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Aprovechando que @RealJotaEme no había jugado TLOU I todavía, hacemos un retro analisis del título con la perspectiva actual. 

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Transcripción


Hola a todos y bienvenidos a Pulsa Start. Estamos en Honda FM, y como veis hoy el título del programa es diferente, hoy no vamos a hablar precisamente de actualidad de los videojuegos, y hablo en plural, porque estoy con mi amigo Real JM,

el doctor. ¿Qué tal estás? Te vuelvo a secuestrar para hablar de videojuegos. Por eso te he puesto esta semana un poco de restricciones de horario para grabar, justo esta misma tarde he terminado una cosa bastante docha del del trabajo, así que la perspectiva de unos días, no de vacaciones, pero bueno, unos días bastante descargaditos que que le agradezco, la verdad. Así que muy bien estoy.

Genial, genial. Digo que no vamos a hablar de Actualea, precisamente porque vamos a hablar de un juego que se lanzó hace once años, ya lo estarán viendo en el título, vamos a hablar de The Last of Us, que porque a mí me encanta hablar de The Last of Us, me da igual cuántos programas haya grabado de esto, que siempre vuelvo a grabar The Last of Us, cualquier excusa buena, y en este caso, la excusa es que estas Navidades, como te portas muy bien, como eres muy bueno, te trajeron una PlayStation cinco. Correcto. Entonces, aprovechaste para jugar al de Last of Us Part One, que es como se llamó al remake hecho para PlayStation cinco. Voy a poner muy rápido en contexto el remake, porque no me voy a poner a hablar de la historia de The Last of Us, no me voy a poner a hablar de la historia de Naughty Dog, no voy a hablar de la del impacto del juego, porque lo que quiero es saber tu opinión y que y que hablemos de ella, porque he visto puntos negativos y me ha gustado mucho en las notas que me has pasado, porque cuando se habla de Last of Us, todo el mundo solo habla de lo bueno y también tiene cosas malas, ¿no?

O

o no tan buenas, ¿vale? Pero por ir muy rápido, part one es este remake que hicieron para PlayStation cinco utilizando el motor gráfico del de Last of Us Part Two, pero que no cambiaba nada de la historia y no cambiaba nada del gameplay, se respetó la obra original, pese a que por potencia de la consola, pese innovaciones de The Last of Us dos, podrían haberlas introducido en en la parte uno, como ya hicieron, por ejemplo, eso en la saga Metro, sacaron el Metro uno, y cuando sacaron Metro las Lite, que era el dos, y metieron cosas del gameplay, como que se atacaban las armas, como ciertas cosas de iluminación, tal, lo que hicieron fue Metro Redux, que es que cogieron esas innovaciones y las metieron también a la primera parte. ¿No? Y entonces hacía como un empaque de la primera y la segunda parte, como un juego continuo. En este caso, no es así.

El el el claro, el ejemplo de una cita es que, por ejemplo, la la parte dos en The Astrofar dos podemos tumbarnos en el suelo, podemos hacer un ground dead, tumbarnos debajo de vehículos, entre césped, pasa, y en parte uno, pues yo, él le duele las rodillas y él nunca se tumba en el suelo. A mí me sorprende lo bien que tiene la la ciática para todo el tiempo que se pacha, se pasa, se pacha en cuclillas, no se pasa en cuclillas, ¿no?

Hay hay algunas hay algunas proezas físicas que hacen los personajes de ese juego, que en algún momento piensas, seguro, ¿sabes? Cuando cuando cuando subes a Ellie a un a un a un a una caja o donde sea, y ella desde arriba con una mano le levanta, digo, oh, joder.

Ahí es cuando dice, estoy jugando a un videojuego, cuidado.

Sí, sí, sí, sí. Pero me

me flipa como cosas, ¿no? Como el el tumbarse en el suelo, que lo habían lo habrían podido introducir, ¿no? Como yo, él nunca se tumba en suelo, ¿no? O como ciertas cosas de las mecánicas, ¿será ya? Empezamos aquí ya a hablar un poco más del juego, insisto, el juego se puede hablar de la opinión que vamos a hablar, no vamos a entrar en apartado gráfico y técnico, porque es la apoya, o sea, se ve muy guay, el juego es muy, está muy currado, la y todo, etcétera, etcétera, pero lo que vamos a hablar que es el tema de la narrativa, es el tema de la jugabilidad, el tema de lo que se nos presenta como juego.

¿No? Es igual en dos mil trece que en dos mil veintidós, que es cuando se lanzó este juego, ¿no? Por ejemplo, el hecho de que Joel se tenga que construir dagas y que él lleve una navaja. Bueno, también podría dar una, porque Joel, porque quién en su sano juicio preferiría andando cogiendo tijeras y cinta americana para hacerse una navaja que puede coger el tétano, ¿no? Para hacerse una cuchilla que se rompe y puede coger el tétano, en lugar de entrar a una o buscar un machete, un cuchillo bueno de Albacete, ¿no?

Y llevarlo en el bolsillo siempre

O pedirle a la suya a Ellie, que seguro que

Exacto, Ellie te

Va a haber una baja niña que va a ir a matar a una gente, ¿no?

Te cambio la pipa por una navaja. Quiere decir, son esas cosas que en dos mil trece, pues, oh, hostia, tal, no sé, y ya cuando, yo qué sé, en retrospectiva y cuando juegas a la parte dos, tal, no sé qué, dices, joder, lo de las dagas. ¿No? El que se te vayan rompiendo la da, le mola el componente ese estratégico de uso la daga para abrir una puerta, uso una daga para quitar mi chasqueador cuando me ha pillado o uso la daga para acabar, no, tienes que elegir para qué la usas, esa parte está guay, pero luego hay una disonancia ahí de que el tío es el puto Rambo, pero no pero no tiene una navaja suya, ¿no? Va haciéndose daga, le parece más inteligente, ¿no?

Dicho dicho esto y con esta pequeña introducción, tú tienes tus propias notas delante, porque yo

tengo tus notas delante. Sí, tengo mis notas delante, no no

es, te envío con las palabras más Sí,

enviado con las cosas más desagradables.

No, no, pero está bien, está bien.

Hay que, si si te parece también para que mi opinión quede, digamos, enmarcada donde tiene que estar, ¿no? Que es el sitio, para que la gente lo sepa, ¿no? Yo tengo, habrán oído ya otros episodios mucho juntos, tengo una historia muy particular con los videojuegos y entonces pues algún matiz hay que hacer a este respecto, ¿no? Claro, yo he jugado a este juego, lo dices tú, once años más tarde de que saliese, no he jugado a la versión DPS cuatro, era el

y el remaster, había un remaster,

ni al remaster, ni al original, ni a nada, o sea, es mi primera aproximación al juego, con lo cual no tengo ningún argumento para comparar, ¿sabes? No te no no voy a poder decir en ningún momento esto me gustó más en lo original o esto está respetado, no sé cómo. Para mí es es es para mí existe este juego y no hay nada más.

