ha pegado un espadazo, ¿no? Pero ya cuando le meten el componente

plataformas de dar saltitos, cuando no hay un botón propio de saltar, porque en Elden Ring y en Sekiro al menos hay un puto botón que es solo para saltar. Pero cuando aquí tienes que saltar corriendo con el círculo y darle al R3 para saltar, el L3, disculpa, para saltar, y en Pinocho pasa lo puto mismo, ¿sabes? Es como, hijos de puta, no metáis trozos de saltitos cuando no tenéis una buena mecánica de saltito.

En Bloodborne el salto era inventado, el salto era ir corriendo y volverla a dar para rodar, entonces saltaba. Bueno, en fin, en el Pinocho hay momentos, y lo culpo vehemente, en plan que se lo tiro por cara, hay momentos de plataformeo que se tienen que realizar con el ataque especial de un arma.

Hay armas que hacen como un dash en el aire. Con eso das el salto, tío, es como tronco. ¿Para qué me pones saltitos si no me implementas bien una mecánica de salto? A mí me toca un poco las narices eso. Para saltito ya tengo el Uncharted y ya tengo el Mario Bros y el Tomb Raider, ¿no? O sea, hay juegos de saltitos, y está bien, pero estos juegos, cuando yo me he pegado contra diez enemigos, llevo un rato ahí sudando, que no pierda las almas, y luego por un puto salto, porque no tiene una buena mecánica

de salto, va y me mato, a mí es de las cosas que me ponen mala hostia en estos juegos, tío. Pues ya te digo, aquí, además, es literalmente el segundo nivel que hay. Entonces yo creo que eso es un problema de diseño del juego, de ponerlo en un sitio y ponerlo en otro. Si quieres poner ese nivel, ponlo más adelante.

Y yo creo que hay gente a la que le va a echar del juego. Si estos juegos ya tienen una tasa de abandono muy grande, se ve en cualquier estadística de bosses y demás que hay muchísima gente que al primer boss deja de jugar. Pues aquí yo creo que esto va a ser una barrera para los jugadores un poco más casual, menos acostumbrados al género, que tengan menos aguante.

Ese primer nivel va a ser duro, ¿no? Muy muy duro. No porque en sí el nivel sea difícil, sino porque es eso, la frustración de, para ir de este punto a este punto, necesito que todo me salga perfectamente bien, ¿no? En cuanto hay un enemigo que hace tal, o en cuanto yo le doy al botón que no es, o pulso un segundo más, se acabó, ¿no? Entonces, hombre, ahora estoy… He pasado ya esa fase que hace unas cuantas horas y estoy disfrutando mucho más lo que va después de eso, ¿no?

Ha habido un momento en las… Entre la hora 1 y la hora 5, en el que yo estaba valorando seriamente, me han dado a tomar por culo, ¿eh? Por decir, oye, como esto sea así todo el tiempo, me tiro por la ventana, ¿no? Pero no, no. Luego, por suerte, deja de ser así. Luego he visto mucha crítica… Sí, dime.

No, no, dime, dime. No, por ver un poco así las opiniones más mainstream, ¿no? He visto mucha crítica en cuanto a que los… Digo he visto mucha crítica porque adelanto que no es mi opinión, ¿eh? Hay mucha gente en Reddit y demás que dicen que el juego es demasiado fácil, que los bosses son muy predecibles, que los enemigos no tienen mucho misterio, que además hay muy poca variedad de enemigos, eso sí que es cierto, ¿no? Me hace gracia porque en Pinocho precisamente

se le penalizaba por todo lo contrario, por ser muy aleatorio e injusto. Pero a mí no me lo está pareciendo tanto, ¿eh? No me está pareciendo el juego más difícil de este género, ni mucho menos. Pero yo no… Desde luego, si me dijesen… Si me dijesen que di tres cosas malas a este juego, no diría que es demasiado fácil, entre esas tres, ¿no? No me lo parece.

Vaya, evidentemente cada uno tiene su opinión, pero a mí me parece de dificultad bien, correcta. Evidentemente hay algún boss que es estúpidamente fácil y alguno que es estúpidamente difícil, pero en general el nivel medio es bastante estándar, vaya, dentro del género. No destaca ni para bien ni para mal. También lo comentábamos ya con el Pinocho.

En este género, como en cualquier otro género, pero en este género cada vez cuesta más sorprender al jugador, ¿no? O sea, obviamente va a haber algún boss que sea más fácil que otro, porque al final algún boss, simplemente porque tienen… Me lo invento, no lo sé. Tiene 32 bosses el juego, me lo invento, ¿no? De esos 32, pues alguno va a ser un caballero, va a ser un tío con espada y ya está.

Y un tío con espada, pues a lo mejor te tira fuego, o a lo mejor salta, o a lo mejor te mete la espada por el culo y te empala. Pero al final, un tío con espada, el combate que te puede ofrecer es el mismo combate que te puede ofrecer un tío con espada en el Lies of Pea, en el Dark Souls 3, en el The Surge o en el Nioh, porque es un tío con una espada, ¿no? No sé si estoy explicando bien el… O cuando yo decía lo del típico animal cuadrúpedo,

¿no? Que te pega… El típico animal cuadrúpedo que hace pues una carga, ¿no? Que coge carrería y se tira contra ti, o rueda, o te pega un zarpazo de izquierda a derecha, o te salta encima. Bueno, es que al final un animal cuadrúpedo ataca así, a no ser que le pongas que tire rayos láser por los ojos, ¿no? O le salga chiribitas por los oídos, pues, o por la nariz, pues al final es un animal… Un bicho cuadrúpedo, ¿no? Claro, sorprender al jugador

cada vez cuesta más, y eso no solo se aplica con los bosses, sino se aplica en general a todo lo que es enemigos, diseño de situaciones… Bueno, cada vez, pues, eso viene resabiado, viene sabido ya, viene curtido y cuesta… Cuesta ser original, entiendo. Sí, te iba a preguntar sobre el tema del lore, si es muy críptico, si es un juego que da las cositas relativamente mascadas… Sí que tiene una intro de CGI bastante explicativa

del punto de partida del juego, ¿no? Más o menos. Yo lo puedo que el inicio del juego, estas dos horas que jugué, más o menos sí que me enteré de qué estaba pasando, ¿no? Cuando tu casa avanza un poquito más, cuéntame. Yo tengo un problema, es que yo no he jugado al primero, entonces… No, no, no, no tiene nada que ver, no tiene nada que ver, ¿eh? Esto es un reboot.

Ya, ya, de hecho, de hecho, en la animación inicial y demás, huele a que es una segunda parte. Es verdad que si te fijas, no aparece en ningún sitio, ni en el nombre, ni en el arte de nada, que sea una segunda parte de nada. Ellos lo dijeron, aparte de que está confirmado. Yo creo que han intentado evitar, ¿no? Han intentado evitar que se perciba como una parte de todos, ¿no? Pero claro, cuando ya la primera cinemática empieza, hace no sé cuántos

años se derrotó al rey demonio, y dices, vale, pues esto es que era el uno y ahora es esto, ¿no? Yo de momento no le estoy viendo una gran complejidad narrativa, la verdad. Hay una cosa un poco extraña que quiero ver cómo sigue el juego, porque no estoy entendiendo muy bien qué hay que hacer en realidad, ¿no? Al final, la fuente fundamental de los trasfondos son los objetos, como en casi todos.

Aquí los NPCs, lo mismo que te decía antes, vuelven a ser muy como en el Dark Souls 1, porque en Elden Ring los NPCs te contaban la mitad de la película, ¿no? Lo que habían menedado, sí. Sí, y aquí otra vez te vuelven a decir una frase completamente críptica, aislada, que no quiere decir nada, ¿no? Y mucho más trasfondo están los objetos.