Es el mismo juego, vaya, lo mismo.

Y el otro matiz que yo creo que es importante, y luego también quiero hacer alguna referencia al respecto, es que yo he jugado, no solamente después de saber muchísimo sobre el juego, porque al final lees análisis, bueno, de de esto, en concreto, no he visto en ningún momento ningún gameplay ni nada, con lo cual eso sí que me ha pillado de nuevas, pero bueno, al final sabes de qué va el juego, te has enterado de los puntos principales de la trama y sobre todo he visto la serie, que aunque la serie es muy posterior a al juego, pues, claro, en mi caso el orden ha sido inverso, ¿no? Y y entonces, bueno, pues con esas con esos, digamos, disclaimer inicial, yo te digo, vamos, me parece un juego absolutamente espectacular, absolutamente espectacular. Ya sé que no te gusta poner números, así que yo voy a respetar las normas de tu casa y no lo y no los voy a poner, pero

Si tuvieras que ponerlo, ¿cuál sería?

Pero si tuviera que ponerlo, sería aún.

Siendo diez el peor juego y

Siendo diez el peor juego de historia y cero el mejor juego que uno se pueda imaginar, sería un cero setenta y cinco, un un cero setenta y cinco fácilmente.

Ojalá evalúases así en tu curro, tío. Y bueno,

ojo, Pues, te claro,

pero para trollearlos, ¿no? Y y anota a pie de página, ¿no? Que tú

Yo yo reto, yo te reto que que la siguiente vez que le propongas tú en Clevelandhanger a Álex Liam una, que le ponga una nota, algo, que sea que no sea que sea cíclica, o sea, que sea cinco es el cero y tienes que llegar hasta diez y volver a empezar desde cero, ¿sabes? O sea, y ahí

La la próxima será la los la serie Fibonacci.

Algo así. El, si quieres poner el siete sobre diez, tienes que decirme el séptimo número primo, ¿no? Algo así.

Pero al revés, pero a la inversa, Bueno, ya

le digo, me ha parecido absolutamente espectacular, una obra maestra total. Lo que más me ha llamado la atención, fíjate, voy a voy a hacer una pequeña teoría general sobre los videojuegos, ¿no? Estas ideas de olla que me gusta a mí hacer de vez en cuando. El videojuego como mecanismo narrativo de contar una historia tiene un problema inherente, que es que está en medio la mecánica. Es decir, tú en un libro lees una historia y ya está, es la historia y punto, ¿no?

Una película a la vez y ves lo que sucede y ya está, ¿no? El videojuego tiene un paso intermedio, que es que para pasar de la historia al jugador, tiene que pasar por lo que puede hacer el jugador, ¿no? Los movimientos del cacharro, el joystick hace esto, tal botón hace no sé qué. Y en esa en esa en ese paso, muchos videojuegos pierden muchísimo desde el punto de vista narrativo y de historia, ¿no? Incluso juegazos absolutos, incluso juegazos juegazos buenísimos.

En el momento en el que tú en el en el Bloodborne, por poner un juego que a los dos nos ha encantado, te puedes poner detrás de una tumba y dar vueltas alrededor y el enemigo te persigue en el mismo sentido y tal, ahí el juego está perdiendo algo en cuanto a ambiente, a narrativa y lo está sacrificando por la mecánica.

Ahí entra la parte de juego.

Claro, eso es, ahí estás, deja de ser narrativamente una obra tan redonda o que transmite unas emociones de la misma manera y demás, y se está convirtiendo en otra cosa, se está convirtiendo en algo diferente, ni mejor ni peor, veo algo diferente.

Otro medio. Eso lo hemos hablado una vez, que es un otro medio narrativo cultural diferente, y hasta ahí A mí

me ha dado la sensación, encima, desde el primerísimo momento, de que ese paso intermedio no existe, no existe. O sea, hay una conexión directa entre el cerebro del jugador y lo que sucede en la pantalla, tanto en cómo están diseñados los niveles, por ejemplo Sí. Los objetivos de los personajes, lo que quieren hacer los personajes, lo que buscan los personajes, lo que hacen los enemigos, que es una cosa que también muchas veces pasamos por alto, ¿no? La inteligencia artificial de

Y eso que en este está mejorado, esto sí que es una cosa que tiene mejorada esta esta versión.

Es es absolutamente demencial cómo realmente notas que te están disparando, te notas, te metes desde una caja y dices, vale, estoy aquí, pero sé que no estoy a salvo, tengo que, dentro de tres segundos me tengo que ir a otro sitio, porque de aquí me la van a liar, ¿no?

Y y te emboscan, O sea, si

Sí, no, por supuesto, por supuesto. Mientras uno te dispara, otro viene por atrás, sí, sí, hay mucha mucha cerdada. Y en la en la propia mecánica, la traslación mando juego, yo nunca he visto una tan fina y tan y tan bien hecha de de el el cómo el juego entiende, ya sé que no es la palabra técnica, o cómo el juego interpreta lo que quieres hacer con según qué movimientos, y el personaje exactamente eso, ¿no? O sea, puede ser que estilateralmente y a veces el personaje se gira, a veces anda de lado, depende de exactamente de la situación en la que estés y demás, ¿no? Y y en ese sentido me parece que el punto más fuerte del juego, lo mejor que tiene el Draft of Us es la inmersión, ¿no?

O sea, como desde el primer momento hasta que dejas el mando te sientes realmente parte de de esa historia, de ese mundo y de los personajes, ¿no? También el aspecto narrativo, la historia que cuenta es muy se presta mucho a empatizar con los personajes, ¿no? Los los problemas que tienen, cómo afrontan las situaciones y demás son son problemas muy humanos, ¿no? Es que de repente, en fin, aunque sea siendo una obra de ficción, evidentemente, los zombies, planta, esto no existe, tal, pero bueno, siendo ese contexto, ¿no? Una obra de ficción, es una obra muy realista, ¿no?

En cuanto a cuanto a los personajes, en cuanto a cómo reaccionan, en cuanto a cómo evolucionan y demás, ¿no? Tiene un tiene un componente extra que te lo tienen, tienen varios juegos y yo casi, no sé si por deformación familiar, ya casi en los juegos es lo primero en lo que me fijo, casi solo eso, ¿no? El aspecto emotivo paternofilial es fortísimo, o sea, el el ese efecto de de los dos desconocidos y al final es son un padre y una hija, ¿no?