Pero resulta que para ver la descripción de algunos objetos necesitas tener avanzar algo del juego, porque dice, no sé exactamente qué es, si es un atributo o un objeto o algo por el estilo, ¿no? Porque dice algo como… unos tienes que tener como santidad, ¿no? O sea, fuerza sagrada del bien, y para otros, fuerza infernal del mal. Resplandor e infierno, ¿no? Eso, te dice algo así, ¿no? No me lo sé de cabeza, pero como estamos en directo, para los despistados que lo estén

escuchando, estamos en directo, estamos viendo a Power Bazinga. Literalmente, tengo delante en el stream puesto un vídeo Power Bazinga y justo he abierto los stats. Así que eran esos dos stats. Gracias, Power Bazinga. Y entonces sí, hay objetos que en la descripción te pone solamente eso, ¿no? Para aprender más sobre este objeto, mejora tu infierno o lo que sea, ¿no? Y entonces, claro, debe de ser que no solamente encontrar el objeto, es encontrar el objeto y de alguna manera

como descifrar lo que dice y demás, ¿no? Entonces yo, de momento, te voy a confiar que no me estoy entrando de absolutamente nada. Porque, bueno, yo tengo la costumbre de en mi primer… En todos estos juegos, ¿no? En mi primer playthrough no miro nada, ni teorías, ni internet, ni historias.

Miro muchísimo después, pero durante la primera partida nada, ¿no? Y no me estoy entrando de absolutamente nada más que el conflicto principal, pues eso, ¿no? Que hay un demonio malísimo que quiere hacer cosas de demonio malísimo y que una orden de caballeros que tiene pinta de que en el 1 eran los buenos, pues que se han corrompido y ahora hay que matarles. —Matarile, ¿no? —Hay que darles cerumen, eso es, ¿no? Y entonces pues ahí estoy buscando caballeros de ese palo.

—Para ir cerrando, yo tengo que decir que una cosa que me está gustando bastante es que el feeling del combate se siente como… se siente pesado, ¿no? O sea, se siente pesado para bien. En el sentido de, pues hombre, llevas a un caballero templario, ¿no? Con su armadura, con su espadón, con sus botas de metal, ¿no? Entonces como que transmite muy bien cuando pegas un espadazo lo que es que pese la espada.

Y cuando te pegan a ti transmite muy bien lo que es que te pegue, que te rompa a ti la animación. Cuando corres es como que se nota, ¿no? Que llevas un personaje pesado, que llevas un personaje que es eso, es tosco porque son armas medievales. Las armas medievales no mataban por cercenar, las armas medievales mataban porque te pegaban un viaje en la cabeza, te abrían la cabeza y si no te mataba la contusión, ¿no? El traumatismo caneal era la infección de la

mierda que llevaba la espada, pero esto de la película de que te cercenaban, pues bueno, fliparse un poco. Entonces sí que lo que me está gustando del combate es el feeling ese de que se sentía pesado, ¿no? Se sentía de armas medievales, ¿no? Eso me está gustando bastante.

Y para acabar muy rápido, sabemos que esto no va contigo pero me vas a dejar que lo cuente porque mucha otra gente sí. El juego en consola, pero bueno, esto ya viene siendo un clásico de Unreal Engine. Esto es un problema de compilación y de temas de Unreal. Todos los juegos que salen a Unreal son gráficamente muy espectaculares, muchas partículas, muy buena iluminación, muy buenas sombras, se pueden hacer barbaridades, pero a la vez cuesta mucho los estudios, pues parece ser que no le tienen cogido el punto o hay

algo ahí que hace que sea muy difícil que un lanzamiento de un juego con Unreal, con base de Unreal, vaya bien al 100% de lanzamiento. Entonces en consolas ha salido con unos problemas de rendimiento que en algunos momentos el juego pega unos bajones y pega unos tirones absurdos y en PC también.

Justamente ahora está saliendo Power Bazinga como le estaba pegando tres tirones el juego, muy guapo. Tú nos has dado un truco, que juégalo a 620p y así no te pegará tirón, ¿eh? Claro, juégalo a resolución de Super Nintendo. Claro, tú juégalo a, exacto, como decía hoy Adri, déjalo que juegue con su Tamagotchi bien a gusto, ¿no? Pero es una pena que este tipo de lanzamientos de juegos que son muy llamativos visualmente, que oye, que sí, que los Dark Souls están muy bien, tienen

muchas virtudes, pero honestamente los Dark Souls técnicamente y a nivel gráfico nunca han sido lo más pomposo del mundo, ¿no? Y que estos juegos que sí que lo son, que sí que se toman, entre comillas, esa molestia y ese cuidado por tirar. Ahora estoy viendo en el streaming, ¿no? Pues cómo sale lava, ¿no? Pues cómo sale lava, cómo las capas se te mueven, partículas por aquí, el fondo desenfo...

Ya que se toman ese cuidado, es una pena que luego el rendimiento no acompañe y que pues lo pongas en modo rendimiento y el juego no aguante 60 frames cuando la naturaleza de que tenga un modo calidad y un modo rendimiento en consola precisamente es que aguante los 60 frames en el modo rendimiento, ¿no? Si no, ahórratelo, haz un modo solo, que el juego vaya 30 frames para todo Dios, que vaya como mejor te va a ti y ya está.

Y en PC, pues es un juego que ha salido regular, optimizado y sí que es verdad que si tiras a poner en ultra bastantes ajustes y demás, da igual que tengas un ordenador de la NASA, que el juego pues a veces acaba pegando tirones. Luego, yo te entiendo a ti, por otro lado, te entiendo porque hay ciertas cosas que sí que comparto.

Entiendo que luego hay ojos... ¿Cómo decirlo? Más delicados, menos delicados, ¿no? Por ejemplo, a mí que un juego vaya a 30 frames no me molesta. A mí me molesta que un juego vaya a 60 frames, luego a 55, luego a 65, luego a 40, luego a 60, porque más que molestarme es que me marea. Es que yo no puedo jugar. Si tiene altibajos o tiene shattering, que es como microtironcitos muy sutiles, hay gente que ni lo detecta, hay gente que ni lo nota y hay gente como a mí que me produce mareos.

No, mira, justo ahora en el Power Bazinga ha esquivado, ha dado un salto y el juego ha tenido un poco de shattering y le ha bajado los frames. Entiendo que a ella depende también de lo exigente que sea cada cual, ¿no? Y del ojo. Yo he dicho muchas veces que a más de 60 frames yo no noto la diferencia.

Los 144 hercios que tiene mi monitor los noto en el ratón y cuando hago scroll en Google. El resto de cosas, el resto para jugar y tal, a más de 60 frames, yo no lo noto. Al igual que muchas veces que a partir de 1440p, pues el 4K hay veces que me cuesta verlo y sacar ciertos matices. Pero lo cierto es que, bueno, pues el juego ha salido con alguna cosilla.

Supongo que, suponemos todo el mundo, que esto lo irán arreglando en las próximas semanas. Y nada, a ver si te lo acabas, a ver si te lo pasas, porque yo voy a empezar tal cual. Acabemos del directo a las 12 en punto. Me voy a poner con el Spiderman. Ese va a ser mi trabajo esta semana. ¿Qué? Me voy a salir del grupo de Pulsastar. No, lo voy a abandonar durante 15 días.

Yo no voy a dar mucho la matraca porque quiero ser cuidadoso con los spoilers porque al final el juego de Spiderman es un machacabotones simplón en el buen sentido de la palabra. Que si estamos hablando de juegos difíciles y juegos que suponen un gran reto, pues el Spiderman es todo lo opuesto. Es una aventura para que todo el mundo se la pase, ¿no? Y al final acabas machacando el botón para hacer combo, el de esquivar y el de tirarte la araña y te acabas.

No, yo no es por como no haber spoilers, que supongo que la historia de Spiderman será súper villano o quiere hacer plan de súper villano. Spiderman lo frena, o sea, tampoco tiene más. Por lo que tengo entendido, tiene alguna sorpresita de los villanos que salen. Los que aparecen. Se han visto tres bragmas.