Claro, eso sí que hay que ponerlo en un poco en contexto, porque quizás en dos mil trece no era tan habitual. Ahora sí que es mucho más habitual, era un tema menos explorado, era un tropo dentro de los videojuegos, una de tus notas es que sí que es verdad que esa historia que cuentan de ese adulto despojado de humanidad por una tragedia pasada, ¿no? Y cómo reconecta otra vez con esa parte humana que le queda después de haber hecho barbaridades, es gracias a una persona que llega a sustituir blablablá, eso en el cine, en la literatura está más que mamadísimo, está trillado, pero los videojuegos sí que es verdad que que era un tema que no estaba tan trillado todavía, que no sabía y o y que no se había explorado de esta manera, ¿no? De

Sí, y luego y luego está muy bien, está muy bien incorporado a a la narrativa, ¿no? Si te fijas, yo me fijé jugando en directo, es verdad que a lo mejor no es una cosa como tan deprime, que llama la atención de primeras, ¿no? A tal, pero ya te digo, como yo voy siempre fijándome en este aspecto de los juegos, me llama mucho esa atención. Hay una una de las primeras escenas en la que él y le pregunta por algo de que si tienes familia o no sé qué, y yo él prácticamente no la mata en el sitio, pero le falta poco, ¿no? O sea, la corta inmediatamente, no quiero hablar de eso, no sé qué

tal, y al final, en la última escena, es él el que le está diciendo a

ella, mi hija y tú seríais muy buenas amigas porque sois muy parecidas, hacéis cosas iguales, tal. Yo creo que os llevaríais muy bien, tal. A ella le gustaba mucho tocar la guitarra, te voy a enseñar a tocar la guitarra cuando volvamos, tal. Sea, al final es como él el que está, digamos, incorporando otra vez esa ese aspecto al que se había cerrado tantísimo en banda, ¿no? Bueno, pues eso es un detalle, ¿no?

Lógicamente, pero da fe o o yo creo que que muestra bien esta esta este aspecto familiar evolutivo, que yo creo que es una de las desde su punto de vista narrativo está está muy bien. Más cosas.

Más cosas, dime dime, no, este, quería decir que que, o sea, yo estoy de acuerdo, pero sí que es cierto que cuando tratas el juego en perspectiva, te das cuenta que sí, que es un tema que está muy trillado, que es un tema que se ha tratado mucho, ¿no? Y que al final el tropo lo que decíamos, ¿no? Lo del lo que es la síntesis, el el core de la de la historia, no te está descubriendo nada nuevo. Yo creo que donde sí que toca un poco, ahonda un poco más y donde quizás es donde gana esos enteros, eso es lo que tú decías. Yo lo diría tanto inmersión con tiene el equilibrio justo, pues yo en su día la chaqué, yo en su día le, es que estoy pensando las palabras para expresarlo.

En su día yo la achaqué mucho que la parte jugable como que ni era un juego plenamente de sigilo ni era un un juego plenamente de acción, ni la parte de la acción está totalmente extendida, no porque al final te dedicas a apuntar y a disparar, y cuando cuerpo a cuerpo es darla a un botón, ¿Vale? Ni siquiera puedes esquivar, en el dos puedes esquivar, pero en el uno, ¿ves? Otra cosa que, otra mejora que se podían haber llevado del dos al uno es que esquivasen. ¿No? Realmente es pegas con un botón, un botón en una sucesión de combos automáticamente o disparas, y cuando estás en sigilo es básicamente tiro un objeto para distraer y cojo por la espalda, escapo o tengo un arma que es sigilosa.

Es decir, que ninguno de los dos puntos, digamos que es muy profundo. Y luego, en el tema de la exploración, no tiene plataformas, es un juego, es un pasillo, al final es una línea recta, el juego te va llevando por, pero es una línea recta que te desvías un poquitín para coger unos analgésicos o uno, no sé cómo lo llama el juego ahora, algunos suplementos, no me sale la palabra, unos suplementos, o unas piezas para mejorarte el arma, ¿no? Pero ya está, o sea, no hay exploración tampoco, o sea, al final es una uncharted con otra skin, es un juego de aventura del punto a al punto b, ¿no? Pero creo que es ese equilibrio de esa inmersión, ese diseño de arte, esa dirección de arte, realmente te muestra un mundo postapocalíptico con mucha personalidad, y eso lo hemos visto en muchos mundos pocas postapocalípticos. Pero después de haber jugado, yo seguro que ahora sí te enseñan algunas capturas sin personajes y tú dices, eso es Fallout y eso es The Last Tofas, por poner un ejemplo, ¿no?

O sea, sabes, ha sabido coger muy bien su su personalidad, supo muy bien coger su personalidad, que es difícil porque en mundos, pues, ha podido inmundos de zombies, en mundo lleno de zombies, pues mira si hemos visto, ¿no? Y creo que lo lo hace muy suyo. Lo acompaña una banda sonora muy buena, lo acompaña de unos de unos personajes muy bien escritos, pues cuando ya es a a Bill, ¿No? La a mí Bill es uno de mis personajes favoritos, la la la parte de Bill me gusta muchísimo. ¿No?

Y creo que todo eso lo encaja perfectamente para que lo que tú decías del cero con setenta y cinco. ¿No? Que es un juego que no llega a ese diez, no llega a esa perfección porque ningún campo es perfecto, pero todo lo hace tan bien, y sobre todo consigue que todo encaje y funcione tan bien durante las diez, doce horas, aproximadamente, que que dura si nunca lo has jugado, que se les que se le perdonan ciertas cosas, que yo veía en tus notas y que pero que me gusta que estén ahí, ¿no? Como lo que tú dices de estás corriendo por tu vida, espérate, que me tengo que parar a coger cinta cinta americana, ¿no? Tengo que coger una botella de alcohol.

Aunque aún así, el juego sí que marca muy bien, distingue muy bien las fases de acción, buscar recursos, acción, buscar recursos, o sea, sí que tiene esos cortes.

Sí, sí, sí y no, ¿sabes? Yo hay una, yo me, yo al principio,

digo, metido

a tope en esa inmersión, en esa, jugaba lo que me iba pidiendo el juego, ¿no? O sea, me están persiguiendo unos tíos pegando tiros, corro, no hago nada, corro y ya está, ¿no? Obviamente Es lo

que es lo que haría, ¿no? En la

Claro, no, pero incluso no es no solamente por la idea de voy a interpretarlo correctamente, no, es simplemente porque es lo que te pedía el juego, ¿no? Lo que dices tú, los ángulos de cámara de repente muy bruscos giran, ¿no? La música de tensión y tal, ¿no? Pero claro, llega un momento en el juego en el que mecánicamente te vas a dar cuenta que eso al final es un videojuego, o sea, al final es son son unos y ceros puestos de una determinada manera y y tiene unas reglas internas, ¿no? Y yo, por ejemplo, me di cuenta, no te sé decir exactamente en qué punto del juego es, creo que es, no sé si en el colegio puede ser o o o en el hospital, me parece uno de los dos, ¿no?

Hay un momento en el que, lo porque claro, los niveles no lo hemos dicho. Una cosa que ayuda muchísimo a la inversión para mí es que existen niveles desde el punto de vista informático, de programación. De hecho, lo puedes jugar a un nivel en concreto, tiene un principio y un final

Sí, sí, sí, sí, no.