Yo solamente es por lo que voy a mamar de no poder jugarlo. De tener que esperar seis meses o lo que sea para jugarlo. Sí, sí. Y yo haré los deberes esta semana con el Spiderman. Y antes de contar, ya que me ha aparecido el final de Pinocho, solo recordar, aprovechando que hay varias personas en el streaming y mañana quien nos esté escuchando, mañana ha pasado la semana que viene en diferido, recordar que podéis apoyar el podcast en patreon.com barra Alejandro Marquino desde menos de lo

que cuesta un moster al mes. Menos de lo que el moster ya está a dos euros. Ese argumento va a haber que irlo cambiando. No, no, ahora es mejor todavía porque es desde menos de un moster al mes, como hacían antes en la televisión cuando te anunciaban las cosas, desde menos que un café al día.

Desde menos de un moster al mes podéis apoyar al podcast. Y como decía, yo he acabado ya Pinocho. Bueno, he acabado, tiene un poco de trampa porque he visto uno de los finales y estoy sacando el otro final que incluye, como tú decías, al más puro estilo Bloodborne, un segundo enfrentamiento final por una decisión que tomas.

Y estoy en el boss que a mí me parece, ahora sí que me parece, bueno, lo he intentado, tengo que decir que lo he intentado tres veces. Tampoco es que me haya matado intentarlo. Yo a veces con estas cosas soy un poco, si no lo mato a la primera le dan por culo y ya vuelvo mañana. No me quedo una hora ahí. Hay otras veces que sí, depende. Me está apareciendo el jefe más difícil del juego y este sí que me parece una copia, ni para bien ni para mal, sí que me parece una inspiración, mejor dicho, de Malenia, de Elden Ring, porque

además es que tiene un ataque que salta, se queda suspendido en el aire como dos segundos y te cae en pica o con las dos espadas haciendo así un corte lateral que o le haces parry o corres vilmente lo más lejos posible para esquivarlo. Y además es que te hace delete, deletea en que te pegue dos espadazos cuando te metes ese combo.

Pero bueno, eso es para sacar, como tú decías, uno de los finales, como pasaba ya en Bloodborne, que según la decisión en lugar de un boss final te podías llegar a enfrentar incluso a dos. O sea, podías no enfrentarte a ninguno, a uno o a dos. Pues aquí estoy con ese final. Y decir que del final del juego es verdad, lo que tú decías, que el último acto es como parte casi que epílogo, porque en sí mismo conforma una parte muy extensa del juego donde hay mucha

carga narrativa, donde hay un par de secciones así un poco más de plataformeo de activo esto para que se suba una pasarela y por aquí llego aquí tal cual, con enemigos un poco diferentes, con música épica, bueno, un par de cosas. Pero sí que tengo que decir que me hubiese gustado que el final, si me iban a poner a tres bosses seguidos, me hubiese preferido que fuese un poquitín más boss rush, de hazte un boss, hazte un boss, cinemática,

hazte otro boss, cinemática. Porque sí que es verdad que entre el primer boss y el segundo hay una zona larga de exploración con muchos enemigos que te llegas exhausto, llegas cansado y luego te ponen un pedazo de boss del carajo, porque no es fácil. La Axaxia esta, la Axatín Lantera no es fácil, no es especialmente fácil y cuando te la cargas vuelve a haber otra sección con unos señores con unos pinchos en las manos y unos bastones que te empujan,

con otros que se pegan fuego y se inmolan y subir y plataformeo y ahí hay un trocito de plataformas con los que te disparan y es como tronco y subo arriba y todavía otro, más difícil todavía, ¿sabes? Es un poco como se pierde, se pierde un poco el clímax del final del juego, porque si a ti te ponen a la Axaxia esta, recorres un poco de metros sin ningún enemigo, NPC que te da un poco de historieta, recorres otro trozo bonito

con música épica, llegas al otro boss y tal, como que estás todo el rato en ese éxtasis, en ese subidón del final del juego y aquí para mí se me ha diluido un poco porque fue éxtasis subidón de matar un boss, venga, ahora un poquitín de otra vez correr, esquivar, me ha matado el boxeador, otra vez, ahora aquí, ahora ya, ahora voy a pasar de todos porque voy corriendo y me han matado dos veces y llego al siguiente boss, ¿no? Se diluyó

un poquitín eso, pero insisto igual que decía la semana pasada, con las dos cositas que yo vi en el juego, al final son pequeños ajustes, ¿no? De un estudio novato, de un juego AA, son pequeños ajustes que si le hacen aquí y allá dos ajustes lo dejan perfecto el juego, ¿no? O sea, lo veo más una falta de experiencia haciendo estos juegos, ¿no?, que que un fallo, un fallo como tal.

Y bueno, no sé si quieres comentar alguna cosita más, si ha habido alguna noticia, algún anuncio, algo de esta semana que te haya llamado la atención y quieres que comentemos, es ahora el momento, hable ahora. Ahora o nunca. No, por su parte no. Vale, yo simplemente comentar lo que comenté en el último, en el último Pulsastar, lo del que ya ha salido además, esta tarde ha salido el embargo, se ha levantado el embargo del Cities Skylands 2, uno de mis juegos más esperados para esta recta final

del año, el juego de gestión urbanística, el juego que te hace sentirte Jesús Gil, que venía con un remodelado gráfico, un lavado de cara bastante bastante llamativo, prometían muchas novedades jugables, pero que esta misma semana el estudio y la de la distribuidora anunciaron que el rendimiento del juego iba a ser malo, o sea, que el rendimiento iba a ser insuficiente, que el juego iba a salir, lo que vulgarmente conocemos como roto, excepto

para ti, tu copia va a estar bien. El resto, la desarrolladora dijo que iba, en el blog han publicado o que iban a publicar unos ajustes de, pues mira, esto de las sombras lo pones en bajo, esto lo pones aquí, este ni lo toques, esto ni lo actives, ¿no? Para que pudieses jugarlo, digamos, para que pudieses jugarlo.

Entonces yo me debatía entre, bueno, han sido honestos y él, hijos de puta, si sabéis que no va a ir bien, no lo lancéis, retrasadlo un mes, ¿no? Luego el juego también se ha lanzado sin soporte para mods, que es algo bastante que ya tenía el otro, el otro tenía soporte para mods, se añadió a la primera parte los mods, se le añadieron un poquitín más tarde, ¿no? Tiempo después, pero ya una vez añadidos tiempo después a la primera parte, no hay razón para que el segundo no

saque soporte para mods desde el principio de lanzamiento, ¿no? Porque con el otro ya lo tenía, ¿no? Y me falta ver de primera mano a ver si sale tan pelado de contenido también como salió el primero, que aquí, a mí el primero me encanta, pero sí es verdad que un juego salió ciertamente algo pelado de contenido y luego sí, la expansión de la ciudad de la nieve, la expansión de, no sé, como los Sims, ¿no? A base de muchas

expansiones de pagar, pagar, pagar, ¿no? Y el contenido base, que también pasó con el Jurassic World 2, que lo que era el contenido base, salía un poquitín pelado y te cobran el juego entero, este porque sale en Game Pass, pero si te lo quieres comprar en Steam pagas el juego entero, ¿no? Dicho esto, yo lo probaré la semana que viene, también les daré un tiento a ver realmente cómo responde a los gráficos, a ver cómo va de

rendimiento. Estoy ojeando ahora, mira, estoy con un ojillo puesto ahí a un lado y comenta un análisis que con una RTX 4080, que es de las más top, con un i9, 64 GB de RAM DDR4, con SSD NVMe, pues a 1440p el juego iba a unos 35 frames, o sea, eso es insultante. No les va bien ni a los de la NASA.