No hay ningún tipo de transición brusca, ¿no? No hay pantallas de carga, no hay tal, ¿no? O sea, vas por un pasillo, abres una puerta, entras en otra habitación y has cambiado de nivel, ¿no? Y en el momento casi es casi ni te das cuenta, ¿no? Y hay veces que de repente he visto los episodios luego por separado y dices, ¿pero cómo que esta parte son seis niveles?

Si no he si está Yo no he notado, si

Claro, está atorado en el mismo sitio, ¿no? Hay veces que sí que la transición es más brusca, no hay un momento en el que pasan muchos meses, por ejemplo, ¿no? Pero normalmente, pues cero

¿Leía te leía que no te gustaba o no te había encantado el recurso este de?

No, no

me no me ha dicho que

De los trimestres.

No, no, la verdad es que no, los hay dos saltos temporales, me parece así, digamos, largos, ¿no? Y no me emocionan. Yo entiendo que hay cosas narrativas que quieren hacer, quieren supongo que el ese cambio de personalidad no sea muy forzado, o sea, que te da la sensación de que realmente llevan mucho tiempo juntos, también viajan mucho, ¿no? No sé cómo es importante es la ciudad en la que es, pero van de Boston a Pittsburgh, me parece que al final joder andando o a caballo es es mucho tiempo, ¿no? Entonces, quiero decir, no es exactamente el motivo, ¿no?

De por qué han programado eso de esa manera, pero en el momento sí que pensé, hostia, me habría gustado más ver simplemente el siguiente minuto, ¿no?

¿No? Yo creo, yo el estado porque desde que me lo escribiste le estuve, dije, hostia, voy a reparar en esto, ¿no? Voy a pararme un segundo a ver esto, y yo creo que es porque al final pese a ser un videojuego, ¿no? Parte de la gracia es que, bueno, intenta intenta dentro de lo que le permite ser un videojuego y dentro de lo que es un apocalipsis de zombies hongos, intenta ser realista, intenta serlo. Entonces, creo que realmente si tú y yo hiciésemos ese viaje, ¿no?

En ese mundo, no todos los días estaríamos pegándonos tiros. No todos los días estaríamos viviendo situaciones al límite, ¿no? Quizás habría tres semanas de andar, coger una lata, matar un chasqueador, cuidado que pasa un coche con unos desconocidos vamos a quedarnos aquí, hoy hace mucho frío nos quedamos aquí dentro, ¿me explico? O sea

Sí al

final está lo cotidiano, ¿no?

Ayuda la sensación de que ya no es un mundo en guerra, ¿no? Es como una especie de post post apocalipsis, ¿no? O sea, es como que incluso se ve muy bien en en ya está creciendo la vegetación en muchos sitios, los animales han salido, ¿no? La escena de la jirafa, si no has visto, si no hubiese visto la serie antes me habría caído de culo en el sitio, ¿no? Como había visto en

ese momento, en un

momento, pero entonces ya no te sorprende, ¿no? Pero bueno, se ven cosas, bueno, pues que es como que el se está el el, no no no los seres humanos, pero la naturaleza y el planeta recuperando un poco, ¿no? Está así, está es está es una ha sido una transición, ¿no? Pero, bueno, te decía lo de los niveles, o sea, te decía lo de lo del lo del cambio, por volver a lo que decíamos, ¿no? Del nivel y cruzar la puerta y demás, porque sí que hay un momento, hay varios momentos, ¿no?

Pero es el primero en el que yo me di cuenta, ¿no? De que esto iba a ser así, en el que te están persiguiendo unos, no se llaman zombies, ¿no? ¿Cómo es? Unos

Chaqueadores. Lo que sea, ¿no?

Te están persiguiendo, tú vas corriendo, vas corriendo, llegas a una puerta, cruzan, cierran, tiran una silla y siguen corriendo. Tiran una silla delante de la puerta y siguen corriendo. Entonces, tú recuperas el control, el último trozo de lo anterior es una cinemática, recuperas el control, nada más tirar la puerta y Ellie dice corre, corre, no va a aguantar mucho o lo que sea. Y en ese momento te paras y dices, un momento, ¿cómo que no va a aguantar mucho si esto es un nivel nuevo? Esa puerta no la van a cruzar nunca.

O sea, suena, hay ruidos de que están pegando a la puerta, la puerta se mueve y un poco y más, pues dices, yo puedo probar a quedarme aquí veinte minutos y

esto no

se va a mover.

Hay vídeos.

Entonces, me voy a poner a buscar el celo, el alcohol, las tijeras, y entonces hay situaciones de esas en las que Hay hay veces en las que el juego lo hace muy bien. Por ejemplo, cuando llegas al taller de Bill, que es muy pronto en el juego, lo dice el el personaje, el NPC dice, coged lo que haga falta o lo que sea, ¿no? O a mí me sobra de todo, en cuando, quedaos con lo que encontréis o algo así, ¿no? Y entonces, vale, ahora tengo que buscar cosas. Pero hay veces a las que el juego te manda el mensaje de, hay infectados en el pasillo al lado, así que concéntrate en seguir vivo y cruza.

Y sin embargo, lo que te pide la mecánica, lo que te pide el éxito del juego, lo que te pide ganar es, hostia, en ese mueble hay quince piezas, voy a cogerlas porque luego me van a ser súper útiles. Y entonces esos ratos a mí me ha sacado un poco de la inmersión, ¿no? El el Ahí habría preferido casi, no te decir que no exista, porque al final aporta, claro, ¿no? Aporta bastante, ¿no? Pero habría preferido que que el juego marcase más cuándo tienes que buscar y cuándo no tienes que buscar, ¿no?

Porque simplemente al final tú te pones ya en el mood de buscar todo el rato.

Sí, sí, lo comparto a medias, te explico. Me está viniendo a la cabeza un momento en el que estás en el metro muy al principio del juego, de las primeras veces que te encuentras con varios corredores y varios clickers a la vez, y en el metro bajo hay, pues, la típica zona comercial que tiene los metros estadounidenses. ¿No? Esta zona. Y en uno de ellos hay una caja fuerte, que es la primera caja fuerte que encuentras en Got, que la la nota con el código de seguridad está en otra tienda, ¿no?

Entonces, es un poco como, a ver, lo que tú estás diciendo, nadie en su sano juicio con todos esos bichos por ahí se pondría a ir a una tienda, coger la notita, ir a otra tienda, abrir la caja fuerte y abrirla. Por otro lado, eso es eso es una cosa, ¿no? Cuando ya son cosas como una caja fuerte y sí que te doy toda la razón. Creo que el tema de, más el tema de que haya recursos esparcidos por el por la escenografía, ¿no? Por lo que es el nivel, tiene que, atiende a razones puramente jugables de que si tú, por ejemplo, te haces un cóctel molotov y lo lanzas y quedas sin coctel molotov más cosas, ¿no?

Pues mira, ahí delante tienes, a ver, una de dos, o te arriesgas y vas ahí y coges para hacer otro coctel molotov o intentas evitar a lo o un o o una curación más jodido de vida, ¿no? Y dices, tía, si llego ahí, hay unas galletitas

pero eso tiene sentido, o sea, incluso en el mundo y en la historia tiene sentido que los personajes que están, que viven esa realidad, estén constantemente buscando cosas, ¿no? Porque al final es gente que que pasa hambre, que no tiene herramientas y entonces todo el rato tienen que estar pendientes, ¿no? A mí, yo el problema lo veo más bien con situaciones en las que son situaciones de tensión, situaciones de acción, situaciones de sigilo, y en esas situaciones también estás buscando cosas, ¿no? Yo prefería que el juego diferenciase más, ¿no? Dije, no, mira, vale, has llegado a una zona segura, aquí no hay aquí no hay zombies, porque has bloqueado una puerta, porque lo que sea, y entonces tú ya sabes que en esta planta del hotel puedes buscar lo que quieras, que no hay ningún problema.

Lo que a mí no me gusta es tener que estar buscando cosas mientras me estoy estoy esquivando o estoy estoy pasando sigilosamente una zona o incluso estoy pegando tiros, estoy pegando tiros, pasas por delante de un mueble que tiene un alcohol y le das al botón de cogerlo y ya está, ¿no? Y entonces, es esas situaciones a las que no, ya, o sea, el o sea, el el el el aspecto de recolección del juego y de crafteo de objetos y demás está muy bien. Lo que lo que a mí me ha sacado un poco a ratos de la inmersión es cuando el juego te manda a coger cosas, ¿no? Cómo está, diremos, de repartido, de separado, es verdad que no tiene muy buena solución, porque no te van a perder tampoco que en un armario haya diez botellas de alcohol, ¿no? Es decir, es una cosa que también el interés es que hay poquito, ¿no?

En cada sitio y tal, ¿no?

Y que depende de la, depende de la dificultad, eso se ajusta cuando en niveles más altos de dificultad hay menos luteños.

Hay menos cosas.

Hay muchas cosas.

Sí, que así que no no estoy diciendo que que sea un problema que tenga x solución y que y que no se han dado cuenta y que tal, ¿no? No, es que simplemente, bueno, pues que a lo mejor es un sacrificio necesario, pero desde esa perspectiva de la inversión está un poco vaya, ¿no? Y luego, en ese sentido, y esto sí que yo, si tuviese al diseñador adelante, a los diseñadores delante, les esperaría dos tortazos, es decir, teníais cerquísima haber mejorado esto y por qué por qué no lo hicisteis, ¿no? También me me ha sacado mucho rato de Que

solo haya botellas y ladrillos.

No, eso es lo que

a mí me da una raya de la hostia.

Porque no hay una piedra,

¿no? Claro.

No, el el hecho de que los NPCs te avisan cuando terminan una escena de acción.

Eso A ver, eso tiene chicha y hay

Siendo encima siendo encima que hay muchas veces que el juego juega con eso, ¿no? Hay un enemigo que se esconde, se pasa escondido cuatro minutos y a los cuatro minutos sale y te pega un tiro, y tú dices, oh, tía, pero es que yo ahí no he visto a nadie nunca, dices no, es que estaba escondido, ¿no? Y en cambio, tú sabes en en desde desde que te das cuenta que es la segunda o la tercera pelea, porque es muy obvio además, dices, vale, hasta que no me diga Algo.

Vale, ya estamos a salvo.

Sí, algo así, ¿no?

Pero te quiero decir una niña,

la niña que tiene

que decir que estamos a salvo.

Eso es, hasta que yo no oiga ese mensaje, ya sé que queda alguien vivo, ¿no? Y entonces, de nuevo, te saca un poco de esa inmersión, o al revés, ¿no? Tú estás, estás escondido detrás de una caja, le pegas a un tío un botellazo en la cabeza, sigues en tensión porque dices, o sea, no sé si hay más gente o no, pero como él y te dice, ya estamos a salvo, entonces dices, ah, pues entonces ya me levanto y me pongo a mis cosas.

Quizás eso se podía haber resuelto, mira, en Horizon Forbidden West, en Horizon hay un problema, aunque ahí sí que lo supieron solucionar, es que al hoy la protagonista es muy pesada. Quiere decir, cuando estás en una zona y tienes que, hay un pequeño, porque ahí sí que hay más plataformeo. ¿No? Y hay un pequeño puzzle de por dónde tengo que escoger, estirar una caja, subirme una escalera, cuando a lo mejor pasan treinta segundos dice debería quizás Porque

no subas a

¿Por qué no por qué no me subo a esa escalera, no? Claro, eso te jode mucho porque oye, a lo, primera, a lo mejor estás contemplando el escenario, a lo mejor estás ahí, pues contemplando un poco el juego, paseándote, también los juegos se pueden disfrutar, no hace falta que todos seamos speedrunner, ¿no? O a lo mejor estás esforzándote por ver qué hay que hacer, ¿no? Entonces, hay una opción que sí que puedes bajarle el tiempo o aumentarle el tiempo o directamente que no te de esas pistas auditivas, ¿no? Hubiese estado bien que en The Last of Us, ahora explico por qué, por otra parte veo que esté bien, estaría bien que te dejasen desactivarlo.

O sea, a mí no me molesta que esté, porque ya es, si has entrado, el juego literalmente, gracias a las opciones de accesibilidad que tiene, el juego literalmente se puede pasar con dos botones, porque hay muchas opciones de de accesibilidad hasta para gente ciega, para que The Last of Us lo juega hasta gente ciega. Claro, entonces hay un montón de vídeos que que y trucos en plan trucos entre comillas, ¿no? Hay vídeos muy chulos que quitan todo el hud y hacen, pues, en plan, Joelbery agressive, ¿no? No damage. Y, en realidad, lo que tienen son activadas todas las ayudas, estas de auto apuntado a la cabeza, de solo de un golpe matas, una bala mata, o sea, tienen todo eso, todo la las opciones de accesibilidad, excepto el hud.

Entonces, parece que juegan súper bien, pero es que en realidad es que con darle a apuntar, disparar y tirar para adelante, o sea, puedes poner que el darle adelante ya corra automáticamente, que cuando te andas despacio se agacha automáticamente el personaje. ¿No? Entonces, a nivel de accesibilidad y a nivel de persona que nunca ha jugado videojuegos y no quiere complicarse la vida y es su primer acercamiento, o no es un hardcore, user, a lo mejor una persona que ya juega, pues, como tú, que cada quince días te estás pasando un juego y ya estás como metido otra vez en esa rueda, pues, a lo mejor una persona que juega tres cuatro juegos al año y esto lo juega porque la serie, porque The Last of Us, porque no sé, el mensaje de vale, ya estamos a salvo, pues a lo mejor lo hace disfrutar de, ah, vale, esto es que ya los he matado a todos, ¿no? O sea, no todos vemos el juego de la misma manera, entonces por eso yo hubiese una opción que ofrece narrativa contextual al acabarlos de enfrentar a mí, pues no sé quién, y que tú le puedes decir, mira, pues ni tanto ni tan calvo, tampoco hace falta que cada vez que matemos a todos sea se haga un silenffin cómodo, porque hay algunos chascarrillos a veces de uf, qué intenso ha sido esto, ¿no?