Ni a los de la NASA les va bien, es totalmente insultante que con un ordenador así el juego no vaya a 60 frames estables, o sea, es una auténtica pena. Y ya digo, me debatí entre la honestidad, por lo menos han sido honestos, y el, joder, pues retrasadlo y no se hay putos, ¿no? Que no hay necesidad. Esta semana también se ha lanzado el Super Mario Bros Wonder, pero como tú y yo somos anti-Nintendo, pues aquí no se ha comentado ni se va a comentar.

Y bueno, alguna noticia más ha habido, como que por ejemplo CD Projekt ya está testeando. Están las primeras fases de testeo de The Witcher 4 en consolas para que no haya un lanzamiento como el que hubo de Cyberpunk 2077, así que bueno, esto está bien porque primero se están poniendo las pilas, segundo el juego pues ya está en una fase relativamente madura de desarrollo y eso siempre es bueno. Y nada más, si tú no tienes nada más que añadir, yo me voy a jugar al Spider-Man.

Bueno, hasta dentro de un mes, toda la gente del chat y del podcast, porque no, me voy a meter debajo de la cama y a no salir. Como siempre, dar muchas gracias a toda la gente que ha estado en el directo. Esta semana ha sido un poquitín más corto, hace dos semanas fue más largo.

Dar las gracias también a la gente que escucha el podcast y se queda hasta el final. Recordaos que podéis apoyarlo en patreon.com barra Alejandro Marquino desde menos de lo que cuesta un monster al mes. Y nada, un abrazo y muchísimas gracias también al grupo de telegram. Lo agradecí el otro día en cliffhanger, mi otro hijo tonto, unos pulsas atrás de otros cliffhanger.

Agradecí mucho la comunidad que hay creada alrededor de cliffhanger, de la que entre otros muchos tú formas parte y de una manera muy activa. Agradecí de todo corazón a esa comunidad tan genial que habéis creado, que hemos creado, pero que habéis ayudado a crear en cliffhanger. Y también quiero agradecer a esta micro comunidad, de 44 personitas, que somos en pulsastar, que también lo aprecio mucho.

Es una comunidad que valoro mucho, que hace que mis días sean más alegres, sean más felices. Te doy las gracias a ti porque también formas parte de ella, pero también a mucha otra gente y a gente que se ha unido esta semana y ya se está uniendo, ya está con las bromas, ya se están integrando las bromas que tenemos y un poco en el ambiente distendido que hay del grupo, que me lo paso muy bien, que me río muchísimo.

Hemos aprendido además gracias a este grupo que nunca hay que poner el router al lado de la consola, es muy importante, y que se puede disfrutar de los juegos a 720p como si fuese una playstation 3. Todas estas cosas se aprenden en el grupo. Lo importante de los juegos está en el corazón. Lo importante es el viaje, son los amigos que hacemos.

Los juegos son los amigos que hicimos por el camino. Exacto, los amigos que hicimos por el camino. Ya dejo de ponerme moñas, pero de verdad muchísimas, muchísimas gracias a todas y cada una de esas personas que apoyan el proyecto y que están ahí en el grupo. Un grupo inusualmente activo, nadie trabaja. El otro día decía un mecena, me hacía mucha gracia, decía un mecena, joder, los días laborales hay más actividad que el fin de semana en un grupo que es de videojuegos,

o sea que juegas a los juegos en tu tiempo libre. Porque en el fin de semana estamos jugando, estamos hablando de videojuegos, ese es el trabajo. Bueno, eso quienes estén trabajando entre semana. Y ahí lo dejamos, y quien quiera saber más, patreon.com barra Alejandro Marquino, que entra al grupo y que descubra qué tienes que hacer para poder trabajar durante la jornada, poder jugar durante tu jornada laboral mía.

Tenemos en el chat a Luis riéndose. Luis no juega mientras trabaja en su jornada laboral, él se dedica a hacer hijos. Y bueno, con esto damos por finalizado el programa. Como lo he dicho, un abrazote y un beso muy fuerte a todos, y nos escuchamos. Adiós, chao.

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