Tampoco hace falta que sea esto un silenffin cómodo de vale, hemos matado a cuatro seres humanos y y nos miramos él y yo así de reojo y seguir, no, que que se pudiese ajustar, ¿no? En plan de, pues, de vez en cuando un comentario de joder, que he hecho un gasto a la cosa, y otras veces que no dijesen nada, ¿no? Pero creo que al final el juego aquí lo que hace claramente es una concesión en pro de la cine, o sea, de la cinemat, del cine, de la narrativa más cinéfila, ¿no? De eso, de cada escena de acción tiene que tener un clímax con una frase, ¿no? Que eso es muy del cine, que

hay de que

Un cierre, ¿no?

Sí. Un cierre. Narrativa, muy peliculera en el buen sentido, y cada escena de acción, pues tiene que tener su chacarrillo al final de la escena de acción. Ya está. Mejor de más, por ejemplo, y eso en el la versión que tú has jugado está mejorado, pero no está al cien por cien, eso en el dos sí que está solventado.

En su día cuando él, que Ellie es invisible para los enemigos, Ajá. ¿Vale? Que éllie puede pasar por delante de un chasqueador corriendo que no pasa absolutamente nada, y tú pisas un cristal y se te tira encima y te arranca el cuello, ¿no? Eso en su día, PlayStation tres se hizo porque no había suficiente capacidad en la consola como para gestionar, porque si cada, si tú estás haciendo el sigilo perfecto y Eli, que es una inteligencia artificial de PlayStation tres, pasa por delante y y te activa la acción, entonces tú tu sigilo no valido de nada. ¿No?

Yo eso, yo personalmente, lo que tú decías del diseñador, yo le hubiese dicho, tío, esto se soluciona muy fácil, un sistema de dos comandos, l uno y círculo es el

Sígueme y quédate, ¿no? Sí.

Y eso, sígueme y quédate, Juegos de rol, de todas las, hay muchísimo en que, oye, quédate aquí quietecita. Ahora, y de la misma manera que hice frase para cerrar la escena de acción de, vale, ya hemos acabado, pues Ellie, ya puedes venir, ¿no? Y cuando Ellie evoluciona y ya te ayuda disparando, pues que el comando sea sigilo o ataque, ¿no? O sea, ataca o quédate escondida, que se le podría ser, en ese caso, pues a mí me sacaba mucho de me sacaba mucho eso, el el ver yo ahí currándome el sigilo, tal, tirando una, y ella corriendo por todos lados. Eso con con la con la con la inteligencia artificial de ya mejorada, lo mismo que ahora los enemigos te buscan, ahora ya sí que Ellie ya no hace esas cosas, es la versión que tú has jugado.

Sí, de hecho Ellie juega espectacularmente bien.

Sí, sí.

O sea,

ves lo que está haciendo y dices, hostia no, está escondida en el sitio clavado,

espera justo que el tipo se dé

la vuelta para pasar de un sitio a otro, o sea, eso

oli, como como si a un niño le has dado demasiado azúcar, era igual, puestísima de azúcar para arriba y para abajo, ¿no?

Y

en el dos, que no te quiero hacer mucho spoiler, pero ya te darás, esto no es spoiler, en el dos eso lo arreglaron, de que si te trincan por culpa del compañero, cuando acaba la escena de acción, en lugar de decir, ya hemos acabado con todo, lo que hace tu compañero es pedirte disculpas.

Qué bueno.

Te dice, lo siento, me, joder, lo siento, me despiste. Tiene como siete u ocho frases diferentes de lo siento, me despiste, ha sido fallo mío, vaya cagada he hecho, casi casi nos matan por mi culpa. Y eso está guay, ¿no? Porque también en la realidad reconoce que

que a veces reconoce que no has sido tú, ¿no?

Exacto. Y también en la realidad, pues oye, te la puede liar tu compañero, ¿no?

Igual que a

veces la lías tú, ¿no? Pero bueno, juego redondo entiendo que te han te ha encantado. Estoy también de acuerdo contigo en la parte de lo que comentar del RPG que me comentabas a mí, ¿no?

Que al final Sí, es el último punto que también

Lo de los humanos.

Vaya, ¿no? Me el la evolución de las armas sí que está es interesante el el cómo modificas las armas, ¿no? Para darles son cosas muy, no quiero decir muy lógicas, pero yo de armas no tengo ni idea, ¿no? Pero que son cosas que parecen razonables, ¿no? Tú pones un cañón más largo y el arma llega más lejos, o cambias a no sé qué y recarga más rápido.

Bueno, otra cosa sería si que si fuese así de fácil de modificar o en realidad sería una modificación de cojones tal, pero bueno, eso está bien, ¿no? Lo que sí que no me ha parecido que sobra por completo y además es que no aportan nada realmente, no cambia nada al juego ni tal, y y también es muy anti inmersivo, ¿no? Es la evolución del personaje, ¿no? Esas especies como de habilidades que compras, ¿no? De que el cuando escuchas escuchas más lejos, haces más rápido, crafteas más rápido los botiquines, cosas así, ¿no?

Eso no no

Creo que es un sistema, creo que es un vicio heredado de la época del

juego Puede ser.

Del juego, porque en esa época tenía que estar en todos los juegos.

Sí, sí, sí, sí.

Ese pequeño árbol de habilidades, porque es un pequeño árbol, y que yo, quizás, en lugar de hacerlo como suplementos, ¿no? Porque ya estás buscando piezas mejorar el arma, luego encuentras manuales, que eso está guay, tienes que encontrar herramientas para poder, o sea, además también tienes que encontrar suplementos, yo lo hubiese dejado con los manuales que encuentras, pues oye, pues ahora la daga te dura dos veces, puedes encontrar un manual de guerra, o otro sistema que a mí hubiese gustado más. Si quieres mejorar tu velocidad de crafteo, craftea más cosas. Un sistema que fuese de leveo de, pues, como se ve en otros muchos juegos. Si eres un jugador que craftea mucho, pues llegará un momento que craftees mejor.

Si sin embargo, no le das importancia al aspecto del crafteo y le das mucha importancia al sigilo, pues cuando has hecho veinte tech downs por la espalda, pues oye, a partir de ahora la cuchilla te dura un un tech down más, ¿no? O al revés, si eres muy agresivo y disparas mucho, pues oye, con veinte headsots, pues tu estabilidad, tu puntería mejora, ¿no? Y así adaptar un poco más al personaje a a lo que tú estás jugando, en lugar del hecho de que te estás tomando un un paracetamol y y ahora como me toma un paracetamol recargo más rápido. Es bastante anti inmersivo, pero al final, volvemos a lo mismo, es una concesión es una es una mecánica jugable, o sea, pasamos a mejorar un poquito el personaje, fin.

A mí a mí, ya te digo, al final, tanto lo bueno y lo malo, ¿no? Yo creo que es como mi conclusión del juego, ¿no? La la, me parece que es un juego que casi como que que se saltan las normas básicas del videojuego, ¿no? De la narrativa videojueguil, ¿no? O sea, es tan cinemático que al final mecánicamente casi ni notas que estás jugando a un videojuego, casi ni ni Hay muy pocas cosas que realmente te saquen de eso, ¿no?

Por eso los únicos puntitos negativos, que son un detalle en realidad, O sea, no, que esto, como decimos siempre en los en las en los tribunales de TFG y de tesis y demás, hay una frase que siempre se repite y siempre es la misma, esto no desmerece en absoluto el resultado del juego, que significa que este, voy a decir cuatro defectos, pero está muy bien.

Pero porque te los tengo que decir Sí, está muy bien, pero voy

a decir cuatro mierdas. Bueno, pues no desmerece, no desmerece el juego en absoluto, pero sí que tiene esos dos o tres, bueno, defectillos o

Mira, hay vídeos Hay vídeos que sacan un poco de Te puedes ver vídeos que son son muy divertidos, de qué pasa, además en The Last of Us uno y dos, hay de otros juegos de, ¿qué pasa si no haces los quick times? ¿Qué pasa si no la das al cuadrado?

Ah, si fallas todo, ¿no?

¿Qué pasa si fallas todo? Y hay juegos, hay juegos que hay juegos que literalmente está demostrado que tú dejas el mando encima de la mesa y la cinemática avanza.

Igual, ¿no?

O sea,

que, ojo, que aún así me parece como un un recurso muy chulo para en medio de una cinemática que el jugador no suelte el mando y se despiste, sino que esté metido en la cinemática de, oye, es que a a ver si en medio de la cinemática me hacen pulsar un botón. Aunque la cinemática vaya a avanzar igualmente, pero están como aún engañan, porque la primera vez tú no lo sabes y tú le das al botón, ¿no? Eso ya es gente esa, pasa el juego torpe de hacienda y se lo sabe, ¿no? O lo que tú dices, lo del corre corre y tú te quedas quieto. Hay vídeos de él que que pasa

Ellie espera que hay un un trozo de cinta aislante ahí, deja ver, no tengas tanta prisa, chica.

Coloca mejor la silla, ¿no? Que tengo que coger un trapo que está en el suelo. Hay vídeos de esos, esos son muy graciosos de ver, yo te voy a poner alguno algún día de así de coña porque te das cuenta de en cuántas secciones, ¿no? De en cuántas secciones te te ha engañado el juego. Sí.

En cuántas, y luego, y y y en esto te te incentivo a que en algún momento, pues sé que lo harás, que cuando juegues el dos te fijes, el dos tiene que eso también lo tiene el uno, pero a lo mejor no te has fijado porque no lo has jugado más de una vez. Cuando hay una sección con enemigos, tú estamos hablando de cuando dice la frase cuando los matas a todos. Ajá. Pero si consigues pasar sin matar a ninguno, también se dice otra cosa. Quiero decir, si hay un momento donde hay seis enemigos y tú tienes que ir a la puerta roja del fondo, porque en esto el juego es muy Naughty Dog, no son muy sutiles, o sea, las puertas rojas es donde tienes que ir, ¿no?

Eso ya pasa en los a Encharted. Y no matas a nadie, pues, por ejemplo, si los has matado a todos, le pega un golpe a la puerta roja, la abre y la cierra de golpe, y si no has matado a nadie, se cuela despacito por la puerta roja, la cierra y la cierra con cuidado, ¿no? Y uf, por los pelos, ¿no? Tiene, pero claro, para eso tenéis que haber pasado varias veces el juego y haber hecho cosas diferentes, ¿no? Pero tiene como si

No haber matado absolutamente todo el mundo, que es lo que hago yo en todos los No

matar a todo el mundo, exacto, que yo ahora que estoy rejugando el de Last of Us parte dos para sacar el platino, hay zonas en las que estoy haciéndola sin matar absolutamente a nadie, ¿no? Entonces, sí que estoy viendo cómo cómo cambian, y luego el de Last of Us dos tiene un momento concreto que en el que cae muchísima gente, que es un momento de estos en los que tú crees que, joder, el juego ya me ya ya me está haciendo el juego, que le dé al stick al joystick para adelante. ¿No? Y de ahí, y no, y realmente te la lía el juego y te y te la lía bien porque además yo para sacarme el platino me lo estoy jugando en en el permanece, que si mueres tienes que volver a empezar el capítulo, o sea, hay tres tipos de, dos tres tipos de dos tipos de permanece, perdón, la de capítulo, si mueres empiezas todo el capítulo, los capítulos duran aproximadamente media hora, cuarenta minutos, como en The Last of Us uno, o el permanez de partida. Si mueres, tienes que volver a empezar desde el principio el el juego, ¿vale?

Entonces, sí que hay un momento que a mí me la lío el juego, tuve que jugar treinta minutos otra vez del tirón porque pensaba que era un momento de estos de correr tontos, ¿no? Y de y no, y y el juego está hecho para pillarte ahí, ¿sabes? Pero pero bueno, ya te digo, si uno te ha gustado, yo creo que el dos te te gustará más en

Sí, sí, en

su momento.

Metido en otros juegos en medio por cambiar de

Ya por por ir cerrando.

Ambiente y de tono.

Estás jugando así. Pero

Está jugando al Sekiro, sí, sí, sí.

¿Y qué tal?

Mira, el Sekiro es una da da

da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da

da da da da da da da da da da para otro episodio monográfico casi, porque yo lo jugué hace muchos años cuando, no cuando salió, pero no mucho más tarde, lo lo lo jugué, lo empecé a jugar y no me nunca me atrapó del todo al principio, es verdad que a mí el rollo japonés no me emociona de primeras y tal, no me gustó tanto los primeros, las primeras dos o tres horas, me atasqué en el puto toro en llamas.

Antes y.

Y dije, mira, no me está gustando muchísimo, no me merece la pena estudiarme los bosses, no me gusta siquiera, lo dejo y ya está y no pasa nada, esto es una cosa que hemos dicho que muchas veces no pasa nada por dejar juegos y ya está, ¿no? Y ahora en la en la PS cinco con tal, he dicho, venga, lo voy a estaba de ofertilla, no sé, venga, me lo voy a bajar porque es casi da como apuro no tenerlo el sekiro, ¿no? Aunque aunque no te haya gustado y me puse a jugar y me pasó todo lo contrario, desde la parte que me sonaba, me acordaba de la otra vez y demás, ya me acordaba bastante de las mecánicas, aunque no había avanzado mucho, ¿no? Pues ya vas con esa especie como de de impulso extra, ¿no? Es de ventaja extra, y y la verdad es que esta vez me está me encocando del todísimo.

Yo creo que mi última sesión, que estoy sacándome el platino con RadioGea, creo que lo dejamos después del mono decapitado.

El Stardeau lo acabo de fumar, leía en todas partes, porque me me atasqué bastante con Genichiro, que es como la primera puerta, la primera puerta de

de Es el es el examen. El es el examen, es todo lo que te hemos enseñado en las últimas seis horas. Es el

boss que siempre hay en los FromSoftware de D. Si te pasas este boss, te puedes pasar el juego y si no te lo pasas es que no es para ti simplemente.

Déjalo ya, exacto. Si es la prueba de nivel, es el

Pues pues me costó sus buenos veinticinco intentos, lo que pasa es que es verdad que también lo hemos hablado muchas veces, ¿no? En estos juegos hay veces que un boss te atasca y dices, no sé cómo pasármelo, y hay veces que dices, se me está atascando, pero pero sé que lo puedo hacer, ¿no?

O sea, lo que

pasa es que me ha fallado los reflejos o no he sabido ver que el ataque era este este otro. Entonces, ya desde el tercero o cuarto tráiler dije, vale, esto me lo puedo pasar cien por cien, pero no me lo paso y total me llevo sus veinte, veinticinco intentos y y lo he puesto en un par de grupos tal y todo el mundo me decía bueno pues si te ha costado qué chido verás el mono y el mono a la tercera, me parece que ha caído sin mucho problema, o sea que debe ser que yo tengo la dificultad cambiada.

El mono cuando le pillas el patrón del último ataque no, de que tumba, se te tira al agua. Yo tengo que decir que con, o lo he contado muchas veces, ¿no? Que con Sekiro el el monstruo final, el monstruo yo, que soy, joder, yo llamo monstruo finato, sí.

Toca examen de próstata allá,

Sí, sí, sí, pero literal me doy cuenta a veces del de lo viejo que soy, que tengo casi cuarenta años cuando hablo del monstruo final

Y la otra vez decir la máquina, ¿no?

Y la máquina, sí, sí, y también lo digo.

La máquina.

A veces lo digo, no, es que la máquina es difícil y lo voy a seguir diciendo, para mí es el monstruo final del juego, ¿no? Yo tuve que dejar el juego, pues casi un mes, jugar a otras cosas, y al mes, con lo difícil que es eso, al mes retomarlo donde lo habías dejado, que era en en la hoguera del boss, y fue cogerlo y al segundo trae cayó. Lo tuve que dejar macerar un mes, o sea, fue porque era llegar, recuerdo que entré en una dinámica muy tóxica,

que era llegar a casa

de trabajar a las siete de la tarde y ponerme a hasta las diez de la noche. Estuve una semana así y no lo conseguía matar, tarde tras tarde, tarde tras tarde, en plan, y dije mira, no, esto lo dejo yo macerar un mes y ya volveremos a esto en otro momento, ¿no? Pero, y ahora que estamos sacando el platino, me está gustando otra vez mucho el juego, me está gustando, estoy volviendo al juego, me me me gusta. Tengo que decir, y no por nada, pero ha habido algunos bosses, no hit al primer intento han caído, pero porque ya tengo un control del juego, ¿verdad? Recuerdo una anécdota que hace un año más o menos se lo dejé precisamente a Radio Gea, se lo fui a su casa, se lo dejé, se lo instaló y yo hacía ya desde que no había fallos, que no había jugado al juego y me dije, y vi un élite, el primer élite que te encuentras y le dije, trádán dámelo, el mando, déjame, y le le quité los dos puntos que tiene de vida sin que me tocase, y hacía años que no jugó al juego, porque llegó un, Sequero tiene una cosa, donde voy es, tiene una cosa que cuando interioriza superbién ese flow que tiene, ese ritmo de los parrysell, porque es un juego, yo siempre he dicho que es un juego musical,

es un

Guitar Hero, es un Guitar Es este monstruo tiene este tempo, tiene este bit, este monstruo tiene este otro bit, ¿no? Y este tiene pa pa pa, salto, salto, ¿no? Y cuando le coges ese flow, no te hace falta ni usar la prótesis, no te hace falta usar nada.

Mucho eso, se nota mucho eso en que fallas en un combo de ataques de un boss. A mí me pasa que o o hago parry a todos, o sea, nada. Un combo de cuatro ataques, o hago parry a los cuatro o ninguno de los cuatro. Empiezas tarde y entonces ya el segundo lo ves tarde, el tercero lo ves tarde

Entonces en el tempesta tarde. Claro, es como no not my fucking tempo, ¿no?

Que

tienes a este aquí gritándote a white plus, una cosa, hijo de nos estamos defiendo muy, chapamos, Pero al final se consigue, ¿no? Como ese esa danza de espadas, ¿no? Esa danza de espadas que sea de pan, pan, porque luego la máquina también es muy buena bloqueándote.

Sí, sí, sí.

Entonces, haces pan, pan, pan, atacas tú pan, pan, pan, te ataca, pan, pan, pan, pan, pan, ¿no? Y en uno de esos, pum, le metes un mikiri de estos que le meten, ¿no? Un un nigiri con mayonesa japoneses wasabi, y te lo cargas. Me alegro que te esté gustando, un juego muy muy chulo. Y y nada, hasta aquí el pulsa start especial que últimamente, pues, como digo, la actualidad de los videojuegos está un poco paradita, aunque mientras estamos grabando esto hay una especie de evento de Microsoft, el pseudo evento, ¿no?

Donde han comentado los juegos y bueno, han comentado que varias cositas, aunque las repasaré para el lunes, pero muy rápido, pues que algunos juegos cuatro IPs de exclusivas van a llegar a PlayStation cinco, que también están preparando hardware que llegará en navidades o que darán más información, mejor dicho, en navidades, que Diablo cuatro llega al game pass, bueno, ya lo ampliaré en el programa del lunes con más calma, pero sí que verdad que últimamente la actualidad del videojuego está más parada y y me cuesta más encontrar programas interesantes, así que quería hacer este especial, dar un poco de contenido un poco más largo, un poco más elaborado y, como siempre, pues he he arrastrado al al doctor conmigo. Así que nada, si quieres despedirte unas últimas palabras es tu momento, si no nos vamos a pintar monigotes, que ahora mismo en Colombia nos enganchadas. Nada más, lo has dicho mientras piras el monigote.

Agradecerte que me llames, quizás que me encanta a mí estos ratitos de de hablar de juegos y cada vez que quieras, pues yo encantadísimo. Muchas gracias a los oyentes también y hasta la próxima preguntarte.

Pues nada, un abrazote muy fuerte a los oyentes, ya sabéis, os podéis hacer mecenas, podéis apoyar en Patreon punto com barra Alejandro Marquino, el grupo Pulsastar, donde está el doctor, donde estoy yo, donde hablamos de videojuegos. Dar las gracias especialmente a Femecaster, que hoy nos ha caído mientras grabábamos, así que me va a poner más fácil la edición del podcast y, como siempre, os mando un besote muy fuerte, os quiero mucho y adiós.

Hasta luego.

